Текущие проблемы и планы на будущее — Главное из интервью с создателем MMORPG Ashes of Creation

На YouTube-канале JamieKaos вышло интервью с Стивеном Шарифом, креативным директором Intrepid Studios, разрабатывающей MMORPG Ashes of Creation. В ходе беседы разработчик поделился различной информацией о различных механиках игры и поделился некоторыми планами на будущее. Для тех, кто не хочет смотреть часовое видео на английском языке, мы составили подробную сводку со всеми важными подробностями.

Система динамического гриддинга

  • Система динамического гриддинга позволяет серверам динамически адаптироваться к перемещению игроков, создавая или удаляя сервис-воркеры в зависимости от плотности игроков в определенной области.
  • В настоящее время система проходит QA-тестирование и доработку, так как вызывает сбои серверов и проблемы с передачей данных между серверами.
  • Основные проблемы связаны с передачей состояния NPC и объектов при пересечении границ серверных зон. Например, некоторые NPC, такие как Firebrand или Tumac, теряют свои поведенческие древа при переходе между зонами.
  • Механика также влияет на работу узлов, хранилищ и других игровых систем, которые пока не полностью адаптированы для работы с динамическим гридом.
  • Планируется, что система будет полностью внедрена к концу фазы 2.

Динамические события и мир игры

  • В текущей версии игры мир кажется статичным из-за ограничений альфа-тестирования. Многие динамические элементы, такие как спавн боссов, узлов и событий, пока работают на таймерах.
  • Некоторые динамические элементы, вроде смены мобов в зависимости от времени суток (например, гоблины днем и нежить ночью), уже присутствуют в игре.
  • В будущем динамика мира будет усилена за счет системы вассалов и разрушения узлов, что откроет или закроет доступ к определенным точкам интереса и подземельям.
  • В пустынной зоне уже добавлено 6 новых карманных подземелий, которые открываются при достижении узлов 3 уровня.

Сюжетные арки и квесты

  • Сюжетные арки и квестовые цепочки, зависящие от уровня узлов, времени суток и других факторов, будут введены в фазе 3.
  • В текущей фазе 2 основное внимание уделяется стабильности и производительности, а не контенту.
  • В пустынной зоне добавлено 60 новых заказов (заданий) и 8 новых событий, которые будут расширяться по мере развития игры.

Система жилья и свободных владений

  • Система жилья включает свободные владения, инстансовые квартиры и статичное жилье в узлах.
  • Свободные владения активно разрабатываются, и в ближайшие месяцы будут добавлены новые функции, такие как система поместий, где игроки смогут размещать свои владения на карте.
  • Инстансовые квартиры будут ограничены по количеству и доступны по принципу «кто первый, тот и получил». Они предоставят дополнительные преимущества, такие как увеличенное количество мебели и хранилищ.
  • Статичное жилье в узлах будет более доступным, но с минимальными функциями.

Система классов и аугментации

  • Аугментация позволит игрокам изменять способности своих классов, добавляя новые эффекты или изменяя существующие.
  • Первоначально будут добавлены две школы аугментации для каждого архетипа, которые станут влиять на активные способности.
  • Пример аугментации: способность «Заряд» у класса Танк может быть изменена на «Мгновенное перемещение» (Blink) с помощью школы телепортации.
  • Аугментации будут вводиться постепенно, начиная с фазы 3.

Экономика и ремесло

  • Система экономики и ремесла будет значительно переработана. Изменения затронут рецепты, обработку ресурсов и баланс стоимости предметов.
  • В пустынной зоне добавлены новые ресурсы, которые будут интегрированы в экономику.
  • Планируется введение системы, которая позволит игрокам более эффективно собирать и обрабатывать ресурсы, особенно с появлением свободных владений.

Проблема со временем на убийство (TTK)

  • В текущей версии игры время на убийство (TTK) слишком низкое из-за проблем с зачарованием. Игроки могут усилить низкоуровневую экипировку до такой степени, что она становится чрезмерно мощной.
  • Команда работает над исправлением этой проблемы, и изменения могут быть внедрены в ближайшие две недели. Возможен сброс текущих зачарований.

