Продолжение борьбы с нарушителями, снижение рутины и функции удобства — О чем рассказали на очередном стриме по MMORPG AION 2

Компания NCSOFT провела 16 декабря 2025 года новый стрим, посвященный MMORPG AION 2. Ведущие Со Ин Соп, отвечающий за бизнес, и Ким Нам Джун, главный разработчик, создали позитивную атмосферу с самого начала, отметив рекордные 50 тысяч одновременных зрителей. Они выразили искреннюю благодарность сообществу за постоянную поддержку и рост онлайна даже по выходным, несмотря на первоначальные опасения снижения интереса из-за существующих проблем. Разработчики подчеркнули, что еженедельные трансляции уже стали почти регулярными, хотя изначально такого плана не было, и пообещали сосредоточиться на устранении неудобств, снижении усталости игроков и быстром внедрении улучшений, чтобы сделать игру более комфортной для всех.

Как всегда, мы собрали самую главную информацию со стрима, которую вскоре вы сможете увидеть на других сайтах без указания источника:

  • Ведущие начали с темы макросов, которая обсуждалась на прошлой трансляции, сразу обозначив, что относятся к ней как к затяжной войне, а не к разовому «рейду по жалобам». Команда уже подала пять уголовных исков против наиболее злостных нарушителей, а список для второй уже готовится. В общей сложности заблокировано около 85,5 тысяч аккаунтов, из них 38 тысяч только за последнюю неделю. С 17 декабря появится функция прямых жалоб на макросы в игре для оперативной реакции, с 24 декабря добавят защиту от фарма ресурсов по цепочке и капчу в виде вопросов, без которой нельзя продолжить действие.
  • Функция монолита станет удобнее. После выполнения квеста в активированном монолите появится кнопка для отправки перьев в инвентарь с автоматическим распределением по серверу, что сильно упростит жизнь игрокам. Разработчики извинились за задержку и пообещали, что это лишь начало — скоро шэринг распространится на Бездну и локальные зоны собственной расы, чтобы максимально облегчить доступ к важным ресурсам и сделать прогресс менее зависимым от индивидуальных усилий.
  • Изменения в ощущениях боёвки, которые многие приняли за скрытые нерфы скорости атаки или «пвп-техник», связывают не с механикой, а со звуком. При наложении множества боевых звуков появлялось «рвущееся» звучание, его пытались приглушить, но эффект воспринимался как вмешательство в геймплей. Теперь всё возвращено к прежнему состоянию, чтобы бой звучал и ощущался «как раньше». В качестве вывода прозвучало, что звук в бою способен менять восприятие сильнее, чем ожидалось.
  • Проблема со звуками в бою, вызвавшая ощущение нерфа скорости атаки и отмены обычных ударов, полностью решена. Ранее попытка уменьшить «рваные» наложения звуков привела к искажению ощущений от атак, но ничего в механиках не менялось. Теперь все вернули к оригинальному состоянию, чтобы бои снова чувствовались привычно. Разработчики осознали, насколько сильно звуковое оформление влияет на восприятие игры, и пообещали впредь избегать скрытых изменений без предварительного объявления.
  • Разработчики поздравили первых победителей Рудры и признали, что выдача наград у части игроков сработала некорректно. Ограничение по гирскору в святилище изменят так, чтобы там не срабатывал блок на получение награды. Тем, кто по логам не получил в награду кубы, пообещали выдать компенсацию вручную после проверки. Идея простая: если группа действительно прошла контент, техническая ошибка не должна лишать результата.
  • Лут в экспедициях и подземельях станет заметно щедрее, чтобы прогресс не упирался в «черную полосу». В режиме «Завоевание» повышается шанс выпадения уникальных предметов, а общий смысл правки изменений заключается в том, чтобы избавиться от ощущения, что нужные вещи почти недостижимы. Это напрямую связывается с рынком, ведь после подавления макросов цены на редкие позиции выросли, а рост дропа должен частично компенсировать этот перекос.
  • Вводится накопительная защита от невезения для оружия. Появится возможность дойти до «потолка» и получить инструмент замены оружия на необходимый вариант. Однако разработчики предупреждают, что потребуется накопить много очков для обмена на желаемое оружие. Это не «подарок за пару забегов», а гарантированный выход для тех, кто действительно много фармит, но не видит нужного дропа.
  • Появится еще один накопительный путь для усиления через материалы из данжей. По ходу прохождений будут падать фрагменты, которые можно собирать и превращать в уникальный ресурс для улучшений. Даже при плохом дропе оружия прогресс по усилению должен ощущаться не нулевым, а постепенным и осязаемым.
  • В Святилище уровень монстров снижен с 80 до 76, а время прохождения увеличено с 40 до 60 минут. Процесс получения наград изменен так, чтобы промежуточные боссы давали в награду Сундуки Бездны. Благодаря этому, прохождение становится выгодным даже для тех групп игроков, которые не могут победить финального босса. Для уже достигших потолка наград компенсации не будет, но будущие прохождения станут заметно проще.
  • Расширяется линейка «сложных» экспедиций по тирам, и вместе с ней растет дроп. На 17-е число заявлено открытие 1-го и 2-го тира, а на 24-е — 3-го тира. Повышение выпадения будет заметным, местами близким к удвоению, чтобы получать нужные предметы быстрее и переходить к следующему этапу прогресса, а не застревать в одном месте неделями.
  • В режиме Превосходства ранние этапы станут менее наказывающими за незнание механик. В тирах 1–3 сильно мгновенные убийства становятся реже, а во время опасных фаз появятся понятные подсказки о том, что происходит и как реагировать. Одновременно с этим появится дополнительный источник стигма-ресурсов, чтобы их можно было добывать не только через один доминирующий маршрут.
  • Награды с персонажей на одном аккаунте начнут ограничиваться, чтобы альт-конвейер не становился обязательной нормой. Полный объем наград сохраняется для первых четырех персонажей, а начиная с пятого эффективность снижается постепенно примерно по 20% за персонажа. Максимальное уменьшение награды описывали как переход от условных 800% к 600%. Команда ценит игроков за преданность, но считает это изменение необходимым для баланса.
  • Общие правки по классам затрагивают механику заряженных умений, и теперь они зависят от скорости атаки. Это должно сделать данный параметр более ценным и дать гибкость в билдах. Также снят жесткий лимит на объем восстановления здоровья у способности «Снятия шока», и снижена визуальная агрессивность некоторых эффектов, чтобы меньше уставали глаза.
  • Будут внесены балансные правки классов. Для Гладиатора усиливается урон и увеличиваются длительность баффов. Таунт Стража становится значительно сильнее: он лучше набирает контрольные эффекты, сильнее режет параметры цели и помогает команде одновременно выживать и быстрее убивать. Для Волшебника повышают выживаемость и надежность поддержки. Лучнику повышают урон нескольких важных умений и меняют логику ближних и дальних атак (на близкой дистанции добавляется контроль вроде отбрасывания, а на дальней появляется дополнительный урон). Заклинателю ускоряют отклик ряда атак и убирают неприятные задержки, которые мешали ощущению «мгновенного» нанесения урона. Целитель получает усиленную атакующую составляющую и повышенную полезность дебаффа на снижение защиты, чтобы вклад был заметнее и для группы, и для личного темпа.
  • Ежедневная рутина станет легче за счет правок Фестиваля Шуго и связанных активностей. Количество обязательных заходов уменьшается, а награды повышаются примерно вдвое, чтобы итоговая выгода сохранялась. Разработчики не хотят, чтобы пропуск дня превращается в наказание и заставлял вас догонять.
  • На мировой карте появится удобная навигация по полевым боссам: список, местоположение и время следующего появления. Более частый цикл спавна планируют оставить, чтобы уменьшить бессмысленное ожидание. Полностью убирают требование убийства именных монстров для книги духов.
  • В режиме подземелий/рейдов разный уровень сложности получит разное количество возрождений: 9 попыток для легкого и 7 — для обычного. Это должно помочь новичкам и средним группам проще учиться на ошибках. Ослабляется неприятный дебафф яда, который воспринимался как лишний источник стресса.
  • В интерфейс вводится набор полезных улучшений. Добавляется drag-and-drop для переноса предметов мышкой, расширяются функции снапшотов, а вместо мирового рынка изначально будет открываться серверный, чтобы не провоцировать лишние комиссии. Также уменьшается количество раздражающих ловушек у некоторых полевых боссов и улучшаются отображения объектов на карте.
  • Самая конфликтная тема в PvP — потеря очков Бездны при смерти — пока остается в стадии обсуждения. На трансляции прозвучала идея убрать снижение полностью, но решение еще не принято. Если изменения по штрафам все же будут, разработчики обещают сделать так, чтобы ранговая система не «ломалась» из-за новой логики и чтобы люди не боялись выходить в Бездну.
  • Для серверов с перекосом по артефактам планируется бафф проигрывающей стороне, завязанный на число потерянных артефактов. Это должно вернуть мотивацию выходить на конфликт и не чувствовать, что «все уже решено». Также будет ослабление слишком сильной защитной формы стража-генерала: упоминались изменения кулдаунов и базовых параметров, которые могут стать ниже, чтобы PvP было живее и честнее.
  • Для Разломов обсуждается система наград за PvP-столкновения, чтобы в участии было больше смысла. Идея заключается в получении знаков или медалей за убийства при переходах, чтобы активность не была «ради драки без результата». При этом разработчики отметили, что они стремятся не делать жизнь хуже тем, кто не любит PvP. Однако те, кто любит PvP, должны получить больше причин играть именно там.
  • Ряд долгих «удобных хотелок» остается в разработке и постепенно продвигается: дорабатывается интерфейс для PC (перемещение и масштабирование элементов), готовится функция скрытия/отображения оружия с учетом того, как оно выглядит на маунте, а в работе находятся пресеты навыков. Интеграции вроде объединения гардероба и другие «сшивки одинаковых систем» идут медленнее из-за сложности переноса данных, но обозначены как приоритетные.

В конце эфира были озвучены планы на рождественский выпуск и раздачи внутриигровых бонусов за просмотр. Следующий стрим хотят сделать более легким и праздничным, с розыгрышами реальных призов вроде железа. Также разработчики отметили, что не считают чат «пустым шумом» — сообщения собираются, очищаются от дублей и используются как входной поток для багфиксов и улучшений.

КореяРелиз19.11.2025
MMORPG
PC, Mobile
ММО
Бесплатная
Страница игры
Комментарии (1)
tenshi99
17 декабря 2025 в 16:08
практически невозможно угодить 2м разным аудиториям сразу. нельзя сидеть на двух стульях
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF