Интервью с разработчиками MMORPG World of Warcraft о новом дополнении Midnight

Вторая глава The Worldsoul Saga, новое дополнение для MMORPG World of Warcraft под названием Midnight, стала доступна для предзаказа 20 августа 2025 года. В этом расширении игрокам предстоит столкнуться с угрозой со стороны Ксалатат и Бездны, а также наконец опробовать долгожданную Систему жилищ.

На Gamescom 2025, где проходит демонстрация жилищ, представителям игрового портала Inven удалось пообщаться с помощником директора Полом Кубитом и ведущим дизайнером боевой системы Джейдом Мартином. В этом интервью они рассказали о ключевых особенностях «Полночи» и своей философии разработки. Мы подготовили для вас перевод на русский язык.

Слева направо: Ведущий дизайнер боевой системы Джейд Мартин и помощник директора игры Пол Кьюбитт

С выходом Midnight начинается вторая глава The Worldsoul Saga. Можете ли вы вкратце рассказать новым и вернувшимся игрокам, как развивается история после событий The War Within?

Пол Кубит: Если вкратце, то в The War Within мы раскрыли заговор Ксалатат. Все началось с внезапной атаки на Даларан, когда она и ее союзники-нерубианцы застали врасплох Даларан и Хранителей Земли. Мы сражались с нерубианцами и последовали за Ксалатат, когда она отправилась восстанавливать Черное Сердце.

В конечном итоге угроза со стороны Дименсиуса, Пожирателя миров, оказалась настолько велика, что нам пришлось временно с ней сотрудничать, но, как и ожидалось, она предала нас и использовала эссенцию Дименсиуса, чтобы зарядить Черное Сердце. Теперь у нее есть это похожее на батарею Черное Сердце, поглощающее огромное количество энергии.

В начале Midnight мы увидим, как она и ее армия Бездны готовятся атаковать Азерот у Солнечного Колодца.

Ксал'атат, которая также была выставлена вне зала мероприятия

Как можно заметить в трейлере, ключевыми темами дополнения являются Свет и Бездна. Какое значение они будут иметь с точки зрения игрового процесса?

Пол Кубит: Свет и Бездна всегда были частью нашего геймплея и влияли на некоторые специализации. Это основополагающие космические силы, которые определяют мир Азерота. Мы уже несколько раз исследовали их в прошлом, но они как две стороны одной монеты. Не может быть Света без Бездны, и наоборот.

Это видно на примере Наару — они существа Света, но если их слишком много... (щелкает пальцами) они становятся Бездной. Надеюсь, вы слышали этот щелчок (смеется).

В этой истории мы будем исследовать это чуть глубже. Мы покажем, как Свет и Бездна связаны, и что хотя Свет обычно считается добрым, а Бездна — злой, это не всегда так.

Чрезмерное количество Света может привести к догматизму и стать проблемой, а Бездна не всегда является злом. Я, например, играю жрецом Тьмы и использую силы Бездны для благих целей.

Новая специализация охотника на демонов, Пожиратель, также вызывает большой интерес. Можете рассказать о ней подробнее?

Джейд Мартин: Пожиратель дал нам возможность исследовать Свет и Бездну в рамках классовой механики. Учитывая, что Бездна не всегда является злом по своей природе, это стало отличной возможностью для охотников на демонов, которые используют магию Бездны, а не Скверны, чтобы уничтожать врагов. Это также был идеальный момент для того, чтобы добавить третью специализацию классу, у которого их было всего две.

В сообществе обеспокоены тем, что у Охотника на демонов появится специализация дальнего боя. Они опасаются, что класс с гибридным стилем боя (ближний/средний радиус) будет схож со специализацией «Выживание» у Охотника.

Джейд Мартин: О, ха-ха. Хороший вопрос.

В то время как Месть и Истребление играются в ближнем бою, Пожиратель — это специализация средней дистанции с радиусом действия 25 ярдов. Если вы хотите играть в качестве полноценного бойца дальнего боя, вы можете это сделать, и нет никаких механик, которые бы заставляли вас вступать в ближний бой.

Но мы также хотим предоставить гибридный билд для игроков с разными стилями. Например, вы можете ворваться в ближний бой, а затем отступить, когда будете готовы использовать свои способности. В этом смысле игровой процесс может быть похож на специализацию «Выживание».

Еще одной очень крутой особенностью является «Превращение Бездны». У других специализаций превращение — это способность с кулдауном, но «Превращение Бездны» работает иначе, поскольку него нет кулдауна. Вместо этого вы должны собирать осколки Бездны, которые выпадают из врагов. Вы притягиваете их с помощью своей способности, и чем больше осколков вы соберете, тем быстрее вы сможете войти в этот режим.

Находясь в нем, вы получаете новую способность под названием «Звезда коллапса», которая, наверное, является моей любимой в игре. Визуально она просто потрясающая. И чем больше «Звезд коллапса» вы используете, находясь в превращении, тем сильнее становитесь.

У него также есть уникальная механика: после превращения вы собираете осколки и получаете ресурс Бездны, который медленно расходуется со временем. Когда он достигает нуля, вы выходите из превращения. Это не способность, зависящая от времени действия, а ощущение постоянной борьбы с Бездной и попытки использовать ее силу как можно дольше, чтобы победить врагов.

Охотник на демонов получит новую специализацию Пожиратель

В Midnight игроки вернутся в Леса Вечной Песни. Каких изменений стоит ожидать?

