В рамках официального discord-сервера Пак Гён-Су, ответственный за «возрождение» MMORPG Throne and Liberty, рассказал о будущих изменениях, что ждут игру. Стоит отметить, что все сказанное находится в стадии разработки и не факт, что не претерпит изменений к моменту внедрения. По мере готовности отдельных элементов о них будут сообщать заранее для обсуждения с аудиторией.
Итак, коротко о планах на ближайшие пару месяцев развития игры:
- Начнем с того, что второй сезон Challenge Dimensional Circle, в котором игрокам необходимо проходить усложненные версии кооперативных подземелий, будет содержать руны более высокого уровня. Это касается как максимального уровня, так и минимального, что позволит новичкам не чувствовать большого разрыва с ветеранами игры. В данный момент окончание первого сезона запланировано на 6 ноября 2024 года.
- Следующий момент, вызывающий интерес разработчиков, заключается в изменении экипировки персонажа. Во-первых, планируют усилить вещи качества Tier-2 и архибосс-оружие, так как разница с Tier-1 кажется незаметной. Во-вторых, пересмотрят характеристики всей экипировки, что можно получить в новом регионе Talandre. Отдельно рассмотрят самые непопулярные и слабые вещи.
- Артефакты, которые должны были появится в игре 21 августа, стоит ожидать в октябре 2024 года. Ранее их перенесли сразу по двум причинам: необходимостью дополнительного тестирования этой системы и слабые показатели по осваиванию игроками системы рун.
- Готовится ребаланс всего оружия в PvE и PvP, но сейчас в приоритете именно PvE-баланс. Нет гарантий, что все балансные правки будут установлены одновременно и, возможно, этот процесс затянется на несколько патчей.
- Что же касается новых навыков для оружия, то работа уже ведется. Это будет как-то связанно с расширением системы «Стражей» (Guardians), которую «скоро» анонсируют, и навыками, основанными на «комбинации оружия». Вместе с этим увеличат и вместимость панели навыков персонажа.
- В октябре появится постоянная PvP-зона. Скорее всего, речь идет о межсерверном GvG-батлграунде, где участие смогут принять сразу несколько гильдий. Об этом режиме разработчики вскользь упоминали на июньской встрече с игроками.
- Автоматической рыбалки не будет.
- Лучников ждет изменение связанное с пересмотром бонуса атаки от дальности цели. Причем это будет не бафф, а нерф.
Они(игроки) собирают билд, а в новом патче его меняют и то что они собирали пару месяцев неактуально. И корейцы сидят терпят это
Все это потому что на Корее просто обкатывают игру и калибруют для выхода на ЕУ.
Игру условно можно делить на периоды
ЗБТ-РЕЛИЗ-ПАТЧ С ТРИПОДАМИ-Talande и в будущем артефактный с опен ворлд пвп.
И с каждым периодом игра меняется в лучшую сторону.
ЗБТшная игра полный шлак где скиллы нельзя кастовать на ходу или атаковать в движении.
Релизная игра - унылая гриндилка шмоток(где дроп фиолки занимает неделю) и унылое пвп потому что скиллы скучные.
Апдейт со скилами - сделал активную боевку, огромную кастомизацию спелов и комбинаций.
В октябре ожидается открытая пвп зона, новые пушки и кастомизации спелов. и ребаланс пвп
Так что к тому моменту как игра выйдет глобал(а это ЕУ) она будет в несколько сотен раз круче того, что видели корейцы на старте.
Которая не ограничена эвентом или получасом ночью
Один глобальный сервер имеет ряд существенных и ощутимых минусов, это наоборот архаизм, от которого многие смогли уйти. Главный минус - огромная конкуренция, в которой слишком мало победителей и слишком много проигравших, в результате чего за короткий промежуток времени получается околонулевая конкуренция, болото на сервере образуется слишком быстро. Второй минус - далеко не каждый хочет начинать игру там, где люди "фармят" уже два года на вкаченных этими годами персонажах. Третий ощутимый минус вытекает из второго - на сервере "рождаемость" новых персонажей даже примерно не дотягивает до "смертности", а это жизненно важный показатель везде, мир уже не только теряет ажиотаж конкуренции, но в целом пустеет, а с ним и экономика.
