Что появится в MMORPG Throne and Liberty осенью 2024 года

В рамках официального discord-сервера Пак Гён-Су, ответственный за «возрождение» MMORPG Throne and Liberty, рассказал о будущих изменениях, что ждут игру. Стоит отметить, что все сказанное находится в стадии разработки и не факт, что не претерпит изменений к моменту внедрения. По мере готовности отдельных элементов о них будут сообщать заранее для обсуждения с аудиторией.

Итак, коротко о планах на ближайшие пару месяцев развития игры:

  • Начнем с того, что второй сезон Challenge Dimensional Circle, в котором игрокам необходимо проходить усложненные версии кооперативных подземелий, будет содержать руны более высокого уровня. Это касается как максимального уровня, так и минимального, что позволит новичкам не чувствовать большого разрыва с ветеранами игры. В данный момент окончание первого сезона запланировано на 6 ноября 2024 года.
  • Следующий момент, вызывающий интерес разработчиков, заключается в изменении экипировки персонажа. Во-первых, планируют усилить вещи качества Tier-2 и архибосс-оружие, так как разница с Tier-1 кажется незаметной. Во-вторых, пересмотрят характеристики всей экипировки, что можно получить в новом регионе Talandre. Отдельно рассмотрят самые непопулярные и слабые вещи.
  • Артефакты, которые должны были появится в игре 21 августа, стоит ожидать в октябре 2024 года. Ранее их перенесли сразу по двум причинам: необходимостью дополнительного тестирования этой системы и слабые показатели по осваиванию игроками системы рун.
  • Готовится ребаланс всего оружия в PvE и PvP, но сейчас в приоритете именно PvE-баланс. Нет гарантий, что все балансные правки будут установлены одновременно и, возможно, этот процесс затянется на несколько патчей.
  • Что же касается новых навыков для оружия, то работа уже ведется. Это будет как-то связанно с расширением системы «Стражей» (Guardians), которую «скоро» анонсируют, и навыками, основанными на «комбинации оружия». Вместе с этим увеличат и вместимость панели навыков персонажа.
  • В октябре появится постоянная PvP-зона. Скорее всего, речь идет о межсерверном GvG-батлграунде, где участие смогут принять сразу несколько гильдий. Об этом режиме разработчики вскользь упоминали на июньской встрече с игроками.
  • Автоматической рыбалки не будет.
  • Лучников ждет изменение связанное с пересмотром бонуса атаки от дальности цели. Причем это будет не бафф, а нерф.
8.3
Весь мирРелиз01.10.2024
MMORPG | Экшен
PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
ММО
Бесплатная
Страница игры
Комментарии (22)
Sanseer
28 августа 2024 в 00:10 (изменён)
Еще раз скажу, что корейцы нахаляву сейчас сидят и тестируют TL.
Они(игроки) собирают билд, а в новом патче его меняют и то что они собирали пару месяцев неактуально. И корейцы сидят терпят это
Все это потому что на Корее просто обкатывают игру и калибруют для выхода на ЕУ.

Игру условно можно делить на периоды
ЗБТ-РЕЛИЗ-ПАТЧ С ТРИПОДАМИ-Talande и в будущем артефактный с опен ворлд пвп.

И с каждым периодом игра меняется в лучшую сторону.
ЗБТшная игра полный шлак где скиллы нельзя кастовать на ходу или атаковать в движении.
Релизная игра - унылая гриндилка шмоток(где дроп фиолки занимает неделю) и унылое пвп потому что скиллы скучные.
Апдейт со скилами - сделал активную боевку, огромную кастомизацию спелов и комбинаций.
В октябре ожидается открытая пвп зона, новые пушки и кастомизации спелов. и ребаланс пвп

Так что к тому моменту как игра выйдет глобал(а это ЕУ) она будет в несколько сотен раз круче того, что видели корейцы на старте.

+4
shd13
Sanseer 28 августа 2024 в 11:12
А что вы подразумеваете под "открытой пвп зоной"?
0
Sanseer
shd13 28 августа 2024 в 20:15
Тоже что и вы "в октябре появится постоянная PvP-зона. "
Которая не ограничена эвентом или получасом ночью
0
shd13
Sanseer 28 августа 2024 в 20:38
Понял.
0
eLburn
27 августа 2024 в 21:51
Т.н. "уже труп" FINAL FANTASY XIV тоже пережил переработку аж в 2013г, и сегодня ее пиковый онлайн достигает 30+ тысяч игроков. Сложно называть трупом игровой проект, который в Европе и Америке еще даже не запустили, а ориентироваться на корейские сервера без должной рекламы и с ужасным пингом - просто несерьезно.
0
VanzerKlain
eLburn 27 августа 2024 в 23:58
ФФ14 пиковый онлайн в стиме 30к это конечно факт. Но нужно еще учитывать игроков с МогСтейшен и консольщиков. Все равно все играют вместе на одних серверах. И по некоторым данным средний онлайн за сутки достигает порядка 280-390к игроков. А единовременный около 100-150к.
+1
COCKA
eLburn 27 августа 2024 в 22:57 (изменён)
Eve Online с 2003 года и пиковый ежедневный онлайн 30к. Единственная ммо, где зарубы 2к на 2к пилотов и даже больше. Покажите хоть одну ммо с такими масштабными осадами? Из свежайшего и крупного был нью ворлд с осадами 50 на 50. Это просто курам на смех. Серверные мощности за 20 лет выросли в десятки раз, если не в сотни, а нам до сих пор предлагают осады 50 на 50, несколько регионов и несколько серверов в каждом регионе. В 2024 году любая новая ммо должна быть с одним глобальным сервером и без ограничений на количество игроков, участвующих в осаде. Если разработчики не могут этого обеспечить, значит они полностью не компетентны и их удел разработка соло игр с возможностью мультиплеера.
-1
eLburn
COCKA 28 августа 2024 в 01:25 (изменён)
Не дай бог ММОРПГ на движке Eve Online в 2024г, сражения в которой похожи на screensaver из Windows 2000. Зарубы 2к+ на 2к+ пилотов, но забыли уточнить, что отклик достигал 2+ минут, а некоторые новые прибывшие уничтожались до загрузки в локацию, и это на древнем движке, где кол-во полигонов у текстур и декалей от анимаций в тысячи раз меньше современных игр. Я бы в таком лагающем масштабном PvP через 15 минут уснул. Проблема масштабных PvP не только в мощностях серверов, которые только в определенные моменты нужно кратно увеличивать, а в остальное время платить за их простой, но и в мощностях пользовательских ПК, многие из которых просто не потянут такое кол-во анимаций и динамики единовременно, а если динамики не будет, то к чему эта масштабность, к чему вообще визуальная составляющая, можно битвы в окне логов устраивать, да и все. Но такой подход, как и в случае с EVE, работает исключительно для уже устоявшейся фанатской базы, а для привлечения новой аудитории в новый проект нужен хлеб и зрелища, актуальные и современные зрелища, в которых можно участвовать, а не только смотреть на твиче тех, у кого компьютер за 3000 евро собран.

Один глобальный сервер имеет ряд существенных и ощутимых минусов, это наоборот архаизм, от которого многие смогли уйти. Главный минус - огромная конкуренция, в которой слишком мало победителей и слишком много проигравших, в результате чего за короткий промежуток времени получается околонулевая конкуренция, болото на сервере образуется слишком быстро. Второй минус - далеко не каждый хочет начинать игру там, где люди "фармят" уже два года на вкаченных этими годами персонажах. Третий ощутимый минус вытекает из второго - на сервере "рождаемость" новых персонажей даже примерно не дотягивает до "смертности", а это жизненно важный показатель везде, мир уже не только теряет ажиотаж конкуренции, но в целом пустеет, а с ним и экономика.
Сейчас современной общепринятой механикой считается запуск новых серверов каждый определенный период, с их последующим совмещением с параллельно запущенными по мере оттока аудитории, а далее, в далеком будущем, совмещение с более старыми серверами, когда разница в развитии и экипировке будет сведена к незначительной. Таким образом, все и сводится к одному глобальному серверу, но как только игроки на долгой дистанции достигают этой точки и понимают, что тут уже не получится реализовать свои амбиции - у них есть вариант начать на новом сервере уже опытным игроком, и снова прийти к успеху.
Не могу сказать, что это отличное решение, но оно уже явно лучше одного сервера-динозавра. Проблема с интересом новых игроков к проекту против проблемы обесценивания вложенного "олдами" - вопрос еще не решенный, поэтому со временем придут и другие механики совмещения новых игроков со старыми.
+7
Rezol
COCKA 27 августа 2024 в 23:25
Не компетентные люди говорят о некомпетентности
+3
Sanseer
COCKA 28 августа 2024 в 00:00
. В 2024 году любая новая ммо должна быть с одним глобальным сервером и без ограничений на количество игроков, участвующих в осаде.

Ты понимаешь какой это хаос будет?
Ты берешь ЕВУ онлайн где весь файт происходит в космосе. Где нет никаких деталей объектов, поверхности и прочего. Там хоть 100 тысяч на 100 можно делать. ничем не ограничено это, ни пространством, ни ресурсами.

Как ты запихнешь файт 4 тысяч человек на локацию которая на это не расчитана. Как это должно вообще происходить?
Бред какой-то. На корее осады в 500-1000 хаос бесконтрольный или зерг против всех.
+1
ProfessorG
COCKA 29 августа 2024 в 02:58
Айон в 2009, 2011+ играли на приратке "Легенда", в те года были зарубы 2к на 2к. Минимум 500 на 500, в течение двух лет я почти не пропускал осады, был в топ 20 пвп в звание Генерал. Да была хитрость скрыть модельки персонажей и спец эффекты, но мы постоянно были в движение, ты прожимал десятки кнопок. В еве там же ты видишь далекие точки, и все что делаешь меняешь таргет и атакуешь по таргету.
Teso 2016, наш клан мы сражались и успешно сражались нас было (50-80) их 300, дрались против французов, потом зашли они всей толпой 800 и нас разнесли. Там оптимизация на мой взгляд лучше и графика красивее, но увы пвп не имеет смысла, чисто ради фана, отдельная игра и по сути не связана с пве.
0
Zirikus
VanzerKlain 30 августа 2024 в 13:06
вот рил, так то с могстейшена онлайн намного больше, чем через стим
0
COCKA
Sanseer 28 августа 2024 в 07:35
Это проблема разработчиков, что они выбрали неправильный сеттинг для своих ММО игр, что в них невозможно или тяжело реализовать осады с большим количеством игроков.
+1
COCKA
eLburn 28 августа 2024 в 07:34 (изменён)
Замедление времени гармонично вписывается в лор игры. Убрать замедление времени можно уже сейчас, но захотят ли этого пилоты? Всё будет очень быстро. Ещё не успел услышать команду флиткома, как тебя уже лопнули. А так в полной мере успеваешь насладиться боем. А вот этот тренд на сезоны, когда твой шмот обесценивается разработчиками каждый сезон, это полный бред. В еве ты создал персонажа и через 10 лет он живой и со всеми ассетами, даже если ты на него не заходил. И ассеты актуальны,а не как в других играх, где тебя мобы в начальных локациях нового аддона шотают просто потому, что у тебя топовый шмот из предыдущего аддона. В еве 8 тысяч систем. О каком болоте и огромной конкуренции может идти речь? Отставание новых персонажей по навыкам компенсируется скилл инжекторами. Можно вкачать фулл навыки за один день, потратив всего лишь несколько миллионов рублей, а не 20 лет омеги. В еве все минусы одного сервера, которые ты описал, нивелированы разработчиками и они не существенны. 20 лет Ева пустеет, но онлайн выше в 10 раз, чем в трёхлетнем Нью ворлде с кучей пустых серверов, сезонами и малочисленными осадками. Как то не бьются твои доводы с реальностью.
-2
eLburn
COCKA 28 августа 2024 в 14:58
Вся эта информация актуальна лишь в том виде, в котором она была реализована в рамках игры за низкополигональную "инженерную коробку", с практически отсутствующей динамикой, примитивной физикой и анимацией. Вы зачем-то сравниваете New World c EVE online, у которого в своем сеттинге околонулевая конкуренция, при этом в New World онлайн оттягивается сотней аналогичных проектов с более уникальными реализациями. Давайте сравним с той же Final Fantasy XIV, где кол-во игроков на всех вместе серверах евро кластера выше, и зарегистрированных аккаунтов только в Европе (А есть еще Америка и Япония) - троекратно больше, и где там массовые PvP ? А сколько еще десятков проектов удерживают каждый десятки тысяч ежедневной аудитории в жанре? Сотни тысяч ру игроков, к примеру, разбросаны по пиратским серверам Lineage 2, которые заново запускаются каждый год, и аудитория Lineage 2 во всем мире на протяжении всего времени существования EVE Online очевидно больше. Реальность такова, что реализация механик в EVE online и такой движок подходит очень ограниченному кол-ву ценителей жанра MMORPG, чтобы брать с нее какие-то примеры при запуске нового проекта или просто рассматривая потенциальную аудиторию в жанре. Хотя, безусловно, в игре присутствует множество интересных механик, благодаря которым у игры образовалась существенная фанатская база.
0
COCKA
eLburn 28 августа 2024 в 21:16 (изменён)
В еве, к примеру, дредноут может в соло нагнуть флот из десятков кораблей классом ниже. То есть игрок управляет как бы мини боссом. Я не знаю другой ММОРПГ, в которой можно в соло нагнуть пачку игроков. Есть одна оговорка. Игра должна быть фулл лут опенворлд ПВП. Какая-нибудь линейка не в счёт. Шмот при смерти не выпадает. Игрок ничем не рискует. Вот в еве игрок на дредноуте рискует примерно тремя тысячами рублей реальных денег.
0
COCKA
ProfessorG 29 августа 2024 в 08:10
Ну вот ты сам написал, ПВП не имеет смысла. А почему? Потому что нет фулл Лута? Смысл убивать игрока, если он ничего не потеряет, а ты не приобретёшь его экип?
0
ProfessorG
29 августа 2024 в 03:16
Я разрабатываю свою Mmorpg и мне тоже хотелось бы что бы мы играли все на одном сервере, будь нас 1000 или 1 млн онлайн. Считаю что все должны использовать систему мега сервер как сделала это TESO.
Кто не в курсе "мега сервер" это все играют на одном сервере. Есть 10 локаций, эти локации на отдельных серверах, на этих локациях есть каналы (30 шт) каналы это тоже отдельный сервер. Имеет 1 локацию, за которую отвечает 30 серверов. Причем если ты прыгаешь на новую локацию, система чекает, если на новой локации твои друзья или члены гильдии и кидает на тот же канал.
Есть ряд проблем с осадами и масс пвп если игроков условно больше 30к и все бегут на один замок.
Я думаю смогу решить эту задачу создав огромный открытый мир. Объясню. Мой мир Мморпг. Где твой "гир" решает многое. Что бы скрафтить гир нужны ресурсы. Создаем условно 7 тиров шмота. И допустим тир 1 собирается, в 1,3 и 5й локации, а тир 2, собирается на 2,4 и 8 локации. Так мы распределим по уровням игроков и размажем наши 30к, или 1млн. Если жи игроков 1 млн, мы делаешь локаций больше, и первый тир собираем не в 3х локациях а в разных 6сти ( новые локации добавляем новый биом, город, культуру). В этих локациях стоят замки, которые условно автоматом позволяет дополнительно добывать ресурсы. Ставим два замка, пришло 500к игроков, ставим условно 50 замков, меняем рельеф, что бы не было выгодно зергом участвовать. Пришло 1000 игроков, уменьшаем количество замков (например их захватила 3я сторона Нпц демоны)

В целом задача реализуемая с битвами условно 25к на 25к на современном движке, так же с онлайном в млн на одном сервере.
Пока что в моем проекте делаю большой город, в нем около 1млн рыб, 2000 птиц, около 9млн кораллов, Многие текстуры в 4к, некоторые в 8к. Реалистичный океан и небо со сменой дня и ночи, рыбы и птицы реагирует на игрока. Сейчас добавлю нпц, планирую около 50-200 пока что (метахьюман) на данный момент в редакторе на Ultra в 4k 23 fps на 3090, думаю в билде будет 40 с dlss. Открытый мир точно не скажу но возможно 40км2, все без единой загрузки. Технологии которые я использую позволяют добавить 2млн npc+ в теории бесконечно, там важный параметр сколько может одновременно быть на экране и в каком качестве, по этому, современные игры думаю возможно сделать pvp 100k vs 100k в ближайшие 2-4 года. Ну да видюха нужна будет 4080+
0
Veanules
29 августа 2024 в 18:18
Кому вообще нужен баланс в пве, в игре даже никакого соревновательного пве нет.
А в пвп после ввода специализации лютый дисбаланс, и это неудивительно так как изменения огромные. Но они даже не пытаются хоть что-то забалансить, хотя данных для этого за месяц должно быть достаточно
0
okeypms
28 августа 2024 в 15:40
скоро проект закроют
-1
Mezereum
27 августа 2024 в 21:32
Ну то есть они сами признают что уже труп? :))) и требуется не реанимация, а именно акт некромантии. Блиин. Ну очевидно же было с самого начала. Ну почему народ ведётся так...
-2
Sanseer
Mezereum 28 августа 2024 в 00:02
Ну очевидно же было с самого начала

как обычно комментаторы с диванов знают все всегда лучше
+4
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF