С момента запуска раннего доступа в Steam в марте этого года была продано четыре миллиона копий PlayerUnknown's Battlegrounds, и на момент написания этой статьи она занимает третье место по популярности на площадке Valve. Неплохо, учитывая, что её создатель, Брендан Грин, никогда раньше не занимался играми, и только несколько лет назад пробовал себя в создании модов, при этом он даже не считает себя игроком.
В этом году на EGX Rezzed портал Rock, Paper, Shotgun взял интервью у Грина о его быстром карьерном росте, планах на новые игровые режимы, конкуренции с H1Z1 и многом другом. Далее следует вольный перевод.
Как вы попали в игровую индустрию?
Я был фотографом и дизайнером в Бразилии, где жил около десяти лет назад. Под конец своего проживания там я обнаружил мод DayZ и вернулся к играм. Я не был заядлым геймером, играл время от времени, но когда находился в Бразилии, то почти к ним не прикасался. Мне понравилась идея отсутствия сюжетной линии и возможность делать то, что захочешь.
Потом у меня появился собственный сервер DayZ, и я начал писать скрипты и немного менять мод. А после решил, что могу создать что-то своё. Я видел и другие игры про выживание, и думал, что это классная концепция. Но я хотел изменить её и сделать более близкой к людям. Я создал мод, основанный на моде DayZ Overwatch, так как там был самый большой выбор оружия, и получился DayZ Battle Royale.
Затем, когда вышел DayZ Standalone, наша популярность в Arma 2 умерла, так как все ушли оттуда. Я решил перейти в Arma 3. Там стал улучшать мод, удалил из него зомби и многое другое, и создал тот Battle Royale, которые люди знают сегодня.
Дизайном чего вы занимались в Бразилии?
Графический дизайн, веб-дизайн — это было частью моей карьеры долгие годы. С 20 до 30 лет я занимался этим и ещё фотографией. Как уже сказал, в Бразилии я не играл, но могу сказать во что я играл ранее. Я играл годами в Black Hawk Down, потому что мне нравился реализм, фанатские карты, пользовательские режимы. Мне такое нравится. Всё, во что я играю — это военные симуляторы, все они имеют долю реализма. Я хочу, чтобы игра выглядела так, хочу хорошую физику оружия, хочу сопротивление воздуха, хочу всё это. Я хочу выстрелить на километр вдаль и смотреть на падение пули.
Работа над модом DayZ для Arma 3 была вашим первым серьёзным опытом?
О да, и я был ужасен в этом. Ребята, которые помогали мне в первые дни работы, посмотрели на мой мод и подумали: «Как, черт возьми, вы делаете один из самых популярных модов для Arma 3 и пишете такой код?». Он работал, но код был ужасен. Хотя некоторые аспекты я написал очень хорошо, но мне потребовалось время, чтобы понять это.
Как вы научились программировать?
Я просто учился. Я был веб-дизайнером больше, чем веб-разработчиком, поэтому знал, как читать код, но не мог написать его хорошо. Я мог взять чей-то код и работать с ним. Поэтому, когда я начал создавать и писать скрипты и прочее, я смотрел на код других людей и видел, что надо менять. Это было сложно, но я заставлял свои коды работать.
Много копирования и...
О, нет, я писал собственные механики и всё такое, но при этом смотрел, как это делали другие люди. Было небольшое копирование, но, опять же, представьте, что вам нужна помощь с кодом, и вы просто просите помощи. В моддинге к Arma 3 всё очень дружелюбно. У вас есть отличная идея, но вы даже не монетизируете её. Я плачу за серверы Arma 3 Battle Royale по сей день каждую неделю или месяц. Моддинг должен быть бесплатным. Сообщество дало мне возможность заняться этим, и я возвращаю им долг.
Итак, вы перешли в Arma 3, мод стал популярен, и затем к вам подошли Daybreak или Sony Online?