Тестирование на PTR (публичном тестовом мире)

  • PTR используется для тестирования новых функций и исправления ошибок перед их внедрением на основные серверы.
  • В будущем планируется расширить доступ к PTR для игроков, которые приобрели предзаказные наборы до текущих альфа-ключей.
  • На PTR уже тестируются новые функции, такие как осады узлов, и планируется тестирование класса Разбойник (Rogue) с 12 февраля.

Улучшения качества жизни

  • Сообщество запрашивает улучшения, такие как горячие клавиши для лута (Need/Greed), чтобы упростить процесс распределения добычи.
  • Чат был улучшен раньше запланированного срока из-за жалоб игроков на его неудобство.
  • Планируется внедрение опции скрытия шлема и плащей в будущем.

Планы на будущее

  • Фаза 3 будет сосредоточена на контенте, включая сюжетные арки, квесты и динамические события.
  • Планируется внедрение планеров, которые будут доступны для определенных типов маунтов.
  • Команда также работает над улучшением стабильности и производительности игры.

Проблема с мэрами узлов

  • В текущей системе мэры узлов могут не выполнять свои обязанности, что вызывает недовольство игроков.
  • Игроки предложили ввести систему отзыва мэров через квесты или голосование.
  • Участники интервью начали также шутить о том, что в игре могли бы появиться полноценные «революции» или «политические заговоры», где игроки будут свергать мэров и устанавливать свои правила. Стивен сказал, что добавило бы добавить в игру элемент «Игры престолов», где политические интриги и борьба за власть становятся частью игрового процесса.

Планы по расширению вселенной Ashes of Creation

  • Ashes of Creation задумана как флагманский продукт, который станет основой для расширения вселенной.
  • Планируется создание дополнительных игр, мультимедийных проектов (например, фильмов или телешоу) в рамках вселенной Ashes of Creation.

Заключительные шуточные вопросы

  • В конце интервью Стивен ответил на шуточные вопросы, такие как «Что бы вы выбрали: сражаться с 100 утками-драконами или одним драконом-уткой?» и «Что бы вы выбрали: стереть последние 10 лет памяти или сохранить только записанные воспоминания?».
  • Отвечая на первый вопрос, он выбрал сражение с одним драконом-уткой. Он объяснил это тем, что утки, даже уменьшенные до размера драконов, могут быть опасными (сравнил с эпизодом из «Игры престолов», где маленькие драконы убили персонажа). Он также шутливо добавил, что у него есть опыт в обучении диких уток, поэтому он мог бы попытаться приручить дракона-утку и стать наездником.
  • Что касается второго вопроса, он выбрал бы стирание последних 10 лет памяти, так как это меньше повлияло бы на его личность и навыки. Он объяснил, что фундаментальные воспоминания из детства и юности формируют основу его личности, и их потеря была бы более разрушительной. Однако он пошутил, что если бы стер последние 10 лет, то забыл бы о разработке Ashes of Creation. Он представил, как мог бы «проснуться» и удивиться, увидев игру, которую он якобы создал, не помня этого.

С полным интервью вы можете ознакомиться ниже.

8.0
Весь мирЗАТ (Закрытый альфа-тест)25.10.2024
MMORPG
PC
ММО
💰Подписка
Страница игры
Комментарии (3)
HHEfe
11 февраля 2025 в 00:05
кто бы что не говорил, но разрабы стараются и очень часто фиксят что то или добавляют, теже ггг 1 патч вечно выпускают
-1
Шерхи
HHEfe 11 февраля 2025 в 07:06
Оправдывать этот скам-проект было модно 2017 году.
0
tengu90
11 февраля 2025 в 04:56
Многие уже за время разработки этого "шедевра" повзрослели и в школу пошли :D
-1
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF