NEXON представила итоги ноябрьской AMA-сессии, посвященной предстоящему ролевому экшену от третьего лица Vindictus: Defying Fate. Разработчики ответили на множество вопросов от пользователей, которые касались прошедшего альфа-тестирования и запланированных изменений. Мы подготовили полный перевод статьи на русский язык.
Отзывы о боевой системе с альфа-теста
В. Боевая система на прошлом альфа-тесте напоминала Soulslike-игру. Чего нам ожидать в будущем?
О. Мы предпочитаем называть наш геймплей Vindi-like, а не Soulslike. Если он показался вам слишком похожим на soulslike, то это целиком и полностью наши недоработки. Обещаем сделать все возможное, чтобы оправдать ваши ожидания. Сейчас мы настраиваем боевую систему, пытаясь найти золотую середину между медленными и тяжелыми боями раннего Vindictus и веселым, захватывающим экшеном из середины его жизненного цикла.
Мы уверены, что в следующей тестовой сессии связки между действиями станут более плавными, а у игрока появится больше возможностей для контроля и реакции на паттерны врагов, чем в прошлой альфе.
В. Я знаю, что многие игроки жаловались на атаки, которые нельзя заблокировать или избежать. Какова позиция команды разработки по этому поводу?
О. Мы действительно в курсе, что игроки много спорили о том, хороши или плохи эти атаки для игры. Мы и сами продолжали активно обсуждать это внутри команды после альфа-теста. Те, кто хотел сохранить эти атаки, предлагали смягчить или изменить их. Однако в итоге было принято окончательное решение — полностью их убрать. Это изменение, которого хотело большинство игроков, и мы уверены, что сможем сделать бои увлекательными и другими способами!
В. Боевая система в альфе ощущалась как «пошаговая», с парированием и последующей атакой в коротких окнах для накопления оглушения. Добавите ли вы отмену анимаций (через уклонение или парирование), чтобы дать игрокам больше свободы и вознаградить их за навык?
О. Это отличное замечание. Мы согласны, что геймплей порой становился слишком стандартизированным, и найти окно для атаки было сложно, как вы и сказали. Мы считаем, что главной причиной этого была нехватка свободы в связывании действий, а также недостаточно высокая награда за рискованные спецприемы. Сейчас мы как раз корректируем эти аспекты, чтобы сделать [боевой] опыт более поощряющим.
В. Планируете ли вы усилить хит-лаг (паузу при попадании), чтобы удары ощущались весомее?
О. Да, но позвольте уточнить, что мы не собираемся просто выкручивать значение хит-лага. Вместо этого мы работаем над улучшением самой реализации этой механики, чтобы создать гораздо более приятное ощущение импакта. Цель в том, чтобы удары ощущались лучше, но при этом не замедлялся общий темп боя.
В. Будет ли увеличено количество активных навыков или нас ждут другие улучшения?
О. Технически, Vindictus: Defying Fate не задумывалась как игра с огромным количеством навыков. Но некоторые улучшения все же возможны — например, по мере прохождения сюжета могут открываться дополнительные элементы управления, помимо [основных] четырех навыков.
Вы также можете ожидать улучшений и в других экшен-элементах, таких как «Точные действия», чтобы бой ощущался более насыщенным.
В. Есть ли планы по улучшению системы способностей?
О. Система способностей, которую вы видели в альфе, была очень ранней, включенной только для первичной балансировки и структурирования начальных этапов игры. Мы работаем над ее тонкой настройкой, чтобы в будущих тестах она была гораздо лучше согласована с другими системами и позволяла вносить более детальные изменения.
Но мы хотим отметить, что Vindictus: Defying Fate — это игра со множеством разных персонажей, и она не разрабатывается как игра, где вы играете одним персонажем с кучей разных билдов. Хотя у вас будет возможность вносить небольшие изменения, подгоняя [героя] под свой стиль, для фундаментального изменения стиля игры вам потребуется попробовать другого персонажа с другим типом боевой системы.

Другие отзывы с альфа-теста
В. Оптимизация во время альфа-теста, мягко говоря, разочаровала. Насколько вы продвинулись в этом вопросе с тех пор?
О. Мы приносим извинения за то, что не смогли обеспечить плавный игровой процесс во время теста. Сразу после окончания альфы мы сформировали выделенную команду, которая сфокусировалась на улучшениях. Мы провели профилирование и проанализировали все факторы, вызывающие падение производительности, и активно работаем над их устранением. На данный момент могу сказать, что мы уже добились значительного прироста частоты кадров и сделаем все возможное, чтобы к официальному запуску проблем с оптимизацией не было.
В. Персонажи умеют улыбаться?
О. Приносим извинения за ограниченный диапазон эмоций во время теста. Мы и сами это чувствовали и сейчас работаем над улучшениями, чтобы создать гораздо более широкий спектр выражений. Мы трудимся над тем, чтобы сделать наших персонажей намного более живыми и экспрессивными.
В. По поводу нарядов, некоторые фанаты критиковали «современную» эстетику. Как вы планируете реагировать на эти отзывы?
О. На самом деле, обилие современных нарядов было связано с нашим графиком производства. Так уж вышло, что работа над ними была запланирована на более ранний срок. Сейчас мы разрабатываем широкий спектр костюмов с разными сбалансированными концепциями. Мы стремимся к гармоничному набору, который не будет слишком сильно уходить в одно направление — он будет включать в себя современный стиль, фэнтези, средневековье, фьюжн и даже научно-фантастические элементы.
В. Мне очень понравился слайдер для настройки женского тела, но мне кажется, не хватает опций для более детальной настройки нижней части тела. Возможно ли это?
О. Мы рады, что вам понравилась кастомизация! Мы все еще настраиваем ее различные аспекты. Я обязательно передам ваш конкретный отзыв нашему арт-директору и лично попрошу его изучить этот вопрос.

Вопросы про оригинальную игру (Vindictus)
В. Каких персонажей из оригинальной игры нам стоит ожидать, и каковы главные факторы при выборе следующего героя?
О. Многим было интересно, появится ли в Vindictus: Defying Fate тот или иной персонаж.
Чтобы ответить на это, нам нужно сначала объяснить наш процесс принятия решений. Как вы могли заметить в альфе, Vindictus: Defying Fate в корне отличается от оригинальной игры по стилю экшена. Поэтому для нас очень важно, вписывается ли стиль игры персонажа в Vindictus: Defying Fate. Кроме того, существует уровень сложности разработки, который несет в себе система каждого персонажа, а также некоторые запутанные ситуации, с которыми мы сталкиваемся в процессе. Вот почему мы не можем с уверенностью сказать, появится ли тот или иной персонаж в финальной версии Vindictus: Defying Fate.
Однако мы можем сказать наверняка, что хоть в Vindictus: Defying Fate будут не все персонажи из оригинала, у нас появятся свои собственные оригинальные герои, которых нет в Vindictus. Хотя... эта работа все еще на очень ранней стадии... Пожалуй, слишком ранней, чтобы хоть что-то показывать.
Мы будем сообщать вам подробности о будущих персонажах через наши официальные сообщества.
В. Будет ли введена механика отсечения частей тел у боссов?
О. Что касается отсечения, мы были удивлены, как много людей хотели бы это видеть в Vindictus: Defying Fate. В настоящее время мы разрабатываем эту функцию, но не для всех боссов. Отсечение будет существовать только для определенных боссов, исходя из их дизайна. Если у вражеского босса есть такая механика, у него будет определенная часть, которую можно «снять», атакуя ее, и это вызовет заданное взаимодействие. Мы также следим за тем, чтобы эта функция не была чем-то, что определенные персонажи могли бы выполнять слишком легко.
В. Перейдет ли в Vindictus: Defying Fate второстепенное оружие из оригинальной игры?
О. В Vindictus: Defying Fate каждый персонаж использует один уникальный тип оружия. Мы не думаем, что будут случаи, когда персонаж использует два типа оружия, как это было у некоторых героев в оригинале.
В. Будет ли в Vindictus: Defying Fate добавлена оригинальная функция трансформации в Темного Рыцаря / Паладина?
О. На данный момент мы не рассматриваем это для Vindictus: Defying Fate. Но вы можете ожидать, что они появятся в иной форме во время прохождения основной сюжетной линии!
В. Будет ли в игре система групп для входа в приватные каналы с друзьями (в хабе Колхена), чтобы вместе отправляться на миссии, как в оригинале?
О. Да, мы это планируем! В настоящее время мы разрабатываем функцию приватного канала, где вы сможете играть со своей группой или друзьями. Мы не уверены, будет ли это именно то, чего вы ожидаете, но мы планируем что-то похожее на обычный метод, когда вы вводите код для присоединения.

Дополнительные примечания
В. Какая часть контента будет поддерживать мультиплеер? Будет ли он доступен во время сюжета?
О. Наша цель заключается в том, чтобы создать среду, в которой вы сможете погрузиться в историю и повествование, поэтому мы решили сосредоточиться на одиночном прохождении во время основного сюжета.
Как и в нашей прошлой альфе, мультиплеерные сессии станут доступны в виде отдельного контента, который вы сможете проходить в одиночку или в группе. В настоящее время мы разрабатываем нашу мультиплеерную среду так, чтобы вы могли отправиться [на задание] как собранной группой с друзьями, так и использовать систему подбора игроков.
Мы также работаем над большим количеством боевого контента, чтобы у вас было больше выбора в этом формате.
В. Можете ли вы намекнуть на дату следующего теста или на график официального запуска?
О. Я думаю, нам еще слишком рано обсуждать официальный запуск...
В этом году дополнительных тестов не будет. В настоящее время мы вносим изменения на основе ваших отзывов и добавляем в игру больше контента — все это для того, чтобы на тестировании в следующем году показать вам, что у нас получилось.
В. Игра будет распространяться по модели Buy-to-Play или Free-to-Play?
О. Хотя окончательное решение еще не принято, мы заметили, что многие из вас интересуются, как будет распространяться финальная версия игры.
Честно говоря, если бы разработка шла по первоначальному плану, у нас было бы гораздо больше контента, и я бы без колебаний выпустил игру как платный проект. Но мы все знаем, что ничто никогда не идет по плану. Vindictus: Defying Fate была нашей первой попыткой разработки игры на Unreal Engine 5, и это был и остается большим вызовом для нас. Мы все еще многое переделываем, чтобы создать игру получше.
Мы делаем все возможное, чтобы уложиться в график, но если решим добавить все, что хотим вам показать, то, по нашим ожиданиям, на завершение проекта уйдет еще более 3 лет с текущего момента.
Вот почему в настоящее время мы рассматриваем второй вариант — запустить Vindictus: Defying Fate как Free-to-play игру, что позволит нам добавлять больше контента и деталей уже после запуска. Но взамен мы должны будем гарантировать более высокий уровень завершенности каждого обновления. Например, если NPC по имени Ингкеллс, который появляется в Vindictus, должен взбунтоваться, мы не будем использовать просто текст и картинки, а опишем детальную сюжетную линию с использованием множества ресурсов.
В. Чего вы больше всего ждете от разработки и поддержки Vindictus: Defying Fate?
О. Лично я очень жду момента, когда увижу, как все веселятся, наслаждаясь историей, боями и всеми аспектами кастомизации. Vindictus: Defying Fate не будет игрой, в которой вам придется с кем-то соревноваться. Каждый сможет просто комфортно играть в своем собственном темпе, и мы не планируем создавать ощущение, будто вас куда-то торопят.
