После успеха пошаговой ролевой игры Clair Obscur: Expedition 33 французская студия Sandfall Interactive дала интервью популярному YouTube-каналу CohhCarnage, в котором обсудили разработку, арт-дизайн, геймплей сюжет и многое другое. Для удобства мы составили сводку со всей информацией из разговора, разделив на разделы. На вопросы в интервью отвечали генеральный директор и креативный директор Sandfall Interactive Гийом Брош и арт-директор Николас Максон Франкомб.
Команда и разработка
- Clair Obscur: Expedition 33 разработана студией Sandfall Interactive. Издателем выступила компания Kepler Interactive, которая также помогла привлечь к проекту известных актеров озвучки.
- Основная команда состоит всего из 30 человек. Гийом Брош подчеркнул, что в основном это молодые сотрудники, и для многих данная игра является первой. Успех он приписывает «абсолютно безумной команде» в плане таланта и увлеченности.
- Игра начался как сольный проект Гийом Броша. Он отметил, что его четкое творческое видение сохранялось на протяжении всей разработки.
- Основной принцип разработки — «создавать игру, в которую мы сами хотим играть». Команда до сих пор с удовольствием играет в Expedition 33, ищет новые билды и пробует спидранить, в отличие от многих разработчиков, которые устают от своих проектов.
- Успех игры, по мнению разработчиков, является прямым результатом любви и страсти, вложенных командой. Они считают, что это чувствуется через экран. Фокус был на создании великолепной игры, а не только на финансовом результате, который, по их мнению, приходит сам собой при правильном подходе.
Арт-стиль
- Изначально рассматривался викторианский стиль, но от него отказались, поскольку он и так часто встречается в играх. В итоге остановились на уникальном смешении парижской архитектуры (стиль Османа), элементов ар-деко и эстетики Прекрасной эпохи.
- Ключевой идеей стало представление о том, как стиль Прекрасной эпохи мог бы эволюционировать в изоляции на острове в течение почти 100 лет без внешнего влияния.
- Команда стремилась найти уникальные текстуры и вещи, которые редко или никогда не встречались в играх, много экспериментируя методом проб и ошибок.
- «Ретрофутуристический» стиль снаряжения участников Экспедиции связан с лором игры: в мире существует некая синяя субстанция, которую находят повсюду в Люмьере. Она используется для питания технологий, что придает им вид в духе изобретений Теслы.

Геймплейные механики
- Clair Obscur: Expedition 33 является пошаговой RPG. Разработчики хотели создать игру в этом жанре с высококачественной графикой, так как, по его мнению, со времен Lost Odyssey и Legend of Dragoon таких проектов почти не делают.
- В игру интегрированы элементы реального времени, в том числе система защиты/парирования. Вдохновение черпалось из экшен-игр, таких как Devil May Cry, Nier и особенно Sekiro. Прототип системы защиты сразу показал свой потенциал, полностью перевернув восприятие пошагового боя.
- Задача состояла в том, чтобы сохранить стратегическую глубину пошаговой системы (прогрессия, билды, комбо), добавив при этом динамику реального времени.
- Игроки могут строить билды вокруг идеального парирования, но также могут создать защитный билд, если им сложно освоить тайминги, и практически игнорировать эту механику.
- Разработчики уверены, что фанаты пошаговых игр и экшен-игр — часто одни и те же люди, и эти жанры не являются несовместимыми, вопреки мнению некоторых издателей.
Кастомизация персонажей
- Разработчики сознательно отделили характеристики персонажей от внешнего вида. Гийом Брош ненавидит, когда в RPG ради лучших статов приходится носить нелепую броню. Он считает, что косметика — это «настоящий эндгейм» в любой RPG.
- Все катсцены рендерятся в реальном времени, поэтому персонажи появляются в них в той одежде, которую выбрал игрок. Это добавляет реиграбельности и создает забавные моменты (интервьюер упомянул своего Густава в костюме Багета в серьезной сцене).
- Разработчики пошутили, что они французы, поэтому любят моду.

