Блогер под ником Dusty взял интервью Стивена Шарифа, генерального директора и креативного директора студии Intrepid Studios, которая разрабатывает масштабную MMORPG Ashes of Creation. Разработчик ответил на множество вопросов, в том числе о процессе создания игры, скором запуске раннего доступа и планах на будущее. Мы же собрали самое важное из разговора в данной сводке:
- Стивен шариф поделился своими впечатлениями от текущего этапа разработки, описывая его как период «огненного хаоса» с началом работы в шесть утра и непрерывными задачами, включая устранение багов, подготовку кандидатской версии релиза на следующий день, интеграцию с платформой Steam, настройку прямых прав доступа к аккаунтам, стресс-тестирование серверов и проверку на ботов. Он подчеркнул, что несмотря на высокий уровень стресса и отсутствие сна, ситуация развивается позитивно, с заметными улучшениями на публичном тестовом сервере, и выражает предвкушение от приближающегося запуска, который станет настоящим испытанием для команды.
- Разработчик начал интервью с теплых слов в адрес ведущего Dusty и его сообщества, отметив, что оно выделяется на фоне типичных геймерских групп своей конструктивностью и отсутствием поляризации мнения. Он похвалил его за уважительный тон, фокус на общей цели успеха игры и создание среды, где разработчики чувствуют себя частью аудитории, что идеально соответствует миссии студии по созданию лучших продуктов через открытый диалог. Как подчеркнул Стивен, в сегодняшней культуре, особенно в американском обществе с его политической раздробленностью, такая модель взаимодействия редкость даже в гейминге, и выразил надежду, что она поможет преодолеть разделение, позволив всем просто наслаждаться играми, как болельщикам на матче, без ощущения соревнования за команду.
- Обновление «Предвестники», которое получило внутреннее обозначение v0.18, оценивается как одно из самых значимых в истории второй фазы альфа-тестирования. Стивен объяснил, что название отсылает к первой полноценной сюжетной арке, вводящей мрачные тона в историю мира Верры через прибытие Древних, их искажение природы и творения, позволяя игрокам впервые взаимодействовать с этими антагонистами.
- Обновление включает не только новые награды и события с участием игроков, но и является ответом на фидбек сообщества последних шести месяцев, добавляя зоны беззакония вокруг ключевых точек интереса, где гильдии смогут соревноваться за ресурсы, стимулируя конкуренцию. Кроме того, в апдейте значительная переработка системы рыбалки с разделением на пресноводную (в озерах, более безопасную, но менее выгодную) и морскую (в открытом океане), расширение системы ящиков для хранения, возможность использования мулов для их перевозки, множество улучшений качества жизни и фокус на опыте уровней с первого по десятый, делая раннюю игру более доступной.
- Стивен Шариф подробно рассказал о философии разработки Ashes of Creation, подчеркивая, что нет единого пути создания MMORPG. Особенно в жанре, перенасыщенном десятилетними франшизами вроде World of Warcraft или Final Fantasy XIV, которые накопили огромный контент. Он признает, что критика по поводу приоритетов, такая как «почему не сосредоточились на уровнях 1-10 сразу?», обоснованна с точки зрения игроков, но с позиции управления проектом команда сначала закладывала фундамент: базовые игровые циклы, стабильную инфраструктуру и технологии, чтобы сначала появилась сама суть MMO, прежде чем полировать начальный опыт.
- За последние пару месяцев на тестовом сервере команда быстро улучшила системы для новичков, экономику после неудачных попыток в версиях 2.0 и 2.5, и ввела механику «Судьба», которая мягко направляет игроков через элементы песочницы без жесткой линейности, и которая планируется расширить до 50 уровня, добавив этапы от новичка до грандмастера, чтобы помогать в освоении всех систем в свободном стиле игры.
- Оригинальное видение Ashes of Creation, задуманное Стивеном Шарифом девять лет назад, когда он решил создать игру самостоятельно, остается достижимым, но подверглось реалистичным корректировкам, пройдя через этапы от концепции к реальности. Разработчик признает, что на старте не знал технологий, команды или пути реализации, но опыт игр подсказал, какие системы нужны аудитории вроде его собственной. Теперь, после «горнила» нестандартного пути, фокус на продукте в руках игроков, который еще неполон и неидеален, но позволяет балансировать грандиозное видение с нуждами текущих тестеров. Он отмечает, что ожидания менялись многократно, и продолжат меняться, но ключ остается в делегировании. Рост студии позволяет доверять лидерам вроде Билла по дизайну, Джейкоба по производству, Маргарет по коммуникациям, Джима, Марка, Зака и других, чтобы нести видение, хотя Шариф признает свою склонность к микроменеджменту, которая усложняет баланс.
- Сохранение прозрачности и вовлеченности сообщества остается приоритетом для Стивена Шарифа, который категорически отвергает образ «корпоративного лица». Он всегда будет прежде всего геймером, готовым высказываться прямо, даже если это вызовет проблемы, как бывало раньше. С ростом компании его личное присутствие в сообществе уменьшится из-за увеличения обязанностей, но до запуска нагрузка не снизится. После релиза, возможно, появится больше времени для взаимодействия. Он любит комьюнити, несмотря на бури негатива в Reddit, видя в них страсть, подобную своей критике любимых игр.
- Уверенность Intrepid Studios в долгосрочном успехе Ashes of Creation основана на уникальной истории. Финансовая независимость без зависимости от инвесторов, краудфандинг через Kickstarter, который сразу валидировал интерес сообщества, и переход на Steam как продолжение вовлечения аудитории с ранних этапов. В отличие от отмененных западных проектов вроде тех от Amazon Games, Fantastic Pixel Castle и Jackalyptic, потерявших финансирование от крупных паблишеров, Ashes не подвержена таким рискам. Шариф подчеркивает влияние постпандемийного «пузыря», страха инвесторов перед инновациями, влияния искусственного интеллекта на производство, аутсорсинга (который меняет культурный резонанс для западной аудитории) и необходимости поддержки рискованных проектов геймерами. Он призывает сообщество быть не скептиками, указывающими на недоделки «незавершенного блюда», а союзниками видения, чтобы инновации двигали жанр вперед, а не копировали старое с новой графикой.
- Стивен Шариф видит ключ успеха в настойчивости и инновациях, а не в попытке конкурировать контентом на старте, поскольку этот путь обречен на провал. Новые MMORPG часто набирают хайп от создателей контента и новичков, но теряют аудиторию из-за отсутствия «крючка». Ashes of Creation привлекает новизной вроде сочетания PvP и PvE, открытым миром и социальными взаимодействиями, позволяя расти с вместе с ее популярностью. Другие факторы, такие как значительные графические апгрейды, успешные маркетинговые кампании или частые релизы обновлений, помогают на старте, но социальная «эластичность» важнее. В итоге, постоянная разработка и инновации обеспечат удержание, с колебаниями интереса даже у ветеранов жанра.
- Искусственный интеллект в разработке игр — это неизбежный «мультипликатор сил» для всех аспектов, от геймдева до мира в целом. Стивен Шариф подчеркивает, что он не «фанат искусственного интеллекта», но игнорировать его — значит отстать от развития технологий. Студия Intrepid использует его осознанно, например, в инструментах процедурной генерации для новых биомов, с внутренним советом по ИИ из лидеров и директоров для оценки этических последствий и уважительного применения. Однако без людей, генерирующих, проверяющих и реализующих идеи, искусственный интеллект производит лишь «мусор». Шариф сочувствует художникам из-за рисков кражи концептов в мутной юридической среде, но подчеркивает, что сейчас он требует человеческого надзора, хотя в будущем может эволюционировать.