Пол Кубит: Мы очень рады, что снова приглашаем вас в Леса Вечной Песни и королевство Кель'Талас. Теперь Кель'Талас будет включать не только Леса Вечной Песни, но и Призрачные земли. По лору, эта зона исцелилась и стала частью региона.

Все пространства, которые недавно были разрушены Плетью — Шрамы Смерти и Призрачные земли, — исцелились и снова заросли. Вы увидите классический осенний вид эльфов крови, но с современным оформлением и красивым художественным стилем.

Это одна из возможностей рассказать историю в уже знакомом месте. Вы увидите, чем занимались эльфы крови на протяжении последних 20 лет, и как персонажи выросли.

Зул'Аман — еще один интересный пример. То, что мы видели в виде рейда, а затем подземелья, было лишь небольшой частью этого места. Мы надеемся, что, исследуя обновлённую локацию, вы будете вспоминать прошлое. «О, вот где был рейд!» — именно такую реакцию мы хотим получить.

За величественными стенами Зул'Амана, которые вы видели, простираются огромные леса, есть храмы Лоа, разрушенные руины Империи Амани и области, где произошло вторжение Бездны. Здесь есть много отличных мест для исследования.

Система Охоты тоже выглядит интересно. Расскажите о концепции, лежащей в основе ее дизайна.

Пол Кубит: Система Охоты отличается от существующего мирового контента в нескольких аспектах. Прежде всего, это опциональная активность. Если игроки захотят, они могут взять контракт и отправиться на поиски и уничтожение опасных противников по всему Азероту, включая Пустоверть.

Игровой процесс начинается в убежище Охотников в Луносвете, где вы выбираете, в какой локации и на кого будете охотиться. Вы знаете примерное местоположение, но не знаете, как именно его найти.

Вместо того чтобы давать вам список заданий, как в обычных квестах, мы говорим: «Просто найди его». Вы отправитесь в мир и ищете улики, такие как следы или подсказки, или выполнять обычные задания, попутно сужая область поиска.

Звучит так, будто непредсказуемость — ключевой элемент.

Пол Кубит: Именно. Существа могут устроить вам засаду. И, скорее всего, так и будет. Когда вы занимаетесь своими делами, они могут появиться у вас за спиной, и вам придется использовать свои навыки, чтобы справиться с неожиданным противником.

После того как вы выследите и достаточно ослабите цель, она будет загнана в одну точку, и вам нужно будет вступить с ней в бой. Охота должна быть непредсказуемой, и именно это ощущение мы хотим передать. Она менее предсказуема, чем мировые квесты: вы знаете, что будете делать, но не знаете, как все пойдёт.

Нельзя не поговорить о новой союзной расе — хараниры. Какую роль они будут играть среди других союзных рас?

Пол Кубит: Я бы сказал, что хараниры намеренно загадочны. В начале The War Within вы встретили одну из них — Орвению, но большинство не покидают свои дома. У нее была причина это сделать: богиня велела ей обратиться к другим.

Мы отправимся на их земли, чтобы понять, почему они такие скрытные и закрытые. Хараниры тесно связаны с миром. Их дом, Харандар, расположен в месте, где сплетаются корни всех Мировых Древ. Поэтому они по своей природе связаны с миром и его историей не так, как другие культуры.

Джейд Мартин: Кстати, о связи с корнями Мирового Древа: одна из их расовых способностей — быстрое перемещение между корнями. Это уникальная связь с миром, и это то, что не под силу другим игрокам или расам.

Новая союзная раса Хараниры

Также есть большой ажиотаж вокруг появления Системы жилищ для игроков. Какой элемент в ней вы считаете самым важным?

Пол Кубит: При разработке Системы жилищ для нас было важно несколько моментов. Первый — предоставить игрокам бесконечные возможности для самовыражения. Мы хотим, чтобы они могли выразить себя так, как им хочется.

Вы сможете собирать огромное количество декоративных предметов из разных культур со всего мира, приносить их домой и размещать так, как захотите, нарушая все правила. Вы можете проталкивать их сквозь стены, изменять размер, вращать, прикреплять к стенам или потолку или даже заставлять их парить посреди комнаты, если вам так захочется.

По словам исполнительного продюсера Холли Лонгдейл, социальный аспект жилищ также важен, хотя в демоверсии его нельзя было опробовать.

Пол Кубит: Это второй по важности аспект. Мы хотим, чтобы игроки могли общаться друг с другом и создавать прочные социальные связи. Поселения — отличный способ для этого. Дома не существуют сами по себе, каждый дом является частью поселения, которое включает 50 участков для других игроков.

Вы сможете зайти в открытое поселение, чтобы познакомиться с новыми людьми и найти друзей, или присоединиться к частному поселению, чтобы укрепить существующие социальные связи, например, с членами вашей гильдии.

У меня еще один вопрос: как получить дом? Надеюсь, это не так сложно, как в реальной жизни.

Пол Кубит: Это очень просто. Каждый сможет получить дом. Если у вас есть дополнение Midnight, вы сможете сразу отправиться в жилой район, выбрать подходящий участок и начать обустраивать его.

Вы начнете с достаточно большого дома с несколькими комнатами и достаточным бюджетом, чтобы начать его украшать. Постепенно, по мере того как вы будете находить все больше декора и ресурсов в своих приключениях, вы сможете расширять его, добавляя комнаты. Будем надеяться, что вам удастся создать уютный дом, принадлежащий только вам.

Источник: www.inven.co.kr
8.9
Весь мирРелиз23.11.2004
MMORPG
PC
ММО
💰Подписка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF