Недавняя демонстрации MMO-космосима Verse Project привлекла внимание большого количества игроков, но при этом оставила за собой множество вопросов. Мы связались с разработчиками, чтобы узнать больше подробностей о предстоящем проекте. Что из этого получилось — узнаете в данном интервью. Эксклюзивное интервью с разработчиками космического многопользовательского симулятора Verse Project
О студии
Здравствуйте, расскажите вкратце о студии Synthes Games.
Приветствую, MMO13. Меня зовут Денис, я программист и разработчик в Synthes Games. Мы — небольшая инди-студия, созданная несколькими коллегами по цеху с целью реализовать те идеи, о которых мы сами уже давно задумывались. Студия полностью независимая, а участники имеют самый различный опыт работы в геймдеве. У нас нет определённого территориального местоположения, мы работаем из разных городов и стран.
Когда началась разработка Verse Project и сколько человек в данный момент трудятся над проектом?
Полноценный старт разработки был дан более 2 лет назад. Тогда были выбраны основные инструменты, окончен первый дизайн-документ и появились первые строчки в репозитории проекта, с которым мы работаем до сих пор. Однако, многие отдельные прототипы создавались нынешними участниками команды и ранее. Сейчас в разработке задействовано 10 специалистов — программистов, дизайнеров, 3D-моделлеров.
Продолжаете ли вы расширять команду разработчиков? Если да, то каких специалистов вы сейчас ищите?
Да, мы приглашаем в команду новых специалистов, которые смогут помочь нам реализовать наши идеи. В первую очередь это разработчики Unreal Engine. Обновляемый список вакансий можно найти на сайте проекта.
О технической части
У некоторых игроков сложилось мнение, что все игры на Unreal Engine 5 очень требовательны и часто не оптимизированы. Что вы думаете по этому поводу?
В общих чертах с этим утверждение можно согласиться. Условный Flappy Bird на Unreal Engine будет сильно требовательней, чем на Unity или Godot. С другой стороны, Unreal является возможно одним из самых передовых инструментов для разработки проектов с высочайшим уровнем графики и новейшими техническими решениями. В первые месяцы работы над Verse Project мы рассматривали различные варианты игровых движков, в том числе один отечественный. Но именно Unreal позволил нам реализовать наши идеи, как они были задуманы. Все остальные потребовали бы гораздо большего числа сложных систем для обхода всех технических ограничений.
Понятно, что сейчас рано говорить о системных требованиях, но на какие конфигурации вы ориентируетесь?
Да, сейчас ещё рано говорить о каких-то финальных характеристиках или даже приближенных к ним. Но вы можете ориентироваться на схожие игровые тайтлы последних лет.
Заявлено, что все события будут происходить в рамках «единого сервера». Не будет ли у игроков проблем с пингом и рассинхронами? Возможно ли ситуация, что сотни или тысячи игроков соберутся в одном месте? Серверная часть справится с такой нагрузкой?
Для кластерных систем современного уровня, тысяча игроков даже в одной зоне уже не является непосильной задачей. Проблема остаётся на стороне клиента, когда требуется показать такое количество объектов в одном кадре. В этом большую роль играет движок, как Unreal Engine и его новейшие решения для ускорения рендеринга огромного числа полигонов в сценах. В ближайшем будущем мы получим ещё больше улучшений этих технологий.
Что касается сервера, то для построения высоконагруженного виртуального мира недостаточно только традиционных методов. Поэтому мы используем собственные подходы к организации клиент-серверного взаимодействия. Например, пониженные тикрейты передачи сетевых пакетов, что позволяет снизить нагрузку и влияние высокого пинга, в совокупности с системами предугадывания действий пользователей. Кроме этого, нам приходится отказываться от традиционных для ММО способов распределения нагрузки внутри серверного кластера на основе только позиций объектов в мировом пространстве в пользу совершенно новых решений.
Будут ли инстансы для сюжетных заданий, или же все действия станут развиваться в открытом мире?
Нет, мы не планируем подобных инстансов. Весь мир полностью открыт.
Об игре
Если говорить глобально, то о чем Verse Project и для каких игроков вы ее создаете?
Это проект о путешествиях и изучении космоса. Мы хотим поразмышлять и представить наше видение того, как может выглядеть человеческая цивилизация не через множество веков, а уже в ближайшую сотню лет. Наша цель — показать что одна только Солнечная Система, это необъятные пространства со множеством удивительных открытий, которые современная наука только начинает познавать. Здесь не будет экзотических технологий будущего. Космические аппараты ещё не стали для людей таким же привычным транспортом как автомобили. И каждый полёт может оказаться последним.
Насколько точно планируется воссоздать Солнечную систему?
В Verse Project мы нацелены на максимально подробное представление Солнечной Системы, какую позволят нам технические ограничения. Мы создаём систему процедурной генерации небесных тел в масштабах 1 к 1, основанную на GPU-вычислениях. Это позволяет нам во множество раз ускорить создание таких огромных ландшафтов прямо в процессе выполнения приложения. Реальные научные данные, как например топографические карты поверхности, позволяют воссоздать известные небесные тела. Это очень большая работа, поэтому в первую очередь мы начнём с наиболее изученных из них и продолжим расширять по мере развития проекта.
На поверхность каких небесных тел можно будет высадиться? Планеты, спутники, метеориты? Как можно будет взаимодействовать Сатурном или Юпитером, являющимися газовыми гигантами?
Любые небесные тела, имеющие твёрдую поверхность. Планеты, луны, астероиды, некоторые кометы. Газовые гиганты всё ещё представляют серьёзную опасность для кораблей недалёкого будущего.
А метеориты, это небольшие тела до нескольких метров, которые падают на поверхность крупных небесных объектов. Вряд ли на них удастся высадиться.
Расположение небесных тел будет статично или они будут двигаться в реальном времени?
Ни одно небесное тело не будет полностью статичным. Текущие позиции каждого объекта рассчитываются на основе известных характеристик их орбиты, Кеплеровых элементов. Вся игровая вселенная находится в постоянном движении.
Что сможет делать персонаж вне корабля? Насколько интерактивным будут космические станции и поверхности планет? Для каких активностей необходимо будет покидать свой корабль?
Космический корабль это только средство передвижения. Игрок управляет персонажем во вселенной, и все основные взаимодействия происходят от лица этого персонажа. Существует ряд механик, которые можно осуществить прямо с приборных панелей корабля. Например, доступ к обслуживанию на станции или погрузочным/разгрузочным операциям. Но в большинстве случаев, из него придётся выйти, чтобы пройтись своими ногами до терминалов оборудования, магазинов, запуска производственных линий, или недоступных для крупного корабля точек интереса.
Чем обусловлен внешний вид космических кораблей? Стоит ли ждать “классических космических истребителей” из фильмов и игр? Будет ли кастомизация возможностей и внешнего вида кораблей?
Космические аппараты в Verse Project имеют преимущественно вертикальную конструкцию. По нашему мнению, это является наиболее верным подходом в условиях полётов в космосе, когда человечество ещё не научилось создавать искусственную гравитацию в ограниченном пространстве. Форма ракеты позволяет эффективней преодолевать плотную атмосферу при взлёте, а вертикальное расположение палуб создаёт эффект «гравитации» при условии постоянного ускорения аппарата.
Однако, это не значит, что в игре не будет других конструкций. Большие корабли, для которых нет необходимости приземляться и взлетать могут иметь почти любую форму и скорее похожи на передвижные станции. А конструкции планеров, вроде Space Shuttle или Бурана, лучше покажут себя в орбитальных полётах и спусках в атмосферу.
Все корабли могут быть улучшены с помощью замены элементов внутренних систем. Вооружение и подсистемы заменяемы в рамках ограничений типа и конструкции аппарата. А кастомизация внешнего вида будет представлена в основном скинами и дополнительными элементами обшивки.
Как будет реализовано перемещение по космосу на далекие расстояния? Например, сколько потребуется времени для перелета с Марса до Венеры?
Это зависит от очень многих факторов. Мощность силовой установки, объём и ёмкость топлива, ваш стиль полёта и маршрут движения. Небесные тела находятся в постоянном движении, полёт по прямой достаточно длительное время скорее всего заставит вас сменить траекторию, чтобы достичь цели. Вы можете разогнать корабль, отключить двигатели и лететь в пространстве с постоянной скоростью, практически не затрачивая ресурсы. А можете двигаться с постоянным ускорением потребляя топливо.
Перемещения между объектами в пределах орбиты одной планеты займёт несколько минут и скорее всего не заставит вас задуматься об экономии. В то же время, дальние путешествия между планетами потребуют эффективных двигателей, большого объёма топлива и до нескольких часов реального времени.
Verse Project позиционируется, как реалистичный симулятор космонавта. Что вы делаете для того, чтобы найти баланс между реализмом и комфортным геймплеем?
Реальный космос это действительно довольно скучное место для видеоигры. Наша задача это найти баланс между реализмом и геймплеем. В некоторых случаях мы используем различные хитрости и уловки, чтобы сделать процесс более увлекательным не навредив физическим законам. К примеру, это течение времени в игровой вселенной, которое не будет полностью идентично реальному. Иногда приходится идти и на игровые условности. Но мы стараемся избегать этого, затрачивая больше времени на поиск нестандартных решений.