Это была Sony Online. Ко мне обратился Адам Клегг (разработчик из SOE). Я посмотрел логи разработки H1Z1, прежде чем игра была запущена. Они говорили об игровом режиме Battle Royale, и я подумал (улыбаясь): «Это замечательные парни». Знаешь, это что-то типа: «Похоже, они хотят мне заплатить?» И затем Джон Смедли прислал мне сообщение: «Привет, я Джон Смедли, президент Sony Online, мы должны поговорить». Хорошо, созвонились в Skype, он прилетел в Сан-Диего, мы поговорили. Сказал, что они хотят включить мой режим в H1Z1.
Чувствуете ли вы свой режим особенным? Я знаю, что другие люди делали подобные вещи. Например, режим Hunger Games для Minecraft, и...
О, да. Послушай, я не претендую на право собственности. Это дезматч до последнего человека. Это было с момента, когда люди начали собираться в одном месте и бить друг друга клюшками для гольфа. Я никогда не претендовал на это. Я даже не мог создать код для создания квадратов, которые уменьшаются, как в фильме Battle Royal, потому что был не очень хорошим кодером, и я использовал круги. Я не претендую даже на это. Старая идея. У нас разные версии одного и того же. Моя популярна. Но сама идея не моя.
Так какие у вас были отношения с Sony Online? Наняли ли они вас, были ли вы консультантом?
Я был консультантом. Они лицензировали мой игровой режим. Это был дезматч до последнего человека с уменьшающейся игровой зоной и рандомным лутом. Такова была моя версия. Они изменили некоторые вещи, упростили добычу вещей, изменили зоны бомбёжек по сравнению с теми, что были в Arma 3 или есть сейчас в Battlegrounds. Я помог им, проконсультировав в течение нескольких месяцев, а затем позволил им сделать своё дело. Затем я вернулся к Arma 3. То, что ни сделали, было замечательно. У них огромное количество игроков по всему миру.
Итак, что было следующим шагом после этого? Вы сотрудничали с нынешней компанией?
Да, Bluehole, они сделали TERA. Я получил электронное письмо от Bluehole Ginno. Это дочерняя компания, которую они купили несколько лет назад. Её директор, Чан Хан Ким, теперь является режиссёром игры. Он подошел ко мне в феврале прошлого года и сказал: «Много лет я играл в Battle Royale. Я люблю то, что ты сделал, ты хочешь прийти и вместе со мной сделать игру по своему видению?». Я полетел в Корею, послушал его и понял, что он хочет то же, что и я.
Я согласился и переехал в Корею. Пробыл там весь прошлый год, делая игру. Это было здорово, так как мы были на одной волне. В компании у нас есть высшее руководство, но они на самом деле позволяют нам делать всё так, как мы хотим. Мы независимы и сами принимаем решения. Начальство согласно с этим. Теперь, когда мы добились успеха, такой подход оправдал себя.
Это необычная история, путь от фотографа до создателя модов.
Моя первая работа в индустрии — креативный директор. Не у всех есть такая возможность быстро взлететь, и мне очень повезло находиться там, где я сейчас.
Я не играл во многие проекты. Когда я был ребенком, у меня была Atari 2600. Я играл, например, в Delta Force: Black Hawk Down и America's Army. Но не пробовал множество AAA-тайтлов, поэтому не считаю себя геймером, как большинство посетителей EGX Rezzed.
Но это даёт мне большую свободу, так как я не знаком с технологиями. Я понял это сейчас, когда делаю игру больше года, и я по-прежнему могу запросить какие-то материалы, с которыми просто не знаком. Это позволяет мне больше мечтать. Знания меня не сковывают.
Можете ли вы привести конкретный пример?
Например, мне нужны источники освещения во всех домах, которые можно разбить. Я иду к команде инженеров и спрашиваю, возможно ли это сделать. Они смотрят на меня недоумевающими глазами. Как можно, не зная технологий, не будучи ветераном отрасти и не зная движка, спросить, возможно ли что-такое, что почти невозможно, но возможно при больших усилиях. И теперь это появилось в игре. Просто потому что мы задались вопросом: «Сможем ли мы сделать это?».
Как вы собираетесь развивать игру? Новые режимы, или...?
У меня есть задумки на несколько других режимов, которые я хотел бы добавить. И у нас будет моддинг. Для меня это вопрос о предоставлении платформы. Я хочу дать другим людям основу для создания игровых режимов, чтобы среди них нашёлся следующий PlayerUnknown. Я даю им текстурированный остров, карты, много контента, и пользователи смогут делать с этим что захотят. Battle Royale является частью Battlegrounds, но это ещё не всё. Это платформа для вас.
Как это отличается от того, что делает студия Bohemia с Arma, поскольку она, очевидно, является платформой?
О, да. Я не был бы здесь без Армы. Она дала нам DayZ, а теперь и Battlegrounds, и H1Z1 в некотором смысле. Это просто фантастическая платформа, и я даже ревную к ней. Но с ней сложно работать. Пришлось сделать много изменений в главном коде движка, чтобы заставить всё работать.
Я говорю о предоставлении платформы, которая не столь реалистична. Arma супер реалистична. Моя же вселенная будет немного меньше. У нас всё ещё есть хорошая физика, мы собираемся добавить сопротивления воздуха, и оружие будет работать как реальное. Но с этим будет легче работать. Опять же, я не собираюсь конкурировать или что-то в этом роде, я просто чувствую, что, поскольку я пришёл из мира моддинга, то нужно ввести его в моей игре.
Можете ли вы рассказать о планах на будущие режимы?
Ну, есть несколько сюрпризов, но посмотрите на режимы, которые мы имеем в Arma 3 Battle Royale. Например, «Street Fight», основанный на городах и только с пистолетами и пистолетами-пулеметами, в которых лежат автоматические винтовки. Вы получаете больше урона. Это своего рода более брутальный Battle Royale с боями в тесных помещениях.
Я сделал много других игровых режимов для Arma 3, которые не связаны с Battle Royale, но... Вы знаете, «War» — это длительный игровой режим, где вы бегаете, добываете вещи и убиваете. Но когда умираете, то возрождаетесь, и снова летите на парашюте с пистолетом. Затем появляется синяя зона, и когда она сузится, вы умрёте, и не сможете снова возродиться. Это больше, чем обычная Battle Royale.
Какой из них был самым популярным?
Чистый Battle Royale. Мы добавили в Arma 3 Battle Royale отряды полгода назад, и они показали это. Например, постоянный онлайн раньше был около 400, а после ввода отрядов цифра выросла до 900, и она такая до сих пор. Мне было очень приятно видеть, что, когда мы запустили Battlegrounds, онлайн в Arma 3 Battle Royale не опустился. Значит, у нас до сих пор есть там поклонники.
Я говорю людям, что Battlegrounds не копирует H1Z1 и Arma 3. Это что-то посередине. Если вы хотите супер реалистичную Arma 3, пойдите в неё. Если вы хотите что-то более аркадное и веселое, то в H1Z1. Никакой конкуренции. Я вижу много публичных высказываний в духе «убийца H1Z1». Но это мой игровой режим в H1Z1, я не хочу его убивать! Почему мы не можем все существовать в одном жанре? Посмотрите на League of Legends и Dota 2.
Кажется, многие люди разочарованы, что H1Z1 и DayZ никогда не доберутся до релиза и останутся в раннем доступе. Годы идут, а там по-прежнему есть ошибки.
Разработка игр сложна. Мы работаем с Unreal, что радует, потому что у них есть компания, которая ориентирована на создание движка. Таким образом, 40 человек просто работают над кодом для него. Вы смотрите на Daybreak и Bohemia, они работают над своими движками, и это просто бесконечно сложнее. Теперь для DayZ создают новый движок. Это потребует много времени.
Многие люди этого не понимают, и в них зарождается ненависть. Знаете, компании не собираются отказываться от подобных игр. Люди говорят нам, что мы не сможем выйти из раннего доступа через шесть месяцев. Вызов принят. Я могу гарантировать вам, шесть или семь месяцев, и у нас нет раннего доступа. Знаешь, это дело чести. Мы закончим игру через полгода.