Работа с живым сообщество во время раннего доступа может быть сложной задачей. Для Брендана Грина, креативного директора PlayerUnknown's Battlegrounds, секрет заключается в том, чтобы придерживаться принципов, изложенных на самых ранних этапах развития проекта, даже после стремительного взлёта и становления одной из самых обсуждаемых игр на рынке.
Выступая на конференции Devcom в Кёльне, Грин обсудил важность поддержания контакта с игроками: даже когда ваша игра разошлась тиражом в 8 миллионов за четыре месяца, даже когда её регулярный онлайн скоро собирается перевалить за 700000 пользователей в Steam, и даже когда люди не могут поверить, что создатель шутера на самом деле обращает на них внимание.
«У нас очень сильное сообщество», — заявил Грин, — «У нас огромное количество отзывов в Discord, на наших форумах, мы наблюдаем за множеством стримов и получаем обратную связь даже через Twitter и многое другое».
«Будь то отчёты о читах или багах, все они передаются команде. Иногда бывает сложно общаться с сообществом, потому что ты действительно слышишь их, а они тебе не верят. Я захожу в Discord по воскресеньям и просто провожу там два часа, болтая с людьми. Они любят это».
«Я сам игрок. Я прибыл не из индустрии. Я играл примерно до прошлого года, и теперь я креативный директор. Я чувствую, что я один из них, и возможность общаться с сообществом очень важно для меня и развития проекта».
Грин разработал концепцию «Battle Royale» с помощью модов для Arma и H1Z1. И все основные функции он улучшал благодаря непосредственному контакту с игроками. Брендан признал, что «не сидел бы здесь» (на Devcom), если бы не поддержка популярного стримера Lirik: «Он играл в мою разработку в течение трех лет, что привело к H1Z1, а затем к Battlegrounds».
В настоящее время у Грина есть команда из более чем 100 человек в Bluehole, корейской студии, которая наняла его в качестве креативного директора. Но это увеличение масштаба не уменьшило роль трансляций, устраиваемых игроками. По словам Грина, все в офисе каждый день наблюдают за стримерами. Контент, который они производят, по его словам, является «одним из лучших инструментов для нахождение проблем», а также даёт важное понимание того, что нравится сообществу.
Марек Красовски, программист Bluehole, приписывает этот тщательный мониторинг видеоконтента созданию одного «знакового» оружия Battlegrounds: сковорода, физика которой была изменена, и от неё стали отскакивать пули. «Мы узнали об этом только когда увидели видеоролики людей, которые стреляли по сковородке», — поведал он, — «Мой босс подошел ко мне и сказал: "Марек, что ты сделал?" Мы уже не могли убрать эту механику. Людям она нравилась».
Эти методы явно хорошо служили развитию Battlegrounds, но с запуском игры, запланированным на этот год, Грин признал, что большая часть необходимой «балансировки» теперь должна выполняться на основе точных данных. «Мы сейчас уходим от отзывов сообщества, когда речь заходит о балансировании вещей, таких как лут», — рассказал он, — «Вы должны понять, что данные — это лучший способ сбалансировать ситуацию. У меня был большой опыт работы с балансировкой в Arma III на основе мнения сообщества, и теперь я решил полностью переключиться на статистические данные».
Это говорит о том, насколько Battlegrounds повзрослела с момента запуска в раннем доступе в марте. Тем не менее Грин заявил, что его многолетнее сообщество иногда не понимает трудностей, с которыми Bluehole столкнулась на пути с практически беспрецедентными темпами роста игры.
«За последние четыре месяца мы наблюдаем колоссальный рост, причём это всё время нашего существования. Иногда трудно убедить сообщество и сказать: "ребята, успокойтесь. Мы расширяемся, пытаемся найти инженеров, которые соответствуют нашему уровню, это сложный процесс". Это не то, на что можно просто выбросить деньги, и задача решится сама по себе».
Грин признал, что допустил несколько ошибок в стремлении к прозрачности. Тем не менее он и компания решили, что будут стараться быть открытыми в разговорах с поклонниками, честными и избегать рекламных трюков, когда на деле всё оказывается не так, как было на словах. Это является неотъемлемой частью успешного старта.
«Когда я впервые присоединился к команде Bluehole, я и исполнительный продюсер сели и обсудили начало разработки», — сказал он, — «Мы поговорили о том, что фанаты хотят знать, как делаются игры, и быть информированными. Если дать им это, то в будущем возникнет намного меньше недоразумений».
«Я научился никогда не делать обещаний в интернете, потому что игроки запомнят. Это происходило из-за моей наивности. Как разработчик, вы обещаете что-то, а через два месяца понимаете, что не можете этого сделать, потому что, на самом деле, разработка игр чертовски тяжела».
«Мы стараемся быть как можно более открытыми и замечать свои ошибки. Сообщите людям о проблеме, имеющейся у вас на сервере, сообщите им, почему это произошло: большинство игроков достаточно умны, чтобы понять, что происходит».