Будет ли мир игры жить сам по себе даже без действий игрока?
Основная движущая сила в игровой вселенной это сами игроки. Мы планируем развивать системы игрового ИИ в будущем, но не в ущерб нашей главной цели — вселенной, основанной на действиях игроков.
Игровые задания будут двигать историю мира и развивать события, или их цель заключается в обучении игроков и предоставлении расходных материалов?
Обычные задания, которые игроки смогут выполнять, не будут влиять на мир напрямую. Они могут изменить репутацию персонажа у игровых фракций, увеличить или понизить рост влияния фракций в мире, а заработанная игровая валюта и полученные предметы хоть и незначительно, но окажут влияние на рынок.
Глобальные же события в игровой вселенной не являются обязательными для участия в них. Они станут частью основной сюжетной ветки, которая будет развиваться параллельно с действиями игроков. Влиять же на развитие этих событий можно самыми разными способами, от косвенного эффекта торговых операций, до прямого участия в глобальных событиях. Всё это будет зависеть от каждого конкретного случая и заранее прописанных вариантов развития сюжета.
О социальной составляющей
Экономика игры будет зависеть от действий игроков? Будет свободный обмен между персонажами или все товары через внутриигровой аукцион?
Игроки смогут выставлять имеющиеся у них предметы на продажу, самостоятельно определяя их ценность и стоимость. Мы не будем ограничивать этот процесс и не станем закрывать доступ к прямому обмену.
Что насчет добычи ресурсов и создания предметов? Какие предметы можно будет создать и насколько длинными будут производственные цепочки?
Любое небесное тело, будь то планета, луна или астероид, имеет ряд полезных ископаемых, которые возможно добыть. Некоторые из них распространены по всему космосу, другие уникальны. Игроки смогут добывать эти ресурсы, используя специальные установки. В дальнейшем, эти минералы можно продать, или переработать для производства предметов на линиях космических станций или поселений. Чем сложнее и качественней предмет, тем длиннее цепочка производства. Мы планируем постоянно добавлять новые предметы в игру, расширяя эти цепочки.
Насколько отличается геймплей игроков-одиночек и группы из нескольких игроков. Какой контент получат игроки состоящие в корпорациях?
Коллектив игроков создаёт больше возможностей для развития и получения выгоды. Вы объединяетесь в корпорации для достижения каких-то общих целей. Добыть нужные ресурсы в коллективе проще и быстрее чем в одиночку. Ваши друзья помогут вам в выполнении сложных и прибыльных заданий. А если целью является рост репутации, то объединяясь в группы, игроки смогут эффективней влиять на развитие мира.
Это не значит, что одиночкам не будет места. Наша игровая вселенная очень большая, в ней легко затеряться, а в глубинах космоса можно найти объекты, которые никто до вас открыть не сумел. Прогресс одиночек будет сложным и медленным, но не менее интересным.
За что игрокам предстоит сражаться в PvP? И что будет с кораблем и персонажем в случае гибели?
В первую очередь это прибыль. Корабли несут в себе грузы и данные. Игроки смогут их извлечь и использовать для своей выгоды. Глобальные события в игровом мире могут иметь различное влияние в случае достижения той или иной цели их выполнения. Игроки и корпорации могут иметь собственные предпочтения, прикладывая усилия для выполнения этих целей. В случае утери купленного внутри игры корабля, он может быть восстановлен на станциях с затратой некоторого количества игровой валюты, ресурсов и времени.
Как часто планируется проводить тесты, и что необходимо сделать для получения доступа?
У нас нет в планах прерывать этот процесс. Мы постараемся запустить первые демо-тесты уже в ближайшее время и продолжать поддерживать работу серверов. На первых этапах доступ будет свободным и ограничен только текущими вычислительными возможностями.
Когда стоит ждать релиз игры?
Пока что мы не можем назвать точных дат. На сайте вы можете найти нашу дорожную карту, которой команда старается придерживаться в процессе разработки.
По какой системе монетизации будет распространяться Verse Project? Лутбоксы и эксклюзивные предметы в шопе будут?
Игроки смогут приобрести ключ доступа в игру и один из стартовых кораблей для начала своей карьеры в составе игрового пакета. Кроме этого в будущем появится возможность приобретать эксклюзивные скины и украшения для кораблей и скафандров.
Как вы планируете поддерживать игру? Будут ли выпускаться бесплатные обновления или платные дополнения?
Мы не планируем выпускать платные обновления или дополнения. Все расширения будут доступны для всех игроков.