Mafia: The Old Country станет первой полностью новой игрой серии за последние девять лет, которая вернет нас к истокам истории, перенося действия в Сицилию начала 1900-х годов. Чтобы узнать больше о ней, редакция VGC накануне The Game Awards 2024 пообщалась с президентом Hangar 13 Ником Бейнсом и режиссёром игры Алексом Коксом. Мы же подготовили для вас перевод интервью на русский язык.
Насколько увлекательной ни была бы вся серия игр Mafia, само слово «мафия» у большинства сразу ассоциируется с фильмами вроде «Крестного отца». Возможно, поэтому некоторые считают, что Mafia 3 не совсем соответствовала общей атмосфере серии. Это ли стало причиной решения перенести действие четвертой части на Сицилию?
Алекс Кокс: Я не думаю, что это как-то связано с реакцией на Mafia 3. Каждая часть Mafia исследует разные эпохи организованной преступности: 1920-е, 1930-е и так далее. Мы, можно сказать, охватываем примерно половину XX века.
По ряду причин мы решили вернуться к истокам с Mafia: The Old Country. Это новая игровая платформа, новая эпоха для франшизы. Нам показалось правильным начать сначала.
Как и с другими эпохами, которые мы изучали, мы задаем себе вопрос: что символизирует этот период? Когда говорим про Сицилию 1900 года, какие образы приходят на ум? Какое ощущение и атмосферу мы хотим передать? Именно это мы старались воплотить на экране.
Mafia 3 предложила свой взгляд на вещи, как и Mafia 1 с Mafia 2 для своих временных периодов. Одной из главных задач нашей команды всегда было передать ощущение того, что ты участвуешь в сюжете мафиозного фильма. Мы черпаем вдохновение из материалов эпохи, которую выбираем для каждой игры, и стараемся сделать всё возможное, чтобы оправдать эти ожидания.
Ник Бэйнс: Думаю, каждый раз, когда мы приступаем к созданию новой игры, мы задаемся вопросом: как сделать что-то новое, но при этом знакомое?
Люди любят серию Mafia за ее определенное настроение и атмосферу. У каждой игры есть свой уникальный тон, но все они укладываются в рамки франшизы.
Когда мы впервые собрались и начали обсуждать, в каком направлении двигаться и какую историю рассказать, основной вопрос звучал так: что мы можем сделать, чтобы это органично вписалось в серию Mafia, но при этом подарило игроку что-то новое?
Сицилия того времени сразу привлекла наше внимание, потому что это не только истоки реальной мафии, но и начало всей нашей франшизы. Это словно новое, уникальное переживание.
Алекс Кокс: Я имею в виду, что в этом-то и дело, не так ли? Именно в этом. Мы отправляемся в Европу, создаем приквел, и у этого подхода есть множество граней, которые отличают игру от остальных частей Mafia.
Но, знаете, сицилийская мафия лежит в основе всех этих историй. Это мифическая предыстория для всех американских мафиозных сюжетов — будь то наши игры, другие игры, сериалы или фильмы.
Всегда существует «старая страна» (The Old Country — прим.) — это название, которым гангстеры в подобных произведениях называют землю, откуда происходят их культура и наследие.
Так что выбор Сицилии в этой эпохе действительно оказался для нас очевидным — это истоки мафии и истоки всей франшизы. Это действительно нечто новое.
Действия трех игр серии разворачивались в больших городах, и хотя на Сицилии тоже есть города, я предполагаю, что новая локация задает совсем другой тон игре. Наверное, она не будет напоминать города из предыдущих частей Mafia и, скорее всего, станет ощущаться более компактной, так?
Алекс Кокс: Да, и это было одним из наших ключевых способов выделить Mafia: The Old Country на фоне трилогии Mafia. Назовем их так, поскольку у них схожий подход к дизайну, а здесь мы решили сделать акцент на другой обстановке.
Сицилия того времени — это, конечно, города и поселения, но в основном это сельская местность с преимущественно аграрной экономикой.
Именно здесь исторически зарождалась мафия. Она появилась как реакция на обстоятельства в сельской местности — на лимонных плантациях, фермах и других подобных местах в сицилийской глубинке. Мы хотели, чтобы именно это стало основой нашего мира.
Очевидно, что такая атмосфера сильно отличается от шумных городов, которые мы видели в трилогии Mafia. Здесь действия разворачиваются в сельской местности, поэтому большая часть игры проходит в деревнях и небольших городках.