- Идеальный размер команды Intrepid Studios, по мнению Стивена Шарифа, остается около 250 человек, как он оценивал пять лет назад, и сейчас основной состав собран. Фокус сместился на создание пайплайнов для контента, игровых циклов и фич, чтобы интегрировать аутсорс-студии на контрактной основе. Это обеспечивает устойчивость против циклов найма-увольнений в индустрии, где студии нанимают толпами, а потом сокращают. Сокращение вакансий до одной позиции младшего инженера-программиста отражает, что основа готова, и дальнейший рост идет через партнерства, а не бесконечный набор.
- Процесс создания новой фичи в Ashes of Creation начинается, продолжается и заканчивается при участии Стивена Шарифа, но основную работу выполняют разработчики. Ранние механики и идеи задокументированы публично в вики с временными метками, что часто удивляет сообщество вопросами вроде «Вы правда думали об этом?». Идея переходит в питч, где вся дизайнерская команда обсуждает связи с другими системами, затем конкретный дизайнер пишет документ дизайна игры с учетом интеграций. После обзора от Шарифа следует кик-офф с участием всех отделов — художников по персонажам (для моделей рыб, ящиков, удочек), инженеров (для универсальных компонентов транспорта), дизайнеров (баланс), аниматоров (физика), эффекторов (вода) и других. Производство разбивает на спринты с майлстоунами, тестами на производительность и баги. На финише — фидбек сообщества.
- Политика возвратов в Steam (14 дней владения и 2 часа игры) достаточна для понимания сути альфы Ashes of Creation. За это время новички освоят управление, размер мира, уровень поддержки в квестах и элементы песочницы без подробного гайда. Время, проведенное в лаунчере, не засчитывается в лимит Steam по возврату денег — это сделано, чтобы оно не «съедало» ваши 2 часа на простую загрузку и обновления.
- Раньше, в фазах 1 и 2 тестирования, у разработчиков была очень щедрая политика: 90 дней на возврат денег без ограничения по часам игры. Стивен назвал ее «сумасшедшей», потому что тогда игра часто крашилась, и игроки, увидев красивые стримы, могли сильно разочароваться — эта мера позволяла им вернуть деньги без проблем. Теперь в фазе 3 аудитория стала шире, и команда перешла на стандарт Steam. Чтобы все было честно, на странице игры в Steam было добавлено специальное видео, в котором прямо говорится: это альфа-версия с багами, она не для всех игроков, и если вы ждете готовый полный продукт — ваши ожидания неверны.
- Как игрок, а не разработчик, Стивен Шариф больше всего взволнован системой рыбалки, которую называет «игрой в себе». Он представляет гильдию рыбаков, торгующих уловом за золото с крафтерским подразделением для поставок серверу. Он эклектик, любит все в MMORPG: бои, рейды, но не чистое PVE, предпочитая PVP за непредсказуемость людей, как в Civilization против реальных оппонентов. Добавление элемента PVP к PVE создает две переменные — поведение ИИ и людей — для настоящей опасности.
- Система жилья и фригольдов — приоритет после обновления «Предвестники», так как она привлекает разные типы игроков: «гнездовиков», желающих персонализировать пространство для ролевых игр и иммерсии с гибкой мебелью и прогрессом, и «оппортунистов», ищущих силу через баффы, улучшенное снаряжение или локацию. Прогресс жилья (от базового к высшему) дает больше слотов для мебели с мощными эффектами, интегрируясь с гражданством. Дом в поселении усиливает инвестицию в его развитие, трафик, мэра, комиссии и ордера на покупки. Система сложна из-за связей с разрешениями, персистентностью, взаимодействиями, предметами и размещением в мире. Фригольды временно отключили для доработки развертываемых объектов и инженерии, но скоро вернут вместе со статичным жильем в поселениях, чтобы избежать негативного фидбека от недоделанности.
- На баги, дубликаты предметов и эксплойты, как в фазе 3 с дублированием ящиков, ошибками зачарования, несоответствиями у торговцев и ранним крафтом, команда ввела черный список для runtime-блокировки проблемных предметов или таблиц наград без ожидания обновлений. Это протестируют 11 декабря на публичном тестовом сервере. Такой инструмент мгновенно останавливает торговлю, продажу или получение, минимизируя экономический ущерб на серверах.
- Открытый мир остается сердцем Ashes of Creation, с 80% контента вне инстансов против 20% для контролируемых сценариев вроде подземелий или PVP-арен. Инстансы не сделают игру «лобби-ориентированной», так как награды в открытом мире значительно превосходят инстансные. С ростом популяции хабы игроков нагрузят мир, но динамическая сетка на публичном тестовом сервере работает стабильно, распределяя нагрузку.
- Динамическая сетка, разработанная в Unreal Engine 5, является прорывом для сетевого кода, который студия готова лицензировать другим MMORPG, чтобы преодолеть барьер нетворкинга, требующий огромных инвестиций и редких навыков. Сейчас все работает не идеально и возможны баги на запуске 11 декабря, но текущий успех — повод для гордости команды, и это станет крупнейшим тестом технологии.
- Разработчики Ashes of Creation готовят серверы к большому наплыву игроков. Они ожидают пик в 50 тысяч человек, играющих одновременно. Данное предположение основано на 200 тысячах добавлений в список желаемого, а к запуску это число может увеличиться до 300 тысяч. Большинство из них добавились без рекламы, после выхода специального трейлера. Ролик не показывает геймплей, а рассказывает историю: о мире Верры, его антагонистах, отвечает на вопросы «Почему мой персонаж здесь?» и «Кого нужно бить?».
- В фазе 2.5 тестирования без новой технологии динамической сетки (которая распределяет игроков по серверам) максимальное количество одновременных игроков равнялось 8100. У команды есть подробные инструкции для запуска серверов и их обслуживания. Они установили четкие пороги нагрузки: если игроков станет слишком много, серверы автоматически добавят новые кластеры.
Раньше все делали «на лету», как в «диком западе», реагируя на проблемы по факту. Теперь перешли к планированию заранее: директора обсуждают все наперед и готовятся. - Личная мотивация Стивена Шарифа оставаться активным в сообществе несмотря на загруженность. Он видит себя не генеральным директором, а креативным директором, создающим игру без элементов Pay-to-Win, которые подрывает целостность жанра. Он начал студию, чтобы воплотить продукт для себя и аудитории. По его мнению, лучшие игры рождаются от членов сообщества.
- Наконец-то запущенная программа для создателей контента родилась из идеи Шарифа во время прогулки в новую студию без мебели (с забавным инцидентом, когда Марк врезался в окно, оставив след на год). Это не маркетинг, а симбиоз: создатели привлекают аудиторию, желающую игру, а студия помогает расти через академию, перки, события, интервью с разработчиками, ранний доступ к инфо и сбор фидбека. Создатели — не инструмент, а партнеры в цикле: они следуют желаниям зрителей для роста, а сообщество наслаждается их контентом. Такие структуры, как розыгрыши или спонсорские стримы, усиливают связь, делая создателей источником информирования и рулевых для корабля.
- За прошедший год, с декабря 2024 по декабрь 2025, Ashes of Creation сильно продвинулась в разработке. Было много критики — например, семь лет назад тест под названием Apocalypse многие считали концом проекта, но теперь об этом забыли. Стивен Шариф по-прежнему верит в свой путь: если сосредоточиться и постоянно улучшать игру по отзывам, успех придет. Он приводит пример No Man's Sky, которую на старте разнесли в пух и прах. Разработчики не сдались, упорно дорабатывали — и теперь она успешна. Разработчики надеются, что запуск в Steam пройдет удачно, с пониманием от игроков, что это еще альфа-версия с багами.
- Сейчас отношение к игре смешанное. Кого-то отпугивает PVP, подписка, стиль графики или незавершенность — и это нормально, поскольку игра не для всех. Но Стивен Шариф считает запуск в Steam смелым шагом. Он сделает игру доступнее по цене, позволит сразу собирать отзывы и дорабатывать, вместо того чтобы ждать полной беты и потом переделывать все с нуля, как «пирог, который уже наполовину испекли».
Полная запись трансляции с интервью прикреплена ниже.
