Интервью с создателем Torchlight Frontiers о классах, монетизации, прогрессии и другом

Франшиза Torchlight перебирается в онлайн, и теперь из обычного диабло-клона с возможностью проходить в кооперативе игра превратится в самый настоящий многопользовательский проект. Torchlight Frontiers — это, конечно, не полноценная изометрическая MMORPG в стиле Lost Ark, по постоянной поддержки со множеством контентных обновлений ждать стоит.

Редактор зарубежного портала www.freemmostation.com пообщался с руководителем студии Тайлером Томпсоном и задал ему несколько вопросов, в том числе о бизнес-модели, дизайне классов, количестве игроков и о том, как отзывы игроков формируют игру. MMO13.ru подготовил для вас перевод этого интервью на русский язык.

Могли бы вы представиться нашим читателям?

Меня зовут Тайлер Томпсон, и я руководитель проекта в Echtra Games. До прихода в команду я также был ведущим программистом в Blizzard North, директором по технологиям Flagship Studios, продюсером EA, а также ведущим инженером-программистом и техническим менеджером в Blizzard. Среди игр, над которыми я работал, можно выделить Diablo II, Diablo II: Lord of Destruction, SimCity и The Sims 4. Кроме того, я немного поработал над Diablo III в Blizzard и над Hellgate: London вместе с Flagship Studios.

Сколько классов вы планируете выпустить? Рассматриваете ли вы другие нестандартные классы, такие как Forged, или же предпочитаете сосредоточиться на традиционных архетипах?

Нам нравится держать наши анонсы новых классов в тайне. Это один из самых важных и сложных элементов в игре. Мы уже представили два класса, Forged и Dusk Mage, но мы определенно согласны с фанатами, что двух классов недостаточно для всесторонней ARPG.

Torchlight известна своими нестандартными классами персонажей. Мы пытались взять на себя определенные риски при создании каждого класса, чтобы у игроков был новый, уникальный опыт в Torchlight Frontiers. Фанаты действительно предпочитали одни классы другим и учили нас, что работает, а что нет.

Например, у Forged был начальный навык, который, по нашему мнению, был ярким и мощным. Он тратит всю «жару», которую создает, и притягивает монстров, а затем происходит сильный взрыв. Тем не менее, игроки обнаружили, что способность слишком медленная и рискованная. Игроки буквально убегали от боссов, чтобы использовать этот ближний навык в безопасном месте, поскольку боссы легко могли нанести по персонажу пару ударов, пока он использует навык. В Альфе 2 мы пытались дать Forged большой защитный бафф вместе с улучшением способности, но игроки все еще находят ее слишком рискованной. Теперь мы пытаемся сделать это умение намного быстрее — уберем часть эффектов, которые нам так нравятся, но сделаем его лучше для игроков.

Так что да, мы рискуем с нашими классами, но наши игроки помогают нам делать их такими, какими они должны быть.

Сложно ли было решиться на бесплатную бизнес-модель, учитывая то, что предыдущие части Torchlight были платными? Ваша философия заключается в отказе от Pay to Win, но не считаете ли вы, что продажа Реликтового оружия станет проблемой?

Нам хотелось продолжать делать эту игру вместе с нашими фанатами на протяжении многих лет. Мы рассматриваем бесплатную игру, как лучший способ достижения этой цели — как для продвижения игры, так и для увеличения ее фан-базы.

Мы поделились нашей философией Free to Play с фанатами, чтобы подискутировать с ними по этому поводу. Мы обсуждали определения таких понятий, как «победа» и «сила» и многих других вещей, которые нужно делать правильно. И обсуждение будет продолжаться дальше. Это спорная тема, касающаяся денег, времени, справедливости и прошлых ошибках. Мы все читаем — так же, как читаем множество других дискуссий об игре.

Лучшее, что можно сделать на данном этапе — это показать людям нашу философию в игре. Мы должны доказать, что игра интересна для тех, кто не тратит денег — к чему многие игроки относятся скептически.

Реликтовое оружие не является типичным предметом ARPG. Они не падают случайным образом, они уже созданы, они прокачаны, у них есть навыки, и у них есть время восстановления. Мы решили продавать реликтовое оружие в магазине за реальные деньги, но они не дадут игрокам никаких преимуществ по сравнению с оружием, которое скрафчено и прокачено самостоятельно. Пока что наши Альфа-тестеры, похоже, очень довольны этой системой. Предметы, как правило, могут быть изготовлены после нескольких часов игры, в том числе один предмет с вероятностью 10-12%, может выпасть с босса. Некоторые игроки создали несколько реликтовых оружий в ходе двух альфа-выходных.