Мы уже упоминали, что Сан Челесте — это главный город нашего игрового мира. И, как можно догадаться, он не похож на оживленные городские улицы с движением, машинами и толпами людей. Здесь все больше про поездки верхом через живописную сицилийскую сельскую местность, и именно эту атмосферу мы хотели передать.
Так что в этом плане игра очень отличается. Хотя ее ядро все еще остается мафиозной историей, которая соответствует ожиданиям от серии, ее общий игровой опыт и настроение сильно выделяются.
Когда вы говорите, что это игра в духе Mafia, я заметил, что ее позиционируют как линейную игру с акцентом на повествование. Это был намеренный шаг к возвращению формата первых двух частей?
Хотя лично мне Mafia 3 понравилась, кажется, что некоторых игроков озадачил выбор сделать игру с разделением на регионы и придать ей более открытый мир. В то время как для других серий это могло бы быть плюсом, поклонникам Mafia больше пришелся по душе повествовательный подход первых двух частей. Можно ли сказать, что The Old Country — это попытка вернуться к более линейному рассказу с акцентом на историю?
Алекс Кокс: Не думаю, что это было каким-то осознанным решением в контексте сравнения с Mafia III, ведь эта игра была успешной по-своему, и ее структура отличалась от первых двух частей.
Последняя игра, которую мы выпустили, была Mafia: Definitive Edition. Именно эта команда, которая сейчас работает над Mafia: The Old Country, создавала и ее.
Мы любим все игры серии Mafia. Нам было приятно работать над Definitive Edition, и да, конечно, акцент на повествование был тем, что мы хотели воплотить в The Old Country.
Ник Бэйнс: Да, как сказал Алекс, многие из нашей команды работали над Mafia: Definitive Edition. Более того, у нас есть сотрудники, которые участвовали в разработке самой первой Mafia, вышедшей на ПК в 2002 году.
Каждая игра учит нас чему-то новому: что работает, что нет, что нам нравится и что мы хотим попробовать сделать иначе в следующий раз. В случае с The Old Country у нас была четкая история, которую мы хотели рассказать, и вокруг нее строилась вся игра.
В этом плане она действительно ближе к Mafia 1 и Mafia 2. Мы знаем, что поклонники Mafia ценят линейные повествовательные истории, так что да, можно сказать, это был намеренный выбор — сосредоточиться на сюжете и выстроить все вокруг него.
Однако я бы не стал говорить, что это прямое возвращение к прошлым формам или отказ от чего-то. Это скорее результат многолетнего опыта в создании игр и стремления найти правильный подход для каждой конкретной истории, которую мы хотим рассказать.
Вы упомянули новый движок...
Алекс Кокс: Да, мы перешли на Unreal Engine 5, так что нам пришлось полностью перестроить игровой движок. Конечно, это потребовало переделки наших технологий, поскольку мы отказались от старого движка, который был основан на внутренних разработках для предыдущих частей Mafia.
И, конечно, Unreal открывает для нас множество новых возможностей, особенно в плане визуального оформления. Игра выглядит просто потрясающе.
Во многом, несмотря на то, что мы перестраиваем игру с нуля, мы хотели сохранить знакомое управление. Когда вы играете, мы хотим, чтобы игра ощущалась в духе предыдущих частей Mafia и не отходила слишком далеко от того, чего игроки ожидают от серии.
Однако, раз уж мы все перестраиваем, это также стало для нас возможностью обновить все, привести системы игры к современным стандартам, скажем так.
С учетом того, что теперь действие разворачивается в Сицилии, можно предположить, что переход на UE5 дал вам возможность сделать акцент на пейзажах так, как это было бы сложно реализовать в более застроенном городе.
Алекс Кокс: Абсолютно верно. В Mafia, действие которой разворачивается в городе, мы всегда стремились передать оживленность и атмосферу городской жизни. Будь то Нью-Бордо, Эмпайр-Бей или Лост-Хэвен, мы старались создать именно такое ощущение.
В Сицилии, в Mafia: The Old Country, атмосфера совсем другая. Именно великолепные пейзажи стали тем, что мы хотели показать. Unreal нам в этом очень помог. Все эти впечатляющие новые технологии, которые появились в Unreal 5, мы используем на полную.