Сейчас современной общепринятой механикой считается запуск новых серверов каждый определенный период, с их последующим совмещением с параллельно запущенными по мере оттока аудитории, а далее, в далеком будущем, совмещение с более старыми серверами, когда разница в развитии и экипировке будет сведена к незначительной. Таким образом, все и сводится к одному глобальному серверу, но как только игроки на долгой дистанции достигают этой точки и понимают, что тут уже не получится реализовать свои амбиции - у них есть вариант начать на новом сервере уже опытным игроком, и снова прийти к успеху.
Не могу сказать, что это отличное решение, но оно уже явно лучше одного сервера-динозавра. Проблема с интересом новых игроков к проекту против проблемы обесценивания вложенного "олдами" - вопрос еще не решенный, поэтому со временем придут и другие механики совмещения новых игроков со старыми.
Ты понимаешь какой это хаос будет?
Ты берешь ЕВУ онлайн где весь файт происходит в космосе. Где нет никаких деталей объектов, поверхности и прочего. Там хоть 100 тысяч на 100 можно делать. ничем не ограничено это, ни пространством, ни ресурсами.
Как ты запихнешь файт 4 тысяч человек на локацию которая на это не расчитана. Как это должно вообще происходить?
Бред какой-то. На корее осады в 500-1000 хаос бесконтрольный или зерг против всех.
Teso 2016, наш клан мы сражались и успешно сражались нас было (50-80) их 300, дрались против французов, потом зашли они всей толпой 800 и нас разнесли. Там оптимизация на мой взгляд лучше и графика красивее, но увы пвп не имеет смысла, чисто ради фана, отдельная игра и по сути не связана с пве.
Кто не в курсе "мега сервер" это все играют на одном сервере. Есть 10 локаций, эти локации на отдельных серверах, на этих локациях есть каналы (30 шт) каналы это тоже отдельный сервер. Имеет 1 локацию, за которую отвечает 30 серверов. Причем если ты прыгаешь на новую локацию, система чекает, если на новой локации твои друзья или члены гильдии и кидает на тот же канал.
Есть ряд проблем с осадами и масс пвп если игроков условно больше 30к и все бегут на один замок.
Я думаю смогу решить эту задачу создав огромный открытый мир. Объясню. Мой мир Мморпг. Где твой "гир" решает многое. Что бы скрафтить гир нужны ресурсы. Создаем условно 7 тиров шмота. И допустим тир 1 собирается, в 1,3 и 5й локации, а тир 2, собирается на 2,4 и 8 локации. Так мы распределим по уровням игроков и размажем наши 30к, или 1млн. Если жи игроков 1 млн, мы делаешь локаций больше, и первый тир собираем не в 3х локациях а в разных 6сти ( новые локации добавляем новый биом, город, культуру). В этих локациях стоят замки, которые условно автоматом позволяет дополнительно добывать ресурсы. Ставим два замка, пришло 500к игроков, ставим условно 50 замков, меняем рельеф, что бы не было выгодно зергом участвовать. Пришло 1000 игроков, уменьшаем количество замков (например их захватила 3я сторона Нпц демоны)
В целом задача реализуемая с битвами условно 25к на 25к на современном движке, так же с онлайном в млн на одном сервере.
Пока что в моем проекте делаю большой город, в нем около 1млн рыб, 2000 птиц, около 9млн кораллов, Многие текстуры в 4к, некоторые в 8к. Реалистичный океан и небо со сменой дня и ночи, рыбы и птицы реагирует на игрока. Сейчас добавлю нпц, планирую около 50-200 пока что (метахьюман) на данный момент в редакторе на Ultra в 4k 23 fps на 3090, думаю в билде будет 40 с dlss. Открытый мир точно не скажу но возможно 40км2, все без единой загрузки. Технологии которые я использую позволяют добавить 2млн npc+ в теории бесконечно, там важный параметр сколько может одновременно быть на экране и в каком качестве, по этому, современные игры думаю возможно сделать pvp 100k vs 100k в ближайшие 2-4 года. Ну да видюха нужна будет 4080+
А в пвп после ввода специализации лютый дисбаланс, и это неудивительно так как изменения огромные. Но они даже не пытаются хоть что-то забалансить, хотя данных для этого за месяц должно быть достаточно
как обычно комментаторы с диванов знают все всегда лучше