Мобильная MMORPG Arthdal Chronicles, разрабатываемая Netmarble, наконец-то предстала во всей красе на G-Star 2022. Компания установила демонстрационный стенд проекта в этом году, а также провела сессию вопросов и ответов, чтобы предоставить пользователям больше информации о грядущей новинке.
Arthdal Chronicles — это мобильная MMORPG, основанная на популярном южнокорейском сериале «Хроники Асдаля». Авторы реализовали оригинальный сюжет, систему дня и ночи, погоды, сезонов, битвы с участием множества игроков и три стороны конфликта.
Ниже вы можете найти перевод интервью с разработчиками и несколько роликов, представленных на мероприятии.
Когда дело доходит до «Хроник Асдаля» [сериал], есть уникальные языки, созданные эксклюзивно для него. Есть ли шанс, что это будет реализовано в игре?
Среди репрезентативных языков, появившихся в дораме, в игре также фигурируют подобные языки. В начале планирования мы шли в направлении использования большого количества языков различных племен и уникальных терминов, которые появляются в Асдале, но учитывая количество элементов, сложных для понимания в новых языках, было решено идти в сторону их минимизации.
Сцена, когда вы потерпели неудачу в событии с QTE, была забавной. Почему вы добавили QTE?
Вместо того, чтобы рассказывать историю однобоко, было решено добавить интереса через элементы, которые позволяют пользователям взаимодействовать в сценах.
Превращение дорамы в игру — необычный и уникальный случай. Что побудило или вдохновило вас начать этот проект?
Перед принятием решения о создании игры по IP «Хроники Асадала», я интересовался сериалом и кинопроизводством, поэтому долгое время изучал режиссуру и сценарий. Затем мне захотелось создать игру на этой основе и я стал усердно работать. В итоге вышел удовлетворительный результат, остались довольны и сценаристы.
Дорама была превращена в игру. Есть ли какое-то отличия от геймификации вебтунов, веб-новелл и аниме? Что было самым сложным в создании игры?
Для адаптации сериала существует потребность в более реалистичном дизайне, нежели для веб-новелл, комиксов и аниме. Конечно, «Хроники Асдала» — это фэнтезийная драма, поэтому сценаристы с готовностью восприняли игровой сеттинг...
Есть ли у этой игры уникальная особенность или элемент, который может привлечь пользователей, не знающих оригинальный сериал?
Кажется, что из вышеизложенного в какой-то степени был дан ответ, но если немного уточнить, игра предложит уникальную историю беззаконных сил на севере. Чтобы кратко объяснить эту беззаконную силу, все истории начинаются с Короля Преступника, основателя Черного Пола, группы наемников, тайно расширяющей свою власть во время войны между Аго и Асдалем... В этом процессе вы сможете ощутить новое удовольствие от изучения различных персонажей и регионов, которые мы видели в дораме.
Появляются ли в игре другие драматические персонажи, помимо Tagon?
Появятся многие из главных героев дорамы. Не только Tagon, Eunseom, Taealha, Tanya и Saya, но и знакомые персонажи, такие как Yeolson, Muntae, Chaeyeon, Yangcha и Mubaek, будут появляться как можно чаще. Однако на стендах G-Star можно пройти только начальные локации и встретить только Tagon.
Каково время действия в игре, относительно сезонов сериала?
В игре рассказывается история после первого сезона драмы. Однако, поскольку содержание 2-го сезона еще не раскрыто, я думаю, что смогу рассказать вам эту часть позже.
![](/download/content/202211/18/18/image_6377a8316a3a90.05165342.png?1668786574)
Ожидается, что эндгейм контентом будут осады или масштабные войны, сосредоточенные на конфликтах между сторонами, но, поскольку это очень знакомая ситуация в отечественных мобильных MMORPG, мне интересно, какие будут отличия. И большинство этих соревновательных MMORPG в конечном итоге становятся P2W, у вас в планах сделать также?
Были MMORPG с двумя или тремя силами, но я думаю, что коллаборация двух сил и наемников, вероятно, является первым.
Аго и Асдал живут жизнью, внося свой вклад в силы, выполняя различные миссии, а беззаконная сила наемников — это роль, которую играют пользователи. Им нравится только война и они могут выступать на любой стороне в качестве противовеса. В зависимости от рассчитываемого через равные промежутки времени соотношения сил меняется наемническая компенсация. Таким образом стороны уравновешиваются — это будет отличительной чертой игры.
Нельзя сказать, что влияние P2W отсутствует, но я думаю, что характеристики игры меняются в зависимости от того, насколько она значима, и направление состоит в том, чтобы дать возможность неплатящим пользователям в полной мере насладиться игрой. С этой целью подготовлена система, которая будет запрашивать помощь более слабых федераций [вероятно, речь о гильдиях п.п.] через отношения между слабой федерацией и основной федерацией.
Можно ли создать группу с пользователями разных фракций? И наоборот, мне интересно, могут ли другие фракции играть без принадлежности .
Можно создать группу с пользователями других фракций и ходить по подземельям. Просто потому, что фракция другая, общение между пользователями не обрывается и группы не требуется разделять. В частности, геймплей опирается на традиционность MMORPG с ролями в группе, поэтому в PVE пул пользователей был максимально расширен и позволяет свободно сотрудничать.
В случае PK все зависит от территории. Среди зон, где возможно PK, есть области со штрафами и без них. Убийство других игроков невозможно в областях с групповым геймплеем, таким как подземелья или деревни.
![](/download/content/202211/18/18/image_6377a841e2e751.90325129.png?1668786574)
Война первопроходцев выглядит как конечный контент, верно? Каковы преимущества победы? Как и в других MMORPG, основанных на соревнованиях, вы занимаете замок или определенную территорию и получаете налоги? Планируете ли вы включить концепцию осады в другие MMORPG?
Война первопроходцев — это контент, интегрированный с сервером, который проводится сезонно, когда на сервере появляются сильные альянсы. Битва на G-Star была разработана в формате ивента с использованием некоторых правил Войны первопроходцев, которые будут применяться в будущем. Конечный контент на уровне гильдий планируется в виде осад, в которой победивший альянс получает преимущества, но детали еще предстоит определить. Мы также планируем военный контент с участием юнитов других фракций.
Ранее говорилось, что вы можете строить мосты с другими пользователями, чтобы перемещаться в новые районы или восстанавливать разрушенные ориентиры или здания. Интересно, можно ли всё снова разрушить и каковы преимущества восстановления?
Некоторые здания постоянно обслуживаются, а некоторые нет. Восстановление разрушенного моста или порта откроет новую область, и вы сможете выполнять квесты, которые можно выполнять только в этой области. Кроме того, вы сможете создавать новое производственное оборудование на основе специальностей, которые возможно получить только в этом регионе. Ожидается, что пользователи смогут обновлять регион и контент напрямую.
Вы подчеркнули сражения и сюжет, но разве это не приключение — просто бродить по обширной территории? Я думаю, что должны быть награды за поиск скрытых областей или приключений.
Вы не только испытываете интерес от исследования и получаете награды, завершая различные приключенческие элементы для каждого региона, но также есть забава, в которой пользователи собирают свои силы, чтобы строить здания и проникать в следующий регион. Исследование, конечно же, будет сопровождаться разумным вознаграждением.
![](/download/content/202211/18/18/image_6377a84eeff974.14561472.png?1668786574)
Меня интересует влияние окружающей среды в игре. Особое внимание уделялось смене дня и ночи и смене погоды, но как это влияет на боевой и life-контент?
Есть предметы и монстры, которые появляются в зависимости от смены дня, ночи и погоды. Кроме того, в определенные моменты возникают объекты сбора или добычи, с помощью которых можно получить предметы первой необходимости для производственного оборудования, что окажет важное влияние на игру.
Влияет ли на персонажа что-нибудь из смены дня и ночи, погоды и т.д.?
Это не простая аналогия, но день и ночь, погода и климат имеют очень прямое и важное влияние на развитие персонажа и фарм предметов. Например, в холодных регионах способности снижаются из-за холода и озноба.
Пользователь носит теплую одежду, чтобы противостоять холоду, и собирает ингредиенты, которые можно собрать только в определённых регионах для приготовления горячих блюд. Ключ в том, чтобы через этот процесс заставить людей почувствовать удовольствие от жизни в этом мире.
Когда дело доходит до групповой контента в мобильных MMORPG, то он однообразен. Будет ли в игре стандартное разделение на роли или появится что-то новое?