Сюжет и персонажи
- Персонажи создавались в тесной связи с миром игры и его основными концепциями.
- При разработке игры команда фокусировалась на создании правдоподобных, приземленных персонажей, у которых уже есть своя история и жизнь в этом трагическом мире. Это не типичные юные герои, проходящие путь взросления.
- Создатели стремились к максимально естественным диалогам, где персонажи могут перебивать друг друга и показывать эмоции. Многое из этого родилось благодаря импровизации актеров во время записи захвата движений, которую решили сохранить.
- Интервьюер и чат отметили, что первые 30 минут игры являются очень сильным «крючком», который эмоционально вовлекает игрока.
Озвучка
- Большинство актеров были выбраны через «слепые» прослушивания, где разработчики не знали имен актеров. Исключением стали Энди Серкис и Чарли Кокс.
- Привлечь Энди Серкиса и Чарли Кокса помог издатель Kepler Interactive, предложив список актеров. Они были первыми в списке желаемых кандидатов у разработчиков.
- Разработчики высоко оценили вовлеченность актеров, которые читали биографии персонажей, весь сценарий до начала записи, задавали много вопросов и были очень привязаны к своим ролям. Дженнифер Берген (сценарист и продюсер озвучки) сыграла важную роль, предоставляя актерам много материалов.
- Интервьюер отметил, что голоса идеально подходят персонажам, и он не слышал ни одного неудачного попадания. Чат упомянул, что Чарли Кокс теперь для них ассоциируется с Густавом не меньше, чем с Сорвиголовой.
Музыка
- Музыку написал Флориан Эстар. Гийом Брош нашел его совершенно случайно, увидев один его пост с треком на малоизвестном французском форуме инди-разработчиков. Он просто написал ему, и тот согласился сотрудничать.
- Композитор невероятно талантлив и продуктивен — он написал 154 трека для игры. Гийом Брош рассказал, что Флориан мог прислать «абсолютный шедевр», сказав, что потратил на него пару часов и считает трек не очень хорошим. Разработчики остались в восторге от саундтрека и слушают его уже 5 лет.

Реакция и успех
- Игра продалась тиражом 1 миллион копий за первые 3 дня после релиза.
- Авторы описывают свои ощущения от успеха как «полное отрицание» и «сюрреализм». Успех такого масштаба и настолько позитивный прием стали для них полной неожиданностью.
- Разработчики активно следят за стримами и реакцией игроков, в том числе на канале в Discord. Они глубоко тронуты сообщениями от фанатов, в которых те рассказывают, как игра повлияла на них и помогла пережить трудные моменты. Для них это и есть смысл создания игр и искусства.
Структура игры
- Было принято сознательное решение сделать игру сфокусированной на сюжете, избегая ненужных филлеров, чтобы история захватывала и не отпускала.
- Основной сюжет занимает примерно 30 часов. Однако для тех, кто хочет исследовать все, найти все секреты, выполнить побочные задания и одолеть супербоссов, полное прохождение займет от 60 до 100+ часов. Это оказалось дольше, чем предполагали сами разработчики (они ожидали около 60 часов максимум).
Будущее игры
- На момент интервью конкретных планов на DLC или другой контент нет. Это будет зависеть от долгосрочного успеха игры. Разработчики сами пока не знают, что будет дальше.
- Разработчики активно читают Reddit (сабреддит r/Expedition33). В связи с неожиданно большой популярностью игры они планируют усилить свое присутствие в социальных сетях и взаимодействие с сообществом в ближайшее время.
- Был задан вопрос о плюшевых игрушках. Разработчики подтвердили, что обсуждали это буквально утром в день интервью и согласны, что такие игрушки «абсолютно необходимы миру».

Заключение
В конце интервью разработчики поблагодарили игроков и стримеров за поддержку, скромно отметив, как трудно им поверить в то, что их работа действительно вызывает интерес. Они подчеркнули, что успех игры стал результатом усилий всей команды.