G*Star 2014: Интервью по Lineage Eternal

Перевод интервью китайского портала 17173.com с продюсером и директором команды разработки Lineage Eternal. Приятного чтения!

В: Игроки часто сравнивают Lineage Eternal с Diablo III. Каковы ваши мысли на этот счет?

О: Такое мнение может сложиться от просмотра трейлеров, но они получат совсем другие впечатления, когда попробуют игру сами. Помимо камеры и стиля боя, Lineage Eternal обладает куда большим количеством контента и различными интерактивными фичами для игроков. На данный момент LE демонстрирует RPG элементы, но так как это MMORPG продукт, мы будем постепенно добавлять все больше мультиплеерных фич и фич, требующих взаимодействия. Например, Diablo III позволяет собирать группы из 4 человек, а у нас в будущем будут группы из 20 и даже более игроков. Тоже самое с развитием персонажей. D3 фокусируется на фарме лучших предметов. В LE же будет Blood Pledge (система кланов), осады замков и другое. Наша игра не только фокусируется на индивидуальном развитии, но и требует взаимодействия между игроками.

В: Не могли бы рассказать побольше об интерактивных фичах между игроками? Подразумевает ли это сочетание навыков в какие-нибудь комбо?

О: На данный момент взаимодействие между игроками было показано по минимуму, но у нас есть система боссов в открытом мире, прямо как в GW2, где игроки могут помогать друг другу (так как соло этих боссов победить нельзя). Также у нас будут общие квесты (игроки, находящиеся в одной зоне, могут выполнить этот квест вместе). Продолжая говорить о боссах в открытом мире — у них будет своего рода шкала, заполнение которой может ослабить их, но соло игрокам будет крайне трудно. Выполнить эту задачу и без помощи других находящихся поблизости игроков не обойтись. У нас также не будет специфических ролей, таких как танк или лекарь.

В: В DIII для модернизации навыков используется система рун. А какая система будет в LE?

О: У каждого класса изначально будет лишь 8 навыков, что совсем не много. Цель этого: дать игрокам хорошенько ознакомиться с этими способностями. По мере роста уровня игроки получат возможность выбирать опции развития каждого из этих навыков — по 2-3 пути развития, в зависимости от стиля игры. На 50 уровне игрок получит статус "Hero" (Герой) и ему станут доступны "Heroic" навыки, которые продолжат дальнейшее расширение древа, упомянутого выше.

В: Smilegate продемонстрировали на выставке G*Star Lost Ark. Станет ли эта игра вашим конкурентом?

О: На самом деле, наличие конкурента положительно скажется для нас. Нам придется стремится сделать нашу игру еще лучше. Как директор и продюсер я могу сказать, что это хорошо.

В: Насколько будет отличатся система кланов LE (Blood Pledge) от тех, что были представлены в предыдущих играх серии?

О: В наших предыдущих играх, система кланов работала на пользу высокоуровневых кланов. В LE для решения этой проблемы у нас будет своего рода система матч-мейкинга. Система будет сопоставлять кланы в зависимости от их силы и количества членов. Клановое PvP может варьироваться от 40 на 40 до 100 на 100. Что касается осад, то тут количество участников будет даже выше, в зависимости от количества кланов, находящихся на карте.

В: Какие награды и преимущества дают осады замков?

О: Нам еще нужно утвердить это пункт, но разрабатываться он будет в зависимости от тенденций и отзывах Lineage ветеранов.

В: Lineage была в 2D, Lineage 2 в 3D. Почему же "quarter-view" камера для LE?

О: В игре будет использоваться фиксированная 2,5D "quarter" камера (угол в четверть). Во время сражения с гигантскими монстрами она будет автоматически отдаляться. Мы надеемся, что эта система не будет мешать концентрации игроков.

В: Судя по трейлеру, динамические подземелья станут одной из ключевых особенностей игры. Как это работает на самом деле?

О: Эта система позволяет LE иметь бесконечно количество комбинаций, словно все собрано из блоков LEGO. Чем больше блоков, тем выше количество возможных вариаций структур подземелья. Мы стремимся внедрить как можно большее количество таких блоков в систему данженов, чтобы игроки смогли получать удовольствие от постоянно меняющегося окружения. Монстры, квесты, события и даже ловушки будут подвергаться рандомизации, как и сами подземелья.

В: В трейлере 2011 года была сцена, где персонаж активно использовал щит для блокировки пламени монстра, защищая при это своих сопартийцев, находящихся позади. Будет ли такое непосредственно в игре?

О: На самом деле мы разрабатывали подобную систему, и она даже была рабочей на внутреннем тестировании. Тем не менее, довести до идеала её было невозможно, и, учтя также мнения казуальных игроков, мы решили отказаться от неё.

В: Не опасаетесь ли вы, что LE несколько устареет без этой системы?

О: Мы готовим большое количество контента, которым сможет наслаждаться вместе большое количество игроков. Текущая версия не имеет большого количества подобных фич, но они появятся в будущих версиях. Мы также постараемся заменить плохо работающие системы.

В: Есть ли в игре системы апгрейда и крафта? И что насчет питомцев?

О: В LE есть и система апгрейда экипировки, и система крафта. Что касается питомцев, на данный момент мы мы выбираем между внедрением системы наемников и же обычной системы питомцев.

В: Как много классов будет в Lineage Eternal?

О: На ОБТ будет по меньшей мере 5 классов или даже больше.

В: Есть ли в игре такие эффекты, как день и ночь?

О: На данный момент таких эффектов в игре нет, но в окружающей среде еще будут изменения.

В: Как много боссов сейчас в игре? И каков максимальный уровень персонажа?

О: На данный момент в игре 80 боссов. Максимальный уровень равен 50, но героические уровни (Heroic) бесконечны.

В: Четыре года прошло с момента анонса Lineage Eternal на G*Star 2011. Каков статус разработки на данный момент?

О: За эти 4 года, у нас было много идей относительно LE, но многие из них были технически невозможны на тот момент. С нынешними технологиями, мы пытаемся сделать все возможное, что теперь внедрить эти идеи в игру. Чтобы удовлетворить геймеров, мы тратим много времени на разработку, и просим прощения у них за задержку. На данный момент игра завершена на треть (1/3), но оставшаяся часть контента будет разрабатываться в ускоренном ритме. Мы будем использовать отзывы игроков с будущих тестов, чтобы оптимизировать игру.

В: Когда игра войдет в стадию ОБТ в Корее?

О: Согласно текущему расписанию, ОБТ в Корее начнется в 2016 году. Если разработка пойдут в ускоренном режиме, то это может случится раньше.

КореяОтменена11.05.2017
MMORPG | Экшен
PC
ММО
💰Подписка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF