Эксклюзивное интервью с разработчиками DragonSword: Awakening

Эксклюзивное интервью с разработчиками DragonSword: Awakening

Перенос условно-бесплатной сервисной игры на премиальные рельсы — случай в индустрии крайне редкий. Однако именно такую трансформацию сейчас переживает ролевой экшен DragonSword: Awakening. После разрыва контракта с издателем и тяжелой реструктуризации разработчики готовятся представить игрокам в Steam чистокровный одиночный ролевой экшен без назойливых микротранзакций и ограничений по времени, но с опциональным кооперативом.

Специально преддверии релиза мы связались с командой разработчиков и взяли эксклюзивное интервью. О проблемах в разработке, полном отказе от гачи и планах на масштабное расширение с Небесными островами — читайте в нашем материале.

Эксклюзивное интервью с разработчиками DragonSword: Awakening

Для начала не могли бы вы рассказать, как произошел запуск бесплатной версии в Южной Корее? Какими были отзывы игроков и что им понравилось больше всего?

Когда мы впервые запустили игру в Корее по модели F2P, в отзывах игроков особенно выделялась глубина боевой системы и построения команды.

Мы считаем, что конкурентоспособность игры зависит прежде всего от ее чистого геймплейного удовольствия, и для DragonSword это ядро кроется в комбо-экшене отряда. Боевая система построена вокруг трех ключевых понятий: наложение статусных эффектов, смена персонажей и комбо.

Если грамотно составить отряд, можно выстраивать плавные, непрерывные и динамичные комбо — от подбрасывания врагов в воздух до атак верхом на монстрах. Главное удовольствие заключается в том, чтобы наложить негативный статус, а затем без остановки использовать сигнальные навыки других членов отряда через механику смены персонажей, побеждая огромных боссов и монстров в открытом мире, которые поначалу кажутся непобедимыми.

Игровое сообщество быстро освоило эту механику. Сразу после релиза началось активное изучение и тестирование различных комбинаций персонажей. Боевая система в DragonSword строится не только на скорости реакции, ведь здесь нужно использовать умения стратегически и в правильной последовательности. Наблюдать за тем, как игроки погружаются в эту глубину и вырабатывают собственный стиль игры, было для нас самой приятной наградой во время корейского запуска.

Объявление о прекращении контракта с Webzen стало полной неожиданностью. Буквально за неделю до этого вы делились планами на будущие обновления, и вдруг пришла такая неприятная новость. Насколько тяжелыми эти события оказались для команды?

Если говорить начистоту, это был один из самых тяжелых периодов в истории нашей студии. Нам пришлось расстаться со многими коллегами, которые годами вкладывали свое время и душу в DragonSword, и это легло на нас тяжелым бременем. И это чувство до сих пор с нами.

Когда мы приняли решение перенести игру в Steam, мы почувствовали еще большую ответственность. Ответственность перед игроками, которые остались с нами, и перед коллегами, которые не смогли продолжить этот путь вместе с нами. Качественное завершение разработки этой игры для нас не просто бизнес-цель, а способ отблагодарить за труд всех, кто внес в нее свой вклад.

В итоге было объявлено, что DragonSword с подзаголовком «Awakening» выйдет в Steam как платная игра. Что подтолкнуло вас к такому решению? Насколько мне известно, вы искали различные варианты, включая поиски нового издателя.

Размышляя о том, какая платформа лучше всего подойдет игре, мы пришли к выводу, что платная модель (premium/buy-to-play) будет наиболее правильным выбором. Конечно, как вы и сказали, мы действительно пытались найти нового издателя.

На тот момент из-за блокировки платежей игра не приносила дохода, поэтому мы понимали, что поддерживать и компанию, и сам проект в прежнем виде будет крайне сложно. Вместо того чтобы просто закрыть сервис и дать игре бесследно исчезнуть, мы посчитали более значимым решением выпустить ее хотя бы в виде платного премиум-издания.

Нам очень не хотелось допускать ситуации, когда проект, создаваемый годами с таким трудом и страстью, исчезнет, так и не показав себя миру. Поэтому, несмотря на определенные трудности, мы провели реорганизацию в рамках наших возможностей и решили выпустить игру в Steam, чтобы попытаться добиться результатов хотя бы на зарубежных рынках.

Эксклюзивное интервью с разработчиками DragonSword: Awakening

Насколько сложным был процесс перестройки основных механик, которые изначально создавались вокруг гача-системы, в премиальную игру вообще без микротранзакций?

Переделка контента, который изначально проектировался под гачу, под формат платной игры оказалась невероятно трудной задачей. Ведь получение ресурсов, скорость прокачки и весь цикл контента строились на допущении, что в игре есть гача-система.

В условиях нехватки времени и системных ограничений нашей главной приоритетной задачей стало создание настоящего опыта премиум-игры. Мы полностью убрали гачу и платные ресурсы, перестроив проект так, чтобы он ощущался как цельное и законченное произведение без необходимости каких-либо дополнительных трат. В игре нет абсолютно никаких платежей, влияющих на игровой процесс или прогресс.

Если честно, в игре все еще остаются некоторые следы ее мобильного прошлого. Однако мы прекрасно это понимаем и нацелены на то, чтобы продолжать планомерно улучшать эти аспекты уже после релиза.

В России существует поговорка «Не было бы счастья, да несчастье помогло», которая используется в тех случаях, когда плохие события приводят к хорошим последствиям. Лично для меня DragonSword: Awakening стала именно той игрой, которую я всегда хотел: она сохранила увлекательный геймплей гача-игр, но избавилась от их жестких ограничений. Глядя на эту новую версию, настроена ли команда оптимистично, или же вы видите в этом последний, отчаянный шанс спасти проект?

Прежде всего, спасибо вам за такие теплые слова. Кажется, упомянутая вами пословица действительно идеально описывает нашу ситуацию.

Переход на Steam-версию стал для меня очень важным опытом. Скажу честно: поначалу этот проект действительно запускался в довольно отчаянных обстоятельствах. Однако в процессе работы я осознал, насколько сильно оставшиеся коллеги привязаны к этой игре и с какой искренней самоотдачей они трудятся.

На данный момент подготовка версии для Steam практически завершена. Я могу с уверенностью сказать, что это лучшая сборка, которую мы могли сделать в условиях ограниченного времени. Если описывать мои чувства прямо сейчас, то это не столько чистый оптимизм, сколько смесь предвкушения, волнения и легкой тревоги. Но я уверен, что все эти эмоции возникают лишь потому, что мы искренне дорожим этой игрой.

Вы кажетесь первопроходцем в этой области, предлагая характерный для бесплатных аниме-игр контент, но совершенно без микротранзакций. Как вы думаете, почему другие разработчики сейчас не выбирают подобный путь?

Называть нас первопроходцами — это слишком громкое слово, но спасибо за столь высокую оценку.

Нам трудно судить, почему другие студии не выбирают этот путь. Однако, поскольку в играх подобного жанра бизнес-модель и дизайн контента с самого начала разработки неразрывно связаны, сама идея перевести уже готовую игру-сервис на платную премиум-модель, вероятно, кажется слишком сложной для реализации. И мы на собственном опыте убедились, что это действительно далеко не простой процесс.

Наше желание предельно просто: нам хочется, чтобы в будущем появлялось больше таких игр. Мы верим, что есть немало игроков, которые хотят наслаждаться харизматичными персонажами и глубоким контентом аниме-игр в своем собственном темпе, не думая о нехватке времени или давлении со стороны монетизации. Если DragonSword: Awakening покажет хорошие результаты, мы надеемся, что это станет наглядным примером для других разработчиков, оказавшихся перед похожим выбором.

В одном из интервью вы упоминали, что планируете выпустить крупное расширение с небесным островом. Есть ли примерные сроки выхода обновления? И не могли бы вы хотя бы в общих чертах и без спойлеров рассказать, чего стоит ожидать игрокам?

Небесные острова — это контент, который мы сами невероятно хотим вам показать. Если говорить честно, визуальная часть уже во многом завершена. Сейчас мы сосредоточены на том, чтобы наполнить это огромное пространство проработанным и насыщенным контентом.

Небесные острова — это не просто новая локация. Мы готовим новые виды головоломок и мини-игр, отражающих специфику этих островов, уникальных монстров, которых можно встретить только там, а также полноценное завершение сюжетной линии. Это работа, требующая огромной заботы и внимания к деталям, поэтому сейчас мы не можем назвать конкретные сроки.

Но одно мы можем сказать наверняка. Вместо того чтобы в спешке выпускать полупустую локацию, мы хотим создать Небесные острова, которые действительно будет интересно исследовать. Как только мы определимся со сроками, мы сразу же поделимся этим с сообществом.

Эксклюзивное интервью с разработчиками DragonSword: Awakening

В гача-играх гринд обычно растягивается искусственно (через энергию, ежедневные лимиты). Как вы перебалансировали экономику и темп прокачки для платной версии, чтобы игра не казалась ни слишком затянутой, ни слишком быстрой?

Мы убрали практически все ежедневные ограничения по времени. Моментов, когда вам приходится останавливать игру из-за закончившейся стамины или исчерпанного дневного лимита попыток, больше нет.

Принятый нами принцип геймдизайна прост: игрок должен развиваться и получать удовольствие ровно в те моменты, когда сам этого хочет, и в соответствии с затраченными усилиями. Неважно, играете ли вы сегодня один час или пять часов — мы перенастроили экономику и прогрессию так, чтобы это время полностью конвертировалось в рост вашего персонажа.

Освободившееся место мы заполнили испытаниями. Было добавлено множество сложного контента, которого не было в гача-версии, так что вы сможете ощутить азарт от преодоления препятствий благодаря собственным навыкам и стратегии. Поэтому у нас к вам только одно напутствие: не торопитесь и наслаждайтесь игрой в своем собственном темпе. Игра вас подождет.

Как отреагировали на этот перезапуск корейские игроки, которые были с вами с самого начала?

К нашему огромному счастью, очень многие выразили нам свою поддержку. Мы услышали много слов ободрения вроде «Все обязательно наладится» и «Мы очень хотим, чтобы игра преуспела». Было приятно осознавать, что люди, которые поддерживали нас с самого начала, по-прежнему искренне дорожат проектом.

В то же время мы получили огромное количество отзывов по электронной почте и в Discord. Игроки просили нас воспользоваться этой возможностью и исправить неудобные моменты, с которыми они сталкивались в старой версии. Это были очень детальные и конструктивные предложения, продиктованные искренней любовью к игре от людей, наигравших в нее немало часов.

Оправдать ожидания тех, кто верил в нас с самого начала — это то, к чему мы относимся с наибольшей ответственностью при запуске в Steam.

Знаете ли вы, как сейчас обстоят дела с оригинальной бесплатной версией DragonSword? Насколько я знаю, обновлений больше нет, но серверы все еще работают.

К сожалению, нам трудно ответить на этот вопрос. Управление оригинальной версией не входит в сферу нашей прямой ответственности, поэтому мы не в том положении, чтобы давать комментарии на этот счет.

Сейчас все наше внимание целиком и полностью сосредоточено на Steam-версии DragonSword: Awakening. Надеемся на ваше понимание.

Сейчас многие игры добавляют отдельные роглайк-режимы. Обсуждала ли команда создание подобного контента для DragonSword?

Да, на самом деле мы неоднократно обсуждали эту тему внутри команды. Более того, во времена активной поддержки оригинальной версии мы всерьез рассматривали добавление такого режима в одном из обновлений. Однако в процессе перехода на Steam нам пришлось полностью сосредоточиться на качестве релизной версии, из-за чего приоритеты сместились.

Тем не менее мы не отказываемся от этой идеи. В будущем мы планируем внедрить элементы роглайка в контент под названием «Разломы». Нам кажется, что необходимость каждый раз подбирать новые комбинации персонажей и менять стратегию в постоянно меняющихся условиях отлично синергирует с боевой системой DragonSword. Но поскольку эта механика все еще находится на стадии концепта, сейчас было бы преждевременно раскрывать подробности.

До релиза вы выпустили временную демоверсию, которая оказалась достаточно популярной. Получили ли вы какие-нибудь ценные отзывы или статистику? Планируете ли вы вновь открыть к ней доступ в будущем?

Да, демоверсия принесла нам колоссальное количество полезных отзывов. В частности, такие элементы, как система захвата цели, разделение кнопок спринта и уклонения, а также улучшение отзывчивости контроллера — это ключевые доработки, которые родились именно благодаря фидбеку игроков и были внедрены в релизную версию. Несмотря на короткий срок тестирования, каждое мнение помогло нам значительно повысить качество финального продукта.

Кроме того, благодаря демоверсии мы увидели, что игрой интересуется гораздо больше людей, чем мы ожидали. Это придало нашей команде огромный заряд сил.

Что касается повторного запуска демо, то на данный момент таких планов нет. Релиз уже не за горами, и мы хотим полностью направить наши ресурсы на полировку релизной версии и разработку будущих обновлений.

Эксклюзивное интервью с разработчиками DragonSword: Awakening

Если продажи игры в Steam пойдут хорошо, можем ли мы надеяться на полноценный сиквел, изначально спроектированный как премиальная однопользовательская RPG?

Мы и сами много думаем о нашем следующем проекте.

Однако, если говорить о последовательности действий, сразу после релиза мы планируем сосредоточиться на портировании игры на другие платформы. Мы считаем, что первоочередная задача — дать возможность как можно большему числу игроков познакомиться с DragonSword: Awakening.

В долгосрочной же перспективе мы обязательно начнем планировать новую игру. Если проект с самого начала будет создаваться как премиальный продукт, мы сможем безболезненно применить весь накопленный опыт, избежав тех трудностей, с которыми столкнулись при адаптации текущей игры. Но, в конечном счете, возможность продолжить эту историю напрямую зависит от результатов текущего релиза. Если мы добьемся успеха в Steam, то шанс оправдать ваши ожидания появится сам собой.

Около четырех лет назад вы затизерили новую игру под рабочим названием Project M для PC и консолей. Она все еще находится в разработке?

Если говорить честно, на данный момент разработка приостановлена.

Довольно давно мы приняли решение бросить все силы на DragonSword. Учитывая размеры нашей студии, мы посчитали, что правильнее будет довести до ума один проект, нежели пытаться вести два параллельно.

Сейчас для нас существует только успешный запуск DragonSword: Awakening и последующие обновления. Надеемся, что к разговору о других проектах мы сможем вернуться после того, как игра покажет хорошие результаты.

И еще вопрос, который волновал меня все это время... Почему в названии игры в Steam перед двоеточием стоит пробел — DragonSword : Awakening?

Ха-ха, не ожидал такого вопроса! Скажу сразу: никакого глубокого смысла в этом нет.

Мы прекрасно понимаем, что по правилам грамматики двоеточие пишется слитно с предшествующим словом. Однако в процессе создания логотипа мы решили добавить пробел ради визуального баланса. Можно сказать, дизайн победил грамматику.

Раз уж этот вопрос так долго не давал вам покоя, надеемся, теперь вы сможете спать спокойно.

Большое спасибо, что уделили время этому интервью. Хотите ли вы сказать что-нибудь напоследок русскоязычным игрокам?

Это вам спасибо за возможность побеседовать!

Мы действительно очень упорно трудились. Эта игра прошла через непростые времена, чтобы оказаться здесь, поэтому сама возможность представить DragonSword: Awakening русскоязычным игрокам значит для нас невероятно много.

Мы очень надеемся, что игра вам понравится. Пожалуйста, не стесняйтесь делиться своими впечатлениями — каждый ваш отзыв станет для нас бесценным ориентиром на пути к улучшению игры.

7.0
КореяРелиз21.01.2026
Экшен | RPG
PC, Mobile
Одиночная, Мультиплеер, Кооператив
Бесплатная
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF