Без гринда, паверкрипа и давления — Как авторы MONGIL: STAR DIVE создавали идеальную «вторую игру»

Без гринда, паверкрипа и давления — Как авторы MONGIL: STAR DIVE создавали идеальную «вторую игру»

15 октября коллекционная ролевая игра MONGIL: STAR DIVE от Netmarble отмечает полгода с момента релиза. Преодолев непростой старт и давление конкурентов за счет непрерывной работы над ошибками и масштабных обновлений, проект уверенно сформировал преданную аудиторию.

По случаю полугодового юбилея продюсер Ли Дон Джо и руководитель бизнес-отдела Кан Дон Ги рассказали о направлении игры, тонкостях баланса без паверкрипа, развитии сюжета и подготовке к выходу на консолях. Оригинальное интервью вышло на корейском портале Inven, а ниже мы подготовили подробную сводку с его ключевыми тезисами.

Без гринда, паверкрипа и давления — Как авторы MONGIL: STAR DIVE создавали идеальную «вторую игру»
Кан Дон Ги, руководитель бизнес-подразделения Netmarble (слева), и Ли Дон Джо, продюсер Netmarble Monster (справа)
  • Прошедшие с момента релиза MONGIL: STAR DIVE полгода пролетели невероятно быстро в непрерывной гонке по исправлению ошибок и доработке контента. Главная цель команды при выпуске каждого обновления заключается в том, чтобы создать сервис, которым игроки смогут наслаждаться на протяжении долгого времени, поэтому преодоление отметки в полгода имеет для создателей особое значение. Несмотря на остающиеся недочеты, постоянная поддержка и терпение фанатов служат главным источником сил для разработчиков, которые твердо намерены продолжать активную работу вплоть до первой годовщины и далеко за ее пределами.
  • Изначальная концепция игры предполагала ненавязчивый игровой процесс, однако на старте авторы столкнулись с дилеммой: если сделать проект чересчур простым, игрокам будет нечем заняться. Поэтому в игру были добавлены механики, требующие значительных усилий. Со временем авторы поняли, что излишняя рутина вызывает у аудитории лишь раздражение и негатив, поэтому открыто признали свою ошибку и пошли на решительные перемены. Игра была радикально оптимизирована для коротких и частых игровых сессий, а введение таких функций, как система автоматических вылазок, избавило от утомительного гринда на локациях, окончательно вернув проекту задуманную легкость.
  • Руководство проекта пошло на осознанный слом традиционного имиджа компании Netmarble, ассоциирующегося с жестким донатом и агрессивной монетизацией, о чем ранее открыто заявлялось на официальных трансляциях. Бизнес-отдел пришел к выводу, что коммерческая модель обязана подстраиваться под специфику жанра и реальные запросы аудитории, а не диктовать условия разработки. В данный момент бизнес-подразделение работает в тесной связке с создателями игры, ставя во главу угла не погоню за абстрактными показателями доходности, а искоренение любого дискомфорта для игроков, что уже приносит положительные плоды и встречает одобрение со стороны руководства компании.
  • Разработчики придерживаются строгой политики сдерживания инфляции характеристик (паверкрипа), чему во многом способствует принципиальное отсутствие соревновательного PvP-контента. Вместо банального выпуска все более мощных персонажей ради сиюминутных продаж студия делает упор на визуальное очарование героев, их сюжетную глубину, уникальные боевые механики и неожиданные командные синергии. Команда признает, что естественный рост параметров неизбежен по мере развития мира, однако баланс своевременно корректируется, чтобы прохождение оставалось комфортным для всех.
Без гринда, паверкрипа и давления — Как авторы MONGIL: STAR DIVE создавали идеальную «вторую игру»
  • В процессе балансировки редкостей персонажей разработчики изначально стремились сделать весь контент доступным для закрытия исключительно 4-звездочными героями, однако это непреднамеренно сделало «четверок» чересчур сильными по сравнению с легендарными персонажами. В итоге авторы решили не ослаблять 4-звездочных героев напрямую, а повысить ценность 5-звездочных персонажей, включая героев из стандартного пула, четко разграничив их функционал. Кроме того, команда внимательно прислушивается к отзывам сообщества о боевой эффективности персонажей из баннеров, так как понимает, что игроки выбивают любимчиков не только из-за внешности и лора, но и ради высоких боевых результатов.
  • Высокий отток новичков на старте проекта подтолкнул к созданию подробной системы обучающего руководства под названием «Проводник». Разработчики признали ошибку, связанную с перегрузкой релизной версии обилием сложных систем прокачки и сбора ручных монстров, из-за чего многие просто не понимали, что делать дальше. В ответ на это студия сократила затянутый пролог, урезала лишние катсцены и внедрила пошаговую обучающую цепочку с крайне щедрыми наградами, позволяющую не только легко освоиться новичкам, но и ветеранам закрыть пробелы в развитии без ощущения пустой траты времени.
  • Создание трехмерных моделей и костюмов требует колоссальных производственных ресурсов, однако продюсер проекта признался, что при выборе между новым персонажем и качественным скином он лично склоняется в пользу костюмов. Разработчики не могут выпускать наряды в каждом обновлении, но делают ставку на сезонные события. На Хэллоуин появится тематический костюм для Эстер, на зимний период запланирован отдельный сезонный наряд, а сразу после Рождества к Новому году выйдет линейка скинов в традиционном корейском стиле, подчеркивающая самобытность игры.
  • Вышедший к полугодию Эпизод 7 открыл новую область Архипелаг Гава, выполненную в нетипичной для игры научно-фантастической стилистике, что стало возможным благодаря отсутствию строгих временных и пространственных ограничений в оригинальной вселенной Monster Taming. Сюжетно этот регион заселен беженцами из высокоразвитого параллельного измерения Нирван, которые освоили технологии перемещения сквозь измерения, но были вынуждены спасаться бегством из-за глобальной катастрофы, вызванной Пустотой. Эта масштабная сюжетная линия станет долгосрочным фундаментом для будущих обновлений и охватит путешествия по самым разным мирам ради устранения угрозы.
  • Новый персонаж Изабелла, вызвавший огромный ажиотаж в сообществе, создавался как идеальный сплав эстетики уставшей офисной карьеристки и героического фэнтези. По лору она является бывшим ведущим ученым корпорации «Криптик» и непревзойденным мастером пространственной инженерии, которая скрывается в трущобах Нью-Нирвана и помогает главным героям бороться с Пустотой. Несмотря на свой ворчливый характер в стиле цундере, она является универсальным специалистом во всем, а ее дизайн со строгим силуэтом офисного костюма и эффектными деталями кроя не только привлек всеобщее внимание, но поднял популярность добавленного в игру режима AR-камеры.
  • Появляющаяся во второй половине обновления героиня Хлоя представляет собой яркую, оптимистичную и упорную девушку-рукопашницу, верящую в ценность упорного труда. В отличие от большинства жителей Нирвана, подвергающих себя кибернетическим модификациям тела, Хлоя смогла выиграть турнир банды Ортус исключительно за счет природной силы и тренировок. Она является бойцом ближнего боя ветряной стихии, активно действующим непосредственно на поле боя, а ее визуальный образ был вдохновлен современной молодежной модой — кроп-топом, свободными брюками и прической «конский хвост». Внутри студии сотрудники даже предлагали оставаться на сверхурочную работу ради добавления скина Хлои в одной футболке и с распущенными волосами в стиле классических романтических комедий, однако из-за плотного графика этот наряд был отложен до рерана героини.
Без гринда, паверкрипа и давления — Как авторы MONGIL: STAR DIVE создавали идеальную «вторую игру»
Без гринда, паверкрипа и давления — Как авторы MONGIL: STAR DIVE создавали идеальную «вторую игру»
Без гринда, паверкрипа и давления — Как авторы MONGIL: STAR DIVE создавали идеальную «вторую игру»
Без гринда, паверкрипа и давления — Как авторы MONGIL: STAR DIVE создавали идеальную «вторую игру»
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
  • Разработчики подтвердили, что харизматичный андроид Ру со своим язвительным, но исполнительным характером станет играбельным персонажем уже в обновлении 1.5. Другая полюбившаяся аудитории героиня, Эйда, уже обладает готовой моделью, но ее дебют в качестве игрового персонажа привязан к развитию сюжетной линии. Вопрос добавления босса Фиделиса и некоторых полюбившихся игрокам монстров в ряды игровых героев сейчас активно обсуждается командой.
  • Нехватка персонажей поддержки для стихии Молнии находится на контроле у разработчиков, и соответствующий герой уже запланирован к выпуску. В то же время команда старается уйти от шаблонного мышления, когда под каждую стихию механически собирается строго моноэлементная группа, и активно разрабатывает новый игровой контент, где игрокам потребуется сочетать персонажей разных стихий и нестандартных ролей для достижения победы.
  • Авторы признали, что намеки на загадочную организацию Underdogs и природу Пустоты подавались еще с первого эпизода, но изначальная подача сюжета хромала и не производила должного эффекта. Сделав выводы из критики, студия довела повествование до зрелого уровня в Эпизоде 7 и продолжит его в версии 1.5 встречами с Мэдом и Ру, а начиная с Эпизода 8 полностью изменит структуру обновлений. Вместо редких и гигантских порций истории, к моменту выхода которых игроки забывали предыдущие события, сюжет будет стабильно и непрерывно продвигаться небольшими главами в каждом патче, раскрывая глубинные философские конфликты и причины падения корпорации «Криптик».
  • Бизнес-отдел полностью поддержал переход на более частую подачу сюжета, заявив о готовности подстраивать графики продаж под темпы производства студии, а не диктовать разработчикам нереалистичные сроки ради сиюминутной прибыли. Запуск множества реранов старых персонажей на полугодие был осознанным шагом навстречу вернувшимся игрокам, пропустившим важные баннеры, причем условия их получения были сбалансированы максимально комфортно.
  • Разработчики MONGIL: STAR DIVE подчеркнули, что даже при повышении кинематографичности и драматизма повествования игра не станет излишне мрачной или тяжелой, так как ее главным достоинством остается легкость восприятия и доступность. Ранее авторам приходилось вмещать сюжетные арки в рамки одного эпизода, что приводило к скомканности и неоправданной спешке в раскрытии ключевых событий, однако переход к размеренному повествованию позволит детально показывать все важные сцены без форсирования темпа.
  • Истинной сутью проекта создатели считают возможность комфортно играть в своем собственном темпе, возвращаясь в игру в любой удобный момент без ощущения отставания от остальных. Кроме того, внутренняя философия команды строится на абсолютной уверенности в непревзойденной красоте и очаровании собственных персонажей, чья визуальная притягательность доказывается не громкими словами, а высочайшим качеством финальных моделей.
  • В честь полугодия разработчики запустили творческий конкурс фанарта и готовят линейку памятной сувенирной продукции в сотрудничестве с официальным магазином мерча. Организация масштабных офлайн-мероприятий и живых встреч с игроками пока поставлена на паузу, поскольку сейчас все силы брошены на полировку геймплея и выход на новых платформах, однако проведение крупного фестиваля вполне возможно ближе к первой годовщине игры.
  • В ноябре текущего года проект выйдет на японском рынке на платформе DMM, а ближе к концу года ожидается релиз на консолях — сначала на PlayStation 5, а затем на Xbox, причем технически порты практически завершены и сейчас проходят обязательную процедуру сертификации платформами. Возможность выхода в Steam также активно рассматривается, однако в данный момент ПК-клиент работает стабильно, поэтому интеграция в магазин Valve отложена на более поздний срок, чтобы не нарушать текущий график разработки.
Без гринда, паверкрипа и давления — Как авторы MONGIL: STAR DIVE создавали идеальную «вторую игру»
Без гринда, паверкрипа и давления — Как авторы MONGIL: STAR DIVE создавали идеальную «вторую игру»
Без гринда, паверкрипа и давления — Как авторы MONGIL: STAR DIVE создавали идеальную «вторую игру»
Изображение
Изображение
Изображение
  • Команда пока сознательно воздерживается от внутриигровых кроссоверов со сторонними франшизами, считая, что сначала бренд MONGIL: STAR DIVE обязан окрепнуть и стать полностью самодостаточным, иначе привлеченная чужим брендом аудитория покинет игру сразу после финала события. Тем не менее, продюсер проекта признался, что втайне мечтает о совместном событии с аниме «Этот замечательный мир!» (KonoSuba), где Мегумин могла бы применить свою взрывную магию, а также шутливо упомянул возможность появления таких гигантских монстров, как Годзилла или Кинг-Конг.
  • Проект позиционируется как гармоничная «вторая игра», которая уважает личное время пользователя и не заставляет его ежедневно выполнять рутинные действия ради сохранения прогресса. Например, награды за ежедневный вход можно забрать за семь прошедших дней, даже если игрок отсутствовал в сети. При этом разработчики стремятся избежать превращения проекта в бездушный однокнопочный кликер, стараясь удерживать интерес аудитории через яркие сюжетные воспоминания, эмоциональную привязанность к персонажам и увлекательные боевые механики.
  • Стремительный темп переработки основных систем привел к тому, что авторы временно упустили из виду некоторые базовые функции удобства, однако сейчас эти пробелы активно устраняются. В разработке уже находятся удобные пресеты экипировки, в игру внедрено массовое слияние ручных монстров с возможностью добавления в избранное, а по многочисленным просьбам игроков в дополнение к бестиарию монстров готовится полноценная иллюстрированная энциклопедия персонажей.
  • Помимо летних пляжных образов, разработчики подтвердили скорый релиз зимних альтернативных версий персонажей. Фокус будет сделан на 4-звездочных героях, чтобы не только показать их в новом визуальном амплуа, но и подарить им совершенно новые геймплейные роли на поле боя. Вместе с тем для тех, кто не успел получить летние версии Верны и Франциски, до конца текущего года ожидается их реран.

В заключении авторы выразили глубокую признательность фанатам MONGIL: STAR DIVE. Кан Дон-ги подчеркнул, что открытый диалог с сообществом доказал возможность совершенно иного подхода к сервису в стенах Netmarble, а Ли Дон-джо признался, что перед каждым обновлением не спит от волнения, но невероятно вдохновлен реакцией игроков на скрытые детали и намерен сохранить этот боевой настрой вплоть до празднования первой годовщины.

Без гринда, паверкрипа и давления — Как авторы MONGIL: STAR DIVE создавали идеальную «вторую игру»
Источник: www.inven.co.kr
7.0
Весь мирРелиз15.04.2026
RPG | Экшен
PC, Mobile
Кооператив, Одиночная
Бесплатная
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF