World of Tanks: Эксклюзивное интервью о колёсных танках

Обновление 1.4, которое ввело в World of Tanks колесную технику, стало большим событием и для игроков, и для компании Wargaming, которая шла к этому не один год. Мы не могли оставить такое событие без внимания, поэтому решили пообщаться с разработчиками с целью узнать о процессе создания нового типа техники и расспросить о дальнейших планах компании.

На вопросы отвечали Алексей Ильин, продуктовый менеджер World of Tanks (слева) и Юрий Филипповский, руководитель отдела игрового баланса (справа).

Почему именно колесная техника? Как вы к этому пришли и сколько времени потребовалось на реализацию?

Алексей Ильин: История с колесной техникой берет начало чуть ли не во время зарождения World of Tanks. Было много игроков, которые еще в 2010–2011-м годах просили нас ввести в игру технику разного типа и разного класса, начиная от плавающих танков, машин с огнеметами и заканчивая, естественно, колесными машинами.

Ведь, с исторической точки зрения, эти машины оставили серьезный след: они были достаточно известными, многие состояли на вооружении различных стран до недавнего времени. И мы в конце концов решили попробовать, но сделать это в рамках ивента, связанного со столетием танков. Мы придумали интересную и необычную концепцию, где игроки катались на маленьких машинках II уровня Lanchester Armoured Car, сопровождая или отбивая первый в мире танк Mark I.

Попробовали, и игрокам очень понравилось, потому что это было весело, быстро и необычно, совершенно не так, как на танках. В итоге мы подумали, что нужно развивать эту идею и приступить к какой-то серьезной работе по поиску кандидатов в эту категорию.

Когда появилась задача собрать ветку колесных танков, мы провели исследование, чтобы понять, из машин какой нации возможно собрать максимально полную и логичную ветку. Выяснилось, что лучшим вариантом для подобной ветки являются французские машины. Разрабатывавшиеся и выпускавшиеся во Франции после Второй мировой войны броневики были наиболее близки к концепции колесных танков по сравнению с машинами в других странах.

После переработки ветки был подобран ряд машин, сочетающихся между собой. Выбирали из техники, существовавшей в реальности и выпускавшейся серийно. Речь идет о машинах семейства Panhard, которые и составляют сейчас основную часть ветки.

Что оказалось самым сложным в создании новой техники?

Юрий Филипповский: Наверное, самым сложным было сделать физику движения. Ведь это такая вещь, которую очень сложно формализовать. Возникало много вопросов, как эта техника должна управляться — так же, как уже существующие в игре танки, или как-то по-иному? Что нужно сохранить, а что, наоборот, изменить.

Поиск этого баланса между старым и новым и стал самым сложным. Было много этапов настройки, прототипирования, обкатывания. Затем мы тестировали то, что получилось, на закрытой группе супертестеров и вновь занимались перенастройкой управления. С моей точки зрения, 80% времени ушло на создание дизайна.

Алексей Ильин: Казалось бы, мы вроде просто поменяли гусеницы на колеса. Но в действительности отличий там море, поменялось огромное количество пунктов: интерфейс, звуки, физика, принцип повреждения подвески и т. д. Собрать это все воедино и оказалось самым сложным. Разработка разных компонентов велась параллельно, потом все это нужно было соединять между собой, чтобы получить готовый продукт.

Удалось ли реализовать все, что вы изначально планировали для колесных танков. Или что-то осталось за кадром?

Алексей Ильин: Скажем так: мыслей и идей у нас, естественно, было гораздо больше, чем мы реализовали в данный момент. Но то, что сейчас реализовано в колесных машинах, делает их полноценными, и им не надо добавлять или отнимать что-то.

Что в колесных бронемашинах достоверно с исторической точки зрения, а что нет?

Юрий Филипповский: Если какие-то особенности техники можно без изменений реализовать в игре и это будет геймплейно обоснованно, то мы это делаем. Так, например, в колесной технике максимально достоверной является кинематика подвески, насколько это допустимо в игровых реалиях. Да, иногда игроки говорят нам о том, что в действительности техника работает не так, как в игре. Но надо понимать, что в World of Tanks все устроено немного по-другому: другие рельефы, нет пехоты, применяются другие тактики и т. д.

Да, возникают определенные сложности: например, игрокам не всегда было понятно, где перед, а где зад у машины. И для решения этого вопроса мы заднюю часть машины старались чем-нибудь обозначить. Кто-то скажет, мол, это не исторично! Но для нас геймплей — прежде всего. Однако в целом по машинам, насколько это возможно, мы стараемся реализовывать их максимально реалистично: в частности, по внешнему виду.

Алексей Ильин: Или, например, если брать историчность колесной машины Х уровня. В реальности такой, с установленным 105-миллиметровым орудием, не существовало. Но нам нужно было заканчивать ветку машиной, преемственной по игровому процессу с подходящим вооружением. А 90-миллиметровое орудие для нее было очень слабым. Да, мы могли придумать какую-то фантастическую машину, взять наработки по каким-то другим, более современным версиям.

Но мы решили поступить немного по-другому, и наши исторические консультанты предложили, сохраняя инженерную логику, сделать машину геймплейно подходящей под реалии игры. Нам нужно было 105-мм орудие. И ребята просчитывали, какие изменения должны быть внесены в машину, чтобы она могла получить такую пушку. Для этого нам пришлось переделать башню, сделать перерасчет подвески, корпуса и т. д. И все это для того, чтобы в машине даже после переделки была соблюдена инженерная логика. Установка 105-тки в исторических проектах была, хоть и реальных прототипов с такой пушкой не существовало.

С точки зрения историчности для World of Tanks этого достаточно. Все-таки у нас игра. Все остальное — параметры двигателя, мощность, время разгона — являются характеристиками игровыми и с реальными характеристиками машин сходятся не всегда. этих машин не сходятся.

World of Tanks: Эксклюзивное интервью о колёсных танках

Колесная техника позиционируется как нишевая или должна занять полноценное место на поле боя?

Юрий Филипповский: Здесь я не вижу противоречий. У нас есть в игре понятие командозависимой техники: это ПТ, артиллерия, легкие танки. А есть, условно, геймплееобразующие классы: это тяжелые и средние танки, от действий которых зависят все остальные классы техники. Колесники — это полноценный участник боевых действий, при этом, естественно, он зависит от команды и не может сам определять ход сражения. Колесные танки имеют скорость, сочетание мобильности, их действительно сложно остановить, в них достаточно сложно попасть.

Алексей Ильин: У нас в игре вокруг каждой техники образовался свой геймплей. Например, можно сказать, что на легких танках играют меньше, чем на «тяжах», потому что это требует немного других навыков. На мой взгляд, колесная техника не будет самой популярной и не сможет обогнать по популярности тяжелые или средние танки. Но она непременно найдет свою аудиторию.

Эти машины могут быть интересны не только любителям легких танков, но и тем игрокам, которые до этого не играли на ЛТ. И возможно, на них начнут играть те, кто до этого никогда не задумывался об игре на быстрых легких машинах, потому что им не хватало именно тех особенностей, которые реализованы в колесных машинах.

Как скоро будут добавлены новые ветки колесных танков? Какая будет второй, третьей?

Алексей Ильин: Мы только-только выпустили эти машины, и сейчас нам необходимо время, чтобы понять, хорошо ли они зашли в рандоме, правильно ли они работают, выполняют ли свои функции, все ли нормально, нравятся ли они игрокам. И только после этого задумываться о выпуске следующих веток. Пока четких планов на выпуск второй ветки у нас нет.

World of Tanks: Эксклюзивное интервью о колёсных танках

Планируете ли вы добавлять что-либо помимо магнитного прицела и исключенной механики «рывок» для колесных танков?

Алексей Ильин: Как уже говорилось, разного рода идей у нас много, и пока раскрывать все карты нам бы не хотелось.

Влияет ли на скорость передвижения колесной техники ландшафт? К примеру, по дороге скорость выше, чем по гравийке и т.д.?

Алексей Ильин: В нашей игре существуют такие коэффициенты, влияющие на движение машины, как сопротивление грунтов и сопротивление воды. В отличие от других танков, на скорость колесной техники сопротивление грунтов влияния не оказывает, в то время как сопротивление от воды — наоборот. Ведь все зависит от веса машины. Колесные машины легче, и, следовательно, влияние на нее этого фактора достаточно сильное.

Юрий Филипповский: Для колесной техники большее значение имеет сам рельеф, т. е. непосредственно качество сцепления всех колес с грунтом, нежели материал самого рельефа.

Обновление 1.4 выглядит на удивление гладким, но наверняка есть что-то, над чем бы вы еще хотели поработать. Какой аспект у вас в приоритете?

Алексей Ильин: Спасибо, мы стараемся! На данный момент все же о его гладкости судить сложно, поскольку игроки видят только внешнюю составляющую. Однако, если, на ваш взгляд, оно является именно таким, то спасибо, нам приятно.

В приоритете же у нас всегда был выпуск стабильного обновления, без ошибок: чтобы не падал клиент, чтобы все стабильно запускалось и работало. Иногда это удается, иногда нет. Но мы стараемся исправлять все критические ошибки в кратчайшие сроки после релиза.

Некоторые игроки, которые недовольны обновлением, просят добавить кнопку, отсеивающую поединки с колесной техникой от классических. Как вы на это смотрите?

Алексей Ильин: Мы считаем, что вся наша техника в игре проходит балансировку для того, чтобы встречаться на одном поле боя, чтобы игроки могли играть друг с другом и друг против друга, на разных картах и уровнях. Мы не собираемся добавлять отдельно какой-либо класс техники или отдельный сервер. У нас все должно друг с другом взаимодействовать и работать.

Благодаря колесной технике удалось освежить геймплей WoT. Но будете ли вы поддерживать тенденцию, к примеру, добавляя плавающие или другие экспериментальные машины? А уникальные механики другим танкам, вроде дымовых завес?

Алексей Ильин: Технически плавающие машины реализовать не сложно. Вопрос в том, что для этого практически нет никакой геймплейной реализации, потому что у нас почти нет карт, где есть вода. Получается, что игрок почти нигде не сможет реализовать преимущество движения по воде. А делать фичу ради фичи нам не хочется.

Планируете ли вы какие-либо ивенты, связанные с колесной техникой? К примеру, заезды на скорость и т. д.?

Алексей Ильин: Нет, ничего подобного пока не планируется.

Вы так долго шли к появлению колесных бронемашин в игре. Что вы будете делать, если они не завоюют любовь игроков?

Алексей Ильин: Мы прекрасно осознаем, что такая техника будет, скорее всего, нишевой. Мы понимаем, что на ней не будут играть все игроки поголовно. Да и в принципе в World of Tanks нет такой техники, кроме первых уровней, на которой играют 100 процентов игроков. На остальных же уровнях и классах техники происходит разделение, игроки начинают выбирать. А колесная техника начинается с VI уровня, на этом этапе игрок уже более осознанно выбирает, куда он идет. Так что мы и не рассчитываем, что на колесных машинах будут играть все. Наверняка, на эту технику перейдут танкисты с других классов, наверняка, будут любители легких танков, которым понравится этот геймпплей, но будут и такие, которым геймплей не придется по душе.

Юрий Филипповский: Как мы увидели, со всех классов на колесную технику игроки перешли равномерно. Изначально у нас была гипотеза, что на нее перейдут те, кто играет на легких танках. Но оказалось, что нет, со всех классов равномерно перешли качать колесную технику. Поэтому есть глобальный интерес, все хотят посмотреть, что это такое, а сколько в результате, по прошествии времени, останется играть на ней — пока не известно.

Алексей Ильин: Когда мы создаем технику, для нас главное, чтобы она была интересна танкистам. Не всем из них, но какой-то группе. Сейчас однозначно можно сказать, что игрокам колесная техника интересна, они ее прокачивают и стремятся ее получить. В данный момент нас устраивает то, как игроки восприняли ее. И также нам важно, чтобы эти машины имели свою роль в бою. Пока, судя по первым дням релиза, можно сказать, что так и происходит. Как будет дальше — посмотрим.

8.3
РоссияРелиз12.08.2010
Симулятор | Экшен
PC, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One
Мультиплеер
Бесплатная
Играть Страница игры
Комментарии (3)
Piffka
15 февраля 2019 в 21:57
На вопросы отвечали Алексей Ильин, продуктовый менеджер World of Tanks.
Продуктовый менеджер это про картошку, это да.
+1
Piffka
15 февраля 2019 в 21:54
Картошка Занесла ?
0
qpapw
15 февраля 2019 в 23:41 (изменён)
После "введения" колесной техники в wot появилось новая каста, инвалиды-колясочники (никого не хочу оскорбить). Вот катаем и материмся на этих полоумных.
Да и почему не ввели советские или немецкие ба? И у тех и у других их было не мало. Но нет, надо Французам.
Да и в общем-то, танки уже не те XD
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF