На официальном корейском сайте MMORPG Throne and Liberty опубликовано письмо продюcера игры Джонгок Ана (Jongok Ahn). Это первое сообщение от команды разработки с момента окончания закрытого теста корейской версии игры в мае 2023 года. Мы подготовили перевод этого письма.
В первом письме я хотел бы рассказать об изменениях, которые мы внесли в игру после выхода бета-версии, и о том, что мы думали во время принятия этих изменений. Я надеюсь, что это будет долгожданное письмо для тех из вас, кто давно ждал от нас новостей.
После завершения бета-тестирования нам было над чем подумать. Мы были благодарны за отзывы но именно критические замечания стали для нас настоящей находкой. Некоторые из них пробудили в нас уверенность, а некоторые подтвердили наши опасения. Пользуясь случаем, мы хотели бы поблагодарить всех, кто поделился с нами своими отзывами, ведь это был отличный способ вернуть нам «объективный взгляд», которого нам так не хватало после стольких лет развития.
Ниже мы привели основные вопросы, над которыми мы работаем в настоящее время, и хотя мы могли бы просто сказать, что мы что-то изменили, мы считаем, что моя роль и обязанность — поделиться с вами контекстом и ходом мысли, чтобы вы могли увидеть, как ваши тесты меняют Throne and Liberty.
Прежде чем перейти к деталям улучшений, мы хотели бы поделиться своим видением проблемы. Мы определили две проблемы игры, выявленные в ходе бета-тестирования: статичный бой и скучное развитие персонажа. Хотя эти ключевые слова звучат как очевидные проблемы, за ними стоял целый ряд дизайнерских замыслов, которые мы хотели реализовать. Рассказывая об улучшениях, которые мы вносим сегодня, я хотел бы поделиться с вами тем, как проявились наши идеи и как мы собираемся исправить все отклонения от наших запланированных идей.
Динамичный бой с возможностью выбора цели
Было много причин, по которым бой казался статичным, но самая главная из них — отсутствие свободы маневра.
Когда мы представляли себе, как будет выглядеть крупномасштабная война, для нас были важны формирования игроков. Поэтому мы реализовали столкновения между персонажами и сделали так, что большинство атак не может быть выполнено одновременно с движением, но наши решения были приняты в ущерб движению и свободе маневра. Недостатки были еще более заметны при сражениях в мирных зонах, которые составляют большую часть игры, а не в масштабных военных ситуациях. Чтобы исправить ситуацию, мы предприняли следующие шаги:
- Изменена общая система боя, теперь возможно атаковать в движении.
- Убраны столкновения между персонажами во всех областях, кроме конфликтных зон.
- Управление стало более отзывчивым за счет минимизации эффекта инерции при смене направления движения.
Конечно, мы не считаем эти исправления завершением работы над боевой системой. Мы понимаем, что первый шаг к динамичности статичного боя — это сделать возможным одновременное движение и атаку. Мы решили, что столкновения персонажей необходимо пересмотреть, не нарушая тактической ценности группового боя, и сделали их неприменимыми в мирных зонах. Эффекты инерции, которые должны были добавить реалистичности при смене направления движения, также были значительно уменьшены, так как они усиливали разочарование от передвижения.
После снятия многих ограничений, накладываемых на управление, мы обратили внимание на навыки. Количество доступных навыков было ограничено, и это мешало игрокам мыслить активно, поэтому мы поработали над тем, чтобы расширить возможности боя и сделать его более разнообразным:
- В дополнение к навыкам применяемым к цели мы добавили ряд новых типов навыков, таких как навыки направления и наведения, которые адаптируются к условиям управления на ПК.
- Мы увеличили количество навыков, которые даются изначально, и изменили скорость получения новых навыков.
На ранних этапах разработки мы сосредоточились на простоте: большинство навыков состояло из атаки цели, урону по площади вокруг цели и автоматических атак. Это, в сочетании с медленным темпом приобретения навыков в процессе развития, затрудняло восприятие разнообразия боя. Добавление новых типов навыков позволило разбить этот простой ритм и сделать возможным более стратегическое использование навыков. Мы изменили настройку, в соответствии с которой игрокам с самого начала дается небольшое количество навыков, и они приобретают их медленно, что дает им больше возможностей на начальном этапе.
Мы также работаем над тем, чтобы сделать смену оружия более плавной. Система оружия, позволяющая экипировать и использовать два вида оружия, является очень важной особенностью боя в Throne and Liberty, но реальные комбинации оружия были очень ограничены, и мы хотели бы изменить эту ситуацию, поскольку хотим, чтобы игроки могли создавать различные комбинации оружия, исходя из своих личных предпочтений и представлений.
- Мы полностью переработали систему статов, в которой определенные статы влияют на урон только определенного оружия.
- Теперь «Сила», «Ловкость», «Мудрость» и «Проницательность» будут влиять на урон всех видов оружия, а также расширены эффекты вторых умений, не наносящих урон.
- Мы скорректировали пассивные умения оружия, которые были эффективны только при использовании определенного оружия, теперь они действуют на все оружие равномерно.
- Увеличено количество ранних сбросов при создании снаряжения и улучшений, чтобы уменьшить нагрузку от ношения нескольких предметов снаряжения.
Быстрое и увлекательное развитие персонажа
Говоря о росте, справедливо начать с истории автоматической охоты [автоигры]. Жанр MMORPG неизбежно сопровождался длительным гриндом. За время существования жанра мы пришли к выводу, что наличие системы автоохоты в MMORPG все чаще воспринимается как нечто само собой разумеющееся, и решили последовать этому примеру. Однако, на наш взгляд, мы, возможно, отнеслись к этому решению слишком легкомысленно.
Во время бета-тестирования мы слышали от многих пользователей, что они были разочарованы автоохотой. Мы напомнили себе, что геймеры, играющие с клавиатурой, мышью и планшетом, ожидают погружения в игру, где они имеют возможность тонкого контроля над контентом, который заслуживает манипуляций, а не автоматизированной игры, где персонажи двигаются сами по себе.
- Полностью убраны автоохота и автоматическое перемещение.
Наряду с автоохотой мы также убрали автоматическое передвижение. Мы рассматривали возможность оставить его из-за фактора удобства, но оно устранило ценность опыта перемещения по миру, знакомства с людьми и исследования новых территорий.
С точки зрения удаления автоохоты, игра должна была превратиться в осмысленную игру, а не просто повторяющуюся охоту. Не то чтобы в нашей игре этого не было, но нам нужно было добавить новые типы контента, чтобы увеличить его количество, и улучшить существующий контент, чтобы повысить его качество.
- Значительно снижена значимость охоты в зонах развития персонажа.
- Значительно увеличено вознаграждение за опыт в Кодексе приключений, Кодексе изучения мира и региональных событиях.
- Мы добавляем больше мирных элементов в миссии Кодекса изучения мира и Сопротивления.
- Мы работаем над несколькими инстансовыми подземельями, в которых необходимо будет сражаться с боссами.
Кооперативная игра — невероятно важный аспект MMORPG. Однако гильдии слишком велики, а возможности ограничены. Мы работаем над созданием инстансовых подземелий на основе партий, которые позволят играть в кооперативе в меньшем масштабе. Мы не показали этот контент в бета-версии, но вы увидите его после запуска игры.
В отличие от открытого мира, для прохождения партийных инстансовых подземелий требуется ограниченное количество людей, поэтому важно понимать особенности подземелья и реагировать на них соответствующим образом, а не просто полагаться на численность. Мы надеемся, что новые кооперативные функции внесут больше разнообразия в процесс развития.
Речь идет не только о добавлении нового контента, но и о снижении акцента на охоту в существующем контенте. В ходе бета-тестирования мы увидели, что многие люди занимаются изучением мира. Находя скрытые места вы думаете: "Не могу поверить, что я пройду так далеко".И это убедило нас в том, что мы должны сделать изучение мира и открытия более увлекательными.