Учитывая ММО-направленность Torchlight Frontiers, какое максимальное количество игроков мы можем ожидать в зонах открытого мира и в подземельях?

Когда речь заходит об ограничениях количества игроков, мы в первую очередь смотрим на то, как хорошо эти лимиты вписываются в нашу игру. Если в ARPG собирается много игроков на одном месте, экран может заполниться различными эффектам, что отрицательным образом скажется на восприятие игры. Мы пробовали пускать до 20 игроков в публичных местах, но они казались слишком переполненными, поэтому остановились на 8 игроках. Этого оказалось достаточно, чтобы встретить незнакомцев и, возможно, пригласить его в команду. В частных зонах установлен партийный лимит на 4 человек — это самый оптимальный вариант для эффектов на экране.

Какие отзывы вы получаете по поводу прогрессии и системы сетов экипировки? Довольно ли сообщество выбранным направлением или же игроки требуют более классической прокачки?

Мы получили множество отзывов на этот счет и внесли некоторые существенные изменения. Ниже приведены конкретные примеры:

В Альфе 1 и 2 требования к уровню предмета определялись с помощью навыка экипировки, который нужно было прокачать в Форте. Игроки жаловались на необходимость путешествовать обратно в Форт, на стоимость разных навыков, и в целом на непривычность данной системы. Поэтому мы полностью изменили ее.

Во время наших предыдущих тестов в игре присутствовали путевые точки с одной привязкой, как в WoW и EverQuest. Мы думали, что благодаря этому мир будет казаться больше. Однако такое решение очень сильно расстроило игроков, которым нужно было вернуться к предыдущей локации для выполнения более раннего квеста. Мы изменили систему путевых точек, чтобы она стала больше похожа на традиционную ARPG, где игроки открывают все путевые точки на своем пути.

Также во время Альфы игроки неохотно переходили в другую локацию. После обсуждений в Discord мы узнали, что одним из главных препятствий в этом является управление снаряжением. Мы слышали, как игроки спрашивали несколько раз о том, как переключать сеты для каждого нового места. Поэтому был добавлен объект форт-гардероб, который хранит, показывает и изменяет полный сет экипировки персонажа. Он одновременно предоставляет для игрока в хранилище, декорацию и удобство. Надеюсь, таким образом игроки не будут бояться исследовать еще больше новых зон.

Сталкивались ли вы с какими-нибудь серьезными проблемами во время разработки? Я читал, что добавление элемента управления WASD, например, «вызывает удивительное количество проблем». Это все еще находится в вашем списке дел?

На данный момент, одна из самых сложных задач для нас — усовершенствовать уже существующий функционал. Получение умения находиться в приемлемом состоянии и составляет только около 10% работы. Остальное, включая полировку и настройку, относится к оставшимся 90%.

WASD является хорошим примером этого. Многие игроки просили ввести метод WASD-передвижения. Один из наших инженеров быстро заставил WASD работать с помощью клавиш со стрелками. И это сработало. Он не использует WASD, ведь это потребует от нас переназначения клавиши S для навыков. Возможно, нам также понадобится добавить для этого опцию в настройках управления. Я только что проверил, и когда я удерживаю Shift, персонаж бежит под странным углом — по середине между направлением и курсором. Поэтому нам все еще требуется 90% работы, чтобы все было готово.

Спасибо, что уделили время!

А мы напоминаем, что третий этап закрытого бета-тестирвоания начнется 5 марта 2019 года. Подать заявку можно на официальном сайте.

5.7
Весь мирРелиз13.10.2020
RPG | Приключения | Экшен
PC, Playstation 4, Xbox One
Кооператив, Одиночная
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (7)
VoVorchun
18 февраля 2019 в 20:37
Раньше довольно часто играл во 2 часть, поэтому жду.
+1
Reydark
18 февраля 2019 в 19:25
Так она не MMMRPG , а ARPG.
0
Pu3Ho
18 февраля 2019 в 22:46
"ММО"(сингл плеер с элементами коопа) без трейда - нет смысла даже время тратить на такой мусор.
0
mail_ru
Pu3Ho 19 февраля 2019 в 11:21
Плюсану.
0
Yastreb
18 февраля 2019 в 18:35
Забыли нынешние разрабы значение слова ММО игра - массовая многопользовательская онлайн игра, 8 человек на локу, тупо бред, чисто игра с мультиплеером, ни о какой массовости и речи нет
-1
Reydark
Yastreb 18 февраля 2019 в 19:26
ARPG
0
Yastreb
Reydark 18 февраля 2019 в 19:45
хочешь сказать, что это сингл АРПГ но с элементом коопа?
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF