В первый же день корейской выставки G-STAR 2025 компания Netmarble провела сессию интервью, посвященную кооперативному экшену под рабочим названием Project EVILBANE. Эта игра разительно отличается от того, к чему мы привыкли у корейского гиганта, ведь она не только возрождает вселенную Raven, но и делает это на нетипичных для Netmarble платформах: ПК и консолях.
Что стоит за этой сменой курса? Почему компания решила пойти на такой рискованный эксперимент, и как она собирается завоевывать новую для себя аудиторию? Корейскому игровому порталу Inven удалось обсудить эти вопросы с ключевыми фигурами проекта. На вопросы ответили глава бизнес-подразделения Netmarble Ли Чон Хо и руководитель отдела планирования студии Netmarble Monster Чхве Дон Су. Мы подготовили для вас полный перевод этой содержательной беседы на русский язык.

Похоже, до релиза еще далеко. Можете сказать, когда примерно он состоится? И на чем вы делаете особый акцент при разработке: на графике, игровых режимах или персонажах?
Ли Чон Хо: Мы нацелены на вторую половину следующего года. Однако это не окончательное решение. Мы готовы отложить релиз до тех пор, пока не достигнем того уровня качества, который нас удовлетворит. Текущий билд мы также планируем постоянно развивать, опираясь на реакцию игроков.
Чхве Дон Су: Мы планируем улучшить и оптимизировать множество аспектов, включая графику, режимы и персонажей. Нынешний демо-билд сфокусирован на игровом процессе, но в будущем мы намерены развивать и внеигровые элементы, а также общую структуру игрового цикла.
По видео игра напоминала Helldivers, но при личном знакомстве она гораздо сильнее ощущается как hack-and-slash.
Чхве Дон Су: Сейчас мы на ранней стадии разработки, поэтому больше сфокусированы на одиночном прохождении. Элементы мультиплеерного взаимодействия еще не реализованы в полной мере. В ходе недавнего пре-альфа теста мы получили отзывы, касающиеся в основном боев и экшена. В будущих тестах мы планируем развивать игру так, чтобы она лучше раскрывала удовольствие от кооперативной игры и распределения ролей.
Ли Чон Хо: Мультиплеерный билд у нас готов, но на текущей демонстрации были ограничения. Поскольку игра основана на интеллектуальной собственности Raven, наш проект изначально стартовал с целью создать кооперативный экшен, который бы сохранил атмосферу этой вселенной. Raven — очень ценное IP для Netmarble, и мы планируем расширять этот мир и в будущем.

Оригинальная Raven была игрой в жанре hack-and-slash. Кажется, Evilbane удачно унаследовал эту атмосферу. Это было запланировано с самого начала?
Чхве Дон Су: Поскольку это экшен, мы изучали множество других игр жанра. Однако игр, которые бы идеально реализовывали кооперативный экшен, не так уж много, поэтому было сложно найти пример, идеально соответствующий нашему видению Evilbane. Тем не менее, мы многое почерпнули из механик кооперативных PvE-игр. Кроме того, в том, что касается импакта и таймингов, мы во многом вдохновлялись соулслайк-играми. Также мы обращались к таким играм, как Monster Hunter и The Division.
Как вы планируете обеспечить реиграбельность?
Чхве Дон Су: В общих чертах, ключ к этому — ротация контента. Мы разработали структуру так, чтобы избежать усталости от повторного прохождения. Если играть исключительно ради наград, игрок быстро выгорает. Поэтому мы внедрили «систему ротации полей боя», которая позволяет постоянно наслаждаться новыми операциями, даже если награда остается прежней. Наша цель заключается в том, чтобы спроектировать систему захвата и расширения регионов таким образом, чтобы, даже получая ту же самую награду, игрок каждый раз оказывался на новом поле боя.
У всех персонажей есть по одному оружию ближнего и дальнего боя. Почему вы выбрали такой подход? Кроме того, игра выглядит ориентированной на ПК и консоли. Какова ваша целевая аудитория?
Чхве Дон Су: Ключевое словосочетание для экшена в Evilbane — это «хаотичная схватка». Мы посчитали, что для изображения войны и хаоса на поле боя лучше всего подходит структура, в которой игрок сражается с множеством врагов. В такой ситуации, если полагаться только на ближний или только на дальний бой, сложно гибко реагировать на изменение обстановки. Поэтому мы позволили комбинировать оба типа оружия. На G-Star пресеты были фиксированными, но в релизной версии игры пользователи смогут настраивать все свободно. Мы хотим, чтобы игроки могли создавать собственные классы, комбинируя оружие и навыки.
Ли Чон Хо: Мы не ориентировались на какое-то конкретное устройство. Однако мы решили, что для кооперативной игры и полного погружения в атмосферу поля боя лучше всего подходят ПК и консоли. Наш основной целевой рынок — это Северная Америка и Европа. Рынки Кореи и Китая, где предпочитают соревновательные игры, мы также считаем важными.

Отсутствие четкого разделения на классы может привести к путанице с ролями при подборе игроков. Вы не опасаетесь этого?
Чхве Дон Су: На начальном этапе мы планируем сделать так, чтобы игроки могли просто наслаждаться самим процессом боя. При выполнении определенных условий откроется доступ к рейд-боссам, и тогда игроки смогут самостоятельно выбирать тактику кооперативного прохождения. Навыки и способности, необходимые для командной работы, будут разблокироваться как раз на этом этапе.
Ли Чон Хо: В демоверсии были ограничения из-за пресетов. В релизной версии мы изменим это. На экране ожидания в лобби можно будет настроить оружие и обсудить стратегию с командой.
Каковы причины и ваши прогнозы относительно выхода на консольный рынок?
Чхве Дон Су: Внутри Netmarble давно ощущалась «жажда» консолей. Нас знают в первую очередь как мобильную компанию, но на самом деле на заре своего становления мы начинали с ПК-игр. В последнее время мы почувствовали, что игроки хотят более серьезных и захватывающих игр, и в ответ на этот запрос мы создаем игры для ПК и консолей. Сложно назвать Netmarble лидером консольного рынка, но наш подход заключается не в том, чтобы просто выпустить игру, а в том, чтобы проводить активное тестирование и прислушиваться к мнению игроков. В этом году мы представляли MONGIL: STAR DIVE на Gamescom, и если в следующем году появится хорошая возможность, то рассматриваем участие с Evilbane.

Расскажите о планах на внешнеигровые системы, структуру развития и эндгейм-контент.
Чхве Дон Су: Наша цель заключается в том, чтобы предоставить игроку высокую степень свободы. Вы выбираете желаемый класс, набираетесь опыта, а затем можете начать развивать другие классы. Развитие направлено на горизонтальное расширение. Ключевые показатели — это уровень и мастерство владения оружием. Мы подходим к этому как к расширению базы возможностей, а не как к простому росту цифр. Эндгейм-контент, в конечном счете, завязан на погружении в войну. Когда игрок постоянно участвует в сражениях, вражеские фракции тоже начинают реагировать, и в этом процессе поддерживается постоянное напряжение. Мы хотим дать игроку возможность постоянно получать новый боевой опыт.
Каковы ваши цели по выручке и какой будет бизнес-модель?
Ли Чон Хо: Мы решили, что для расширения вселенной Raven ПК и консоли подходят лучше всего. На данный момент ни цели по выручке, ни бизнес-модель еще не утверждены. Мы обсуждаем различные варианты.
Какова ваша маркетинговая стратегия в свете выхода на консольный рынок?
Ли Чон Хо: Это не первая наша попытка выйти на консоли. Однако, поскольку нас знают как мобильную компанию, мы в курсе опасений, что мы применим «мобильную бизнес-модель». В этот раз наш подход будет кардинально иным. Мы готовим все — маркетинг, бизнес-модель, операционную структуру — в соответствии со стандартами консольного рынка.
Какова ваша стратегия по повышению узнаваемости на рынках Северной Америки и Европы?
Ли Чон Хо: Хотя Evilbane и является игрой во вселенной Raven, мы подходим к этому так, будто начинаем с абсолютного нуля. Мы хотим использовать этот проект, чтобы основательно расширить мир Raven. Мы стремимся к структуре, подобной Киновселенной Marvel, где отдельные события и персонажи постепенно расширяют мир. Причина, по которой был проведен пре-альфа тест на ранней стадии, заключалась в том, чтобы собрать мнения игроков и сформировать ядро фанатской базы. Мы придаем большое значение вирусному маркетингу — сарафанному радио, которое пойдет от этого сформированного комьюнити.

В чем, по-вашему, заключается привлекательность и потенциал Evilbane?
Ли Чон Хо: Я часто общаюсь с руководителями дочерних студий разработки, и эта игра стала для нас общим детищем, созданным совместно издательским подразделением и командой разработки. Естественным образом сформировалось сильное чувство сопричастности, поэтому и ожидания у нас очень высокие.
Каковы ваши планы по кастомизации персонажей и созданию индивидуальности для них?
Чхве Дон Су: Это один из самых обсуждаемых у нас вопросов. Это правда, что индивидуальность персонажей пока раскрыта недостаточно, и мы намерены это исправить. Однако мы избегаем структуры, в которой сам персонаж определяет класс. Ключевыми элементами, определяющими класс, являются комбинации оружия и навыки «Небесного камня». Персонажа рассматривается как средство самовыражения игрока. Мы движемся в сторону того, чтобы уменьшить количество элементов [кастомизации], влияющих на баланс или характеристики.
И в заключение, скажите пару слов игрокам, ожидающим Evilbane.
Ли Чон Хо: Мы готовимся к тестированию, нацеленному на корейских игроков. Мы начинаем набор тестеров сразу после G-Star и очень хотим получить как можно больше честных отзывов. Наша цель заключается в том, чтобы создать игру, которую хотят игроки.
Чхве Дон Су: Мы с самого начала вели разработку параллельно с тестированием, прислушиваясь к отзывам. Предстоящий корейский тест — это продолжение того же подхода. Мы хотим создать структуру, в которой игра создается совместно с игроками. Приложим все усилия, чтобы это стало новой моделью работы для Netmarble. Большое спасибо за ваш интерес и поддержку.


>Каковы причины и ваши прогнозы относительно выхода на консольный рынок?
>Чхве Дон Су: Внутри Netmarble давно ощущалась «жажда» консолей
Ну хоть где то ответил честно и прозрачно xD