В новом видео о создании масштабного многопользовательского шутера Mavericks: Proving Grounds разработчики рассказали о том, как происходит проектирование и создание персонажей. Вы можете увидеть в данном видео продюсера Крейга Скотта, художников по персонажам Йоги Патела и Тома О'Брайена, а также концепт-художника Коннора Шихана.
Компания Automaton подошла к разработке Mavericks: Proving Grounds с полной ответственностью. Они запустили официальный сайт, показали первый трейлер, провели кампанию по финансированию проекта. Однако впереди у создателей еще много планов, в том числе по привлечению нового комьюнити.
Команда по созданию персонажей довольно маленькая, но очень сильная. Каждый из разработчиков ответственен за своих героев, благодаря чему им придается некая индивидуальность. Перед началом создания персонажа, команда ставит перед собой определенную конечную цель. Например, человек в маске, показанный на 1:28, является инженером, занимающимся поиском ресурсов вокруг. Даже в тот момент, когда персонаж только находится на бумаге, его уже пытаются наделить собственным характером, своей историей и дизайном, чтобы сделать его действительно уникальным. И даже дополнительные облики данного героя создаются так, чтобы они сохраняли его стиль.
Все четыре имеющиеся фракции к текущему моменту эволюционировали. Разработчики думали о добавлении чего-то британского в игру, и они это сделали. К примеру, герой одной из фракции похож на типичного работника банка из Британии, но тем не менее он относится к преступной деятельности. А если посмотреть на другую фракцию, то они являются отрядом специального назначения, и в то же время в них можно заметить некие деревенские оттенки.
После того, как общий концепт-дизайн утвержден, разработчики приступают к непосредственному моделировать персонажа, используя цифровой скульптинг. Изначально получается слишком много полигонов, из-за чего их становится сложно обрабатывать компьютеру, поэтому количество уменьшается, но без заметного снижения качества. Используется технология физического корректного рендеринга (Physically-Based Rendering), делающая материалы, которые вы видите, более реалистичными.
По словам представителей компании Automaton, создание персонажей для них — это такой процесс, когда они делают что-то, потом возвращаются назад и пробуют снова, поскольку с первого раза не получается сделать все хорошо. Даже если при моделировании человека в среде разработки он выглядит отлично, то может оказаться, что в самой игре все окажется совсем не так, как представлялось. Поэтому начинается следующая стадия создания персонажа. И так до тех пор, пока разработчики не будут удовлетворены результатом.
Чем быстрее у них появляется возможность ввести героя в игру, тем быстрее они могут узнать, насколько хорошо он впишется, как станет в конечном итоге выглядеть и как будет влиять на него освещение. Может случиться так, что какая-то часть, например, слишком блестит. Поэтому команда достает персонажа, быстро исправляет недостатки, и вводит его заново. Бывает и такое, что персонаж выглядит чересчур реалистично и для игроков это может быть немного странным, так что тут главное соблюсти баланс.
Команда, трудящаяся над Mavericks: Proving Grounds, считает себя достаточно уникальной, поскольку в ней мало человек, но при этом они эффективно справляются со своей работой. Каждый сотрудник так или иначе вовлечен во все стадии разработки, хотя в других компаниях все отделы заняты своими делами, и они никак не пересекаются. Разработчики гордятся своим концепт-дизайнером, который, по их словам, делает очень классные вещи. Команда может не волноваться насчет конечного результата и полностью довериться его опыту, а затем воссоздавать его наработки.
Кастомизация персонажей и добавление новых предметов является важной составляющей игры, поскольку создатели верят, что у игроков должна быть возможность выражать себя по-разному, настраивая собственного персонажа. В то время как игра растет, количество пользователей становится все больше и больше, каждый игрок захочет выразить себя через своего героя, чтобы не быть похожим на других. К примеру, если вы хотите носить официальный костюм и надеть маску с черепом, то вам никто не запретит это сделать. Вы также сможете взять предмет из одной фракции и использовать его вместе с предметом из другой.
Все вышеперечисленное влияет не только на то, как персонаж выглядит, но и на то, как он передвигается и взаимодействует с окружающим миром. Разработчики получают множество отзывов от игроков, знакомых с версиями Alpha и Pre-Alpha, и они согласны с тем, что анимация не самая лучшая. Но уже для создания трейлера они использовали технологию Movie Capture для захвата движений с реальных людей. Анимация, которую вы видите сейчас в игре — не финальные. Команда стремится к тому, чтобы качество анимации финальной версии было на том же уровне, что и в трейлере.