По мере наполнения игры контентом темпы роста естественным образом меняются. Пассивная игра уже не может требовать столько игрового времени, как раньше. Мы резко сократили время, необходимое для повышения уровня, и нам пришлось сделать то же самое с экипировкой и прогрессией навыков:
- Мы радикально сократили время, необходимое для повышения уровня.
- Мы увеличили количество мест, где можно найти материалы для создания и улучшения снаряжения, чтобы ускорить рост экипировки персонажа.
- Навыки теперь приобретаются автоматически по мере повышения уровня, и мы увеличили количество материалов, необходимых для улучшения навыков, чтобы ускорить их улучшение.
Время получения уровней было скорректировано с учетом ручной игры до 50-го уровня. Время достижения 30-го уровня, показанное в бета-версии, сократилось на треть, а время достижения 50-го уровня, являющегося максимальным уровнем на старте, — на одну десятую.
Это лишь некоторые из приоритетов, над которыми мы работаем в данный момент, параллельно ведется работа над многими другими. Некоторые из этих улучшений мы будем тестировать в ходе предстоящего закрытого технического тестирования от Amazon Games. И мы обещаем продолжать вносить изменения и доработки, пока не будем готовы поделиться ими с вами.
Это письмо я начал писать потому, что мне хотелось слушать вас больше, чем говорить с вами. Мы создали форум «Разговоры о TL» как место, где можно услышать ваши комментарии. Пожалуйста, не стесняйтесь оставлять комментарии по любому поводу, включая улучшения, о которых мы рассказали сегодня. Ваши мысли всегда служат для нас источником вдохновения и мотивации. Мы также продолжаем думать о том, как получить от вас больше информации, чем просто в виде доски объявлений. Мы найдем способ, как это сделать.
В следующем письме я хотел бы познакомить вас с некоторым контентом, которые еще не был показан. Думаю, вы получите лучшее представление о том, каково это — играть в Throne and Liberty, и я скоро напишу вам снова.
===============
Кооперативная игра — невероятно важный аспект MMORPG. Однако гильдии слишком велики, а возможности ограничены. Мы работаем над созданием инстансовых подземелий на основе партий, которые позволят играть в кооперативе в меньшем масштабе. Мы не показали этот контент в бета-версии, но вы увидите его после запуска игры.
=====================
А помнишь как нам обещали трудности с получением Скилов-навыков?))
=====================
Навыки теперь приобретаются автоматически по мере повышения уровня, и мы увеличили количество материалов, необходимых для улучшения навыков, чтобы ускорить их улучшение.
=====================
что сказать клоуны да и только(
Но в этой статье они пишут что изменили некоторые скиллы и теперь они действуют по принципу "конуса" и "площади" (аое) т. е. фактически тоже самое что мы наблюдали в Айоне.
Где номинально боевка была Таб-таргет, но некоторые аое скиллы можно было делать без цели, лишь нажав кнопку
Пока она идёт по нужному руслу. Но выйдет она примерно в 2025. Ждать и ждать.
а каких нить инди компаний игры топ классы выходят )
Ещё бы они убрали запрет передачи шмота с данжей только с БП. и можно залетать.
т. е. минимум мы получим систему как в БДО.
Мы скорректировали пассивные умения оружия, которые были эффективны только при использовании определенного оружия, теперь они действуют на все оружие равномерно.
Казуал для ленивых, считаю лишним
Во первых: движение во время атаки - опускает в говно баланс между РДД и МДД.
Раньше, РДД приходилось останавливаться, чтоб сделать атаку, за это время у МДД был шанс добежать до мага или лучника в ПвП и тем самым был некий баланс.
Теперь же РДД будут тупо бегать по кругу и кайтить миликов, нанося при этом урон, а милик просто не сможет добежать до мага или лучника, чтоб ударить.
Во вторых: Они убрали задержку и инерцию движения персонажа, во время смены направления бега.
Раньше, персонаж вел себя как физический объект и модель была похожа на то что мы видели в БДО. Т. е. он не останавливался сразу после бега или смены направления.
Теперь же это будет "персонаж на рельсах". То что мы видели в Элеоне.
Это очень сильно влияет на воссприимчивость персонажа, игрок просто не будет чувствовать персонажа. Не будет эффекта движения и импакта.
Очень дерьмовое решение, если перевод правильный и речь именно про это.
В третьих: Они ускорили развитие. Игра и так была быстрой. 40 лвл за 10 дней это и так очень быстро.
Теперь же они решили сделать еще быстрее , куда ? :(
Современные разрабы никак не могут понять, что быстрое развитие до капа - убивает игру.
Они не делают столько контента и так часто, чтоб представить его через месяц после старта игры.
Если в старых мморпг игрок добирался до капа полгода-год, то за это время разрабы делали новый контент.
Сейчас же игроки доберутся до капа за неделю и что они будут делать ??
Одеть шмот, сбегать на пару осад и заточится зватит месяца-трех месяцев. Но новый контент (апдейт) еще не будет готов и народ начнет сваливать, потому что в игре нечего будет делать.
Эти решения делают на 100% игру хуже. Послушав неразбирающихся игроков - они принимают такие глобальные решения. Они надеются что подлизали этим недовольным игрокам, но на самом деле они не будут играть и в обновленную версию или свалят из нее через месяц.
Но теперь они потеряли и тех игроков, которых все устраивало.
Такие глобальные изменения не делаются простым "отключением" каких-то функций. Это похоже на слона в посудной лавке.
Нечто подобным страдали в Близзард, нерфя отдельные карты в Хэртстоун. Когда игроки собирали колоды, а изменив одну карту, они руинили всю колоду.
В общем осуждаю. Ни к чему хорошему, такие поспешные изменнения никогда не приводили, это было уже ни раз и не два с другими мморпг.
забыл про этот момент., даже хуже чем в АА.
но возможно новые терры с замками еще будут, либо они будут чаще, но опять же, большинство до этого не доживет, с таким быстрым развитием и отсутствием контента.
Забавная ситуация сложится. Если со всеми этими переделками и новыми тестами, а затем опять передлками и еще одними тестами - они дотянут выпуск ТЛ до выхода "Хроно Одесси" или "Беллаторес" или "АА 2"
И тогда уже ТЛ будет совсем плохо, в плане конкуренции.
Как в Айоне было, были скиллы, были мусорные дешевые стигмы и были редкие стигмы, которые стоили дорого и редко падали.
По АА2 согласен
По Хроно, вероятно будет какой-то накаплемывый/расходуемый ресурс.
Условно ты накопил этот ресурс/заполнил шкалу и можешь заюзать скилл, он с радиусом.
Думаю они тщательно продумают эту систему, потому что на нем завязано даже название игры.
Но посмотрим.
Беллаторес же, от хоть и новой студии, но ее руководитель очень авторитетный и опытный чел.
Конечно это не гарантия хорошей игры.
Но посмотрим.
Мне нравится что они получили грант от Эпиков ($10 млн) значит картинка и физика в игре будут на достойном уровне.
И мне нравится что в игре будет RvRvRvR, т. е. будет не просто фракционное ПвП между двумя фракциями, а этих фракций будет четыре.
Я как поклонник РФки (РФ онлайн) где было три фракции, очень жду Беллаторес именно по этому.
Ну и плюс сеттинг. Они делают хоть и в корейском стиле, но все же игру про средневековье.
Пока на скриншотах не замечено каких то нелепых "аут-сеттинговых" элементов.
Т. е. Беллаторес это : серьезная игра в цельном сеттинге, с хорошей физикой и картинкой, командой руководит чел который запустил кучу мморпг и понимает что он делает и плюс к этому будет RvR за 4 фракции.
Вполне многообещающе.
развитиязастоя.