В MMORPG постепенно исчезает классическое деление на роли. Возможно потому, что мне так полюбилась классика, я решил все-таки реализовать стандартное разделение в групповом контенте здесь на танк, хил и дд. Обычно считается, что причиной исчезновения ролей «танк и хил» является сложность игры за них, которой все избегают.
Поэтому мы готовим фичи и паттерны для партийных подземелий, которые позволяют войти в инстанс по роли и ввели мультиклассы, чтобы люди не отчаивались. Кроме того, мультикласс в Arthdal Chronicles — это не просто функция, а общие навыки, определяемые в соответствии с подклассом и позволяющие основному классу иметь различные боевые стили.
![](/download/content/202211/18/18/image_6377a85d818266.98779345.png?1668786574)
Вы сказали, что можно создать собственный стиль за счет свободного переключения классов во время боя и комбинации основных и подклассовых умений, тогда сколько всего основных классов и подклассов? И как их можно менять?
При запуске будет четыре класса: воин, боец, лучник и жрец, и мы планируем добавлять новые в будущем. Поиграв некоторое время, вы сможете выбрать подкласс и добавляется один общий навык, меняющий боевой стиль и направление дальнейшего роста.
Вы сказали, что QTE, элементы разрушения и т.д. были включены во время рейдов в подземелья. Как они работают?
QTE, разрушение деталей, подавление босса и т.д., не просто отвечают за тот или иной элемент, но становятся ключевыми элементами стратегии, нейтрализующими опасные атаки босса или особый паттерн. Можно даже создавать комбинации с их помощью. Например, пока я блокирую определенный шаблон босса с помощью QTE, другие участники могут оглушить врага и нейтрализовать.
Существует множество конкурирующих MMORPG. Как вы думаете, какие игровые элементы будут отличать Arthdal Chronicles?
Подводя итог предыдущим ответам, различные элементы окружения, вселенная Асдала, сражения, использующие классические и современные комбинации классов, а также социальные функции и возможность побывать наемниками являются основными особенностями.
![](/download/content/202211/18/18/image_6377a888a78cd6.09699156.png?1668786574)
Как обычно работают гринд и квесты?
Основной квест оказывает наиболее важное влияние на развитие персонажа и сюжетный опыт. По мере прохождения основных заданий, конечно, возникает ситуация, когда вашему персонажу нужно расти без квестов. В настоящее время, с помощью «Книги приключений» вы можете знакомиться с дополнительными историями и получать опыт, переживая их. Вы можете расти естественным образом, углублять свое понимание и погружаться в сюжет, используя «Книгу приключений».
Кроме того, поскольку имеются различные миссии и достижения, ожидается, что они также доставят удовлетворение пользователям, уставшим от простого гринда и выполнения основных миссий.
Существуют ли элементы, подобные Lineage, такие как трансформация или аватар?
Контент все еще находится в разработке, поэтому ничего не подтверждено.
Есть ли автоматические функции?
Версия для G-Star не поддерживает автоматическое перемещение, выполнение квестов или сражения. Однако в готовой версии мы планируем включить автоматические бои, но таким образом, чтобы это не мешало основному игровому процессу.
![](/download/content/202211/18/18/image_6377a8948432d8.05163216.png?1668786574)
Насколько сильно собирательство и производство влияют на такие аспекты, как увеличение опыта или заработок денег?
Я думаю, что сбор и производство являются частью игры, поэтому они также должны давать очки опыта. Благодаря этому планируется дать возможность развиваться по-разному.
Игра разработана на Unreal Engine 4, но в случае с демонстрационной версией оптимизация была не лучшая.
До полномасштабного релиза далеко и улучшение оптимизации планируется. При запуске многие из этих проблем будут решены.
В чем разница между мобильной версией и версией для ПК, например, в пользовательском интерфейсе и настройках клавиш? Поддерживает ли он работу с геймпадом? Есть планы на консольную версию?
Хотя на G-Star выставлена ПК-версия, весь контент и интерфейс в первую очередь адаптированы под мобильные устройства. Поддержка геймпада также есть, но консольной версии пока не планируется.
![](/download/content/202211/18/18/image_6377a8b38b2309.60101808.png?1668786574)
Просто как они высерали Ni no Kuni, тут будет примерно так же. Если они конечно не решаться игру сразу в глобал пустить, но это маловероятно.
Интерфейс с иконками даже лень поменять. Или на срок убог движок, что не поддерживает кастомизацию.