Знакомство с первой тройкой героев Horizon Hunters Gathering — Ответы на вопросы о Сан, Реме и Акселе

Вселенная Horizon готовится к расширению, и на этот раз акцент смещается на командное взаимодействие и уникальных персонажей. Разработчики Horizon Hunters Gathering из Guerrilla и Firesprite представили первый выпуск Developer Q&A, целиком посвященный стартовой тройке Охотников — Сан, Рему и Акселю.

В обсуждении приняли участие ключевые лица команды: ведущий художник по персонажам Дэвид, ведущий дизайнер боевой системы Чарльз и дизайнер боевой системы Кайо. Авторы подробно разобрали вопросы сообщества, накопившиеся после первых закрытых тестов, а также рассказали о том, как они ищут баланс между акробатичным драйвом и приземленной тактикой, присущей миру машин. Мы же подготовили для вас полный перевод этой беседы на русский язык.

Как происходит процесс создания игровых механик Охотников?

Отправные точки бывают разными. Иногда все начинается с определенного фэнтезийного образа, который мы хотим воплотить. Хотим ли мы, чтобы геймплей ощущался более взрывным? Личность Охотника также влияет на дизайн механик, и наоборот.

Взять, к примеру, Акселя с его огромным тяжелым молотом. Мы сразу понимали, что геймплей за него должен быть увесистым, размеренным и требующим фиксации на ударе. Иногда мы полностью уходим в эту тяжесть, делая персонажа ее воплощением. В других случаях мы даем игрокам возможность действовать быстрее, позволяя переключаться между стилями и создавать различные типы комбо.

Вдохновение для механик и дизайна персонажей может прийти откуда угодно и часто эволюционирует со временем. Мы также внимательно прислушиваемся к отзывам как после внутренних тестов, так и после тестов сообщества. Если игроки говорят, что им что-то особенно нравится, мы продолжаем развивать эту идею.

Насколько важен будет состав команды в финальной версии игры? Подойдет ли любая комбинация Охотников или для успеха потребуются определенные роли?

Состав команды будет иметь значение.

Мы не хотим ограничивать вас в выборе стиля игры. Если кто-то без ума от Сан или Акселя, мы не станем принуждать к конкретному составу группы. При этом каждый Охотник привносит в бой уникальные сильные стороны. Чем больше у вас вариантов и чем лучше вы их комбинируете, тем проще вам будет справляться с испытаниями.

Сан

Планируете ли вы развивать существующих персонажей (новые способности, апгрейды, вариации) или фокус смещен на добавление новых Охотников?

Не раскрывая лишних карт, скажу, что мы будем делать и то, и другое. Мы хотим вводить новых Охотников с их уникальными характерами и стилями, но также планируем возвращаться к первой тройке (Акселю, Рему и Сан), с которыми игроки уже успели провести время.

Ростер будет расти, но для нас не менее важно продолжать развивать тех персонажей, которые будут в игре на старте, опираясь на отзывы сообщества.

Чем обусловлено наличие разных способностей для каждой роли у одного и того же Охотника?

Мы хотели, чтобы роли ощущались как нечто большее, чем просто строки с цифрами или пассивные бонусы. Также нашей целью было повысить реиграбельность каждого Охотника и поднять потолок мастерства владения персонажем.

Выбранная роль должна предлагать иной способ игры за вашего любимого героя, сохраняя при этом его базовый образ. Сан в роли поддержки должна ощущаться иначе, чем Сан в роли ДД, которая, в свою очередь, должна отличаться от Акселя-ДД.

Появится ли у Охотников в будущем более двух ролей на выбор?

Мы определенно рассматриваем такую возможность, но пока не решили, как именно будем расширять список ролей для каждого персонажа. Здесь много путей, и мы хотим найти лучшее решение.

Стремитесь ли вы к глубокому взаимодействию комбо способностей или придерживаетесь более простого и легкого подхода?

Мы изучаем этот вопрос, но подобные системы могут быстро стать чрезмерно сложными, не принося при этом реальной пользы. Слишком сильные связки способностей между разными Охотниками могут привести к ситуациям, когда вы будете чувствовать себя обязанными играть только в определенной комбинации героев, что в команде из трех человек может сильно ограничивать свободу.

Вместо этого мы стремимся проектировать Охотников так, чтобы каждый из них был полезен и самодостаточен индивидуально. Каждый набор (kit), под которым мы подразумеваем сочетание Охотника и роли, должен быть актуален в любой ситуации. Персонажи должны преуспевать в одних аспектах, сохраняя при этом небольшие пробелы, которые можно восполнить за счет кооперации, модификаций или перков.

Аксель

Сейчас многие Охотники кажутся похожими из-за однотипных ультимативных способностей системы «Резонатор». Это сделано для доступности или в будущем появятся более уникальные механики?

[Для тех, кто не участвовал в закрытом тесте: во время миссий при атаке машин вы заполняете шкалу Резонатора, которую можно использовать для создания уязвимой точки. При попадании в эту точку происходит мощный взрыв с различными эффектами, зависящими от роли вашего Охотника].

Резонатор в его текущем виде основан на принципе самовыражения через роль. Геймплей за Поддержку должен отличаться от геймплея за Танка, чтобы вы чувствовали свой вклад в команду. Это также инструмент для расширения командного взаимодействия.

На уровне базового дизайна нам необходимо сохранять определенное единообразие, иначе все станет слишком запутанным. Сан в роли поддержки делает не то же самое, что персонаж поддержки другого набора, но мы стараемся выдерживать общий стандарт, чтобы любая роль поддержки оставалась понятной без необходимости изучать полностью новую систему сверх самих Охотников.

Что касается повышения уникальности или добавления специфических механик — мы продолжим оценивать ситуацию, опираясь на отзывы и то, насколько хорошо персонажи вписываются в концепцию командной работы, к которой мы стремимся.

Изменятся ли мувсеты Рема, Акселя и Сан по сравнению с прошлым тестом?

Для каждого Охотника ответ будет индивидуальным. Естественно, мы продолжим учитывать отзывы, улучшая плавность, удобство использования и общие ощущения. Некоторые персонажи изменятся сильнее других.

Если игроки говорят, что им очень нравится определенное направление, мы стараемся развить его сильнее. Некоторые Охотники находятся в разработке дольше и уже более сформированы, поэтому мы не планируем менять их слишком радикально.

Например, Рем получит новые комбо-приемы, позволяющие выпускать различные типы стрел из длинного лука. У Сан и Акселя будет меньше ярких новинок, но на основе отзывов первого теста мы вносим небольшие правки в их атаки, чтобы улучшить общее впечатление от игры.

Сан отличается очень акробатичным и быстрым стилем. Как вы адаптируете это к более приземленной боевке, характерной для серии Horizon?

Многое в ее характере и стиле выросло из оригинальных акробатических комбо-атак Элой. Прыжки и отталкивание от машин всегда выглядели очень круто, поэтому мы решили развить это направление в персонаже Сан.

Самой большой сложностью обычно становится необходимость вовремя остановиться. Мы не можем допустить полного безумия, когда персонаж бесконечно летает и уклоняется, что случалось на ранних этапах разработки. В случае с Сан нам пришлось замедлить темп, стараясь сохранить геймплей приземленным (иронично для воздушного воина) и осознанным.

Чтобы оставаться в воздухе и обновлять маневры за Сан, вам нужно грамотно вплетать атаки и комбо в использование способностей. Таким образом, это становится проявлением мастерства игрока, а не чем-то автоматическим.

Рем

Будет ли у молота Акселя возможность увеличить область поражения?

Вы имеете в виду… «боньк» побольше?!

Роль Танка уже отлично справляется с этой задачей. Например, одна из способностей Акселя наносит мощный удар, за которым следует массивная ударная волна, увеличивающая зону поражения. Дополнительные перки могут еще сильнее развить этот стиль, так что вы сможете в полной мере воплотить свои фантазии о сокрушительных ударах.

Есть ли конкретная причина, по которой у Рема меньше комбо-приемов? Планируете ли вы расширить его возможности, чтобы избежать однообразия?

Стиль игры за Рема строится вокруг точности. Его атаки требуют более тщательного прицеливания, чем у других Охотников. Идея заключалась в том, что эта дополнительная сложность компенсирует меньшее количество комбо по сравнению с Сан или Акселем.

Тем не менее, за Ремом мы наблюдаем пристальнее всего. Отзывы об Охотниках в целом и то, как люди играют за Рема — наш ориентир в вопросе углубления его геймплея. Сейчас наша цель заключается в том, чтобы подтянуть его до уровня Сан и Акселя в плане разнообразия комбо, не теряя при этом аспекта точности и выверенности действий. Надеемся расширить его арсенал в будущих тестах.

Появится ли в игре тренировочная зона, где можно ознакомиться с приемами и способностями Охотников?

Да, в первом тесте ее не было, но она должна появиться совсем скоро! Для нас важно дать вам место для отработки комбо. Мы также работаем над добавлением подсказок по комбо прямо во время выполнения миссий, как в режиме «Вторжение машин».

Как вы сохраняете визуальный стиль и идентичность Horizon при создании персонажей?

Мы учитываем множество факторов, начиная с личности каждого Охотника. Визуальные элементы должны соответствовать нарративу: кто этот человек и каков его стиль игры. Внешний вид Охотника должен отражать то, как он двигается и сражается.

Огромная часть работы — верность племенам и их устоявшейся визуальной идентичности. У каждого племени своя цветовая палитра, материалы, узоры и способы использования деталей машин. Мы переносим эти элементы в дизайн Охотников, чтобы все выглядело органично в мире Horizon. В то же время нам нравится экспериментировать! Мы сохраняем ключевые визуальные маркеры, чтобы Охотники всегда чувствовали связь со своими корнями.

Сможем ли мы менять костюмы Охотников в будущем?

Да. У нас уже готов внушительный набор костюмов к релизу, и нам не терпится вам их показать! Кастомизация — важная часть самовыражения, и эти наряды позволят демонстрировать разные стили, оставаясь верными индивидуальности каждого Охотника.

Сможем ли мы узнать больше о лоре и стилях игры Рема, Сан и Акселя?

Мы с нетерпением ждем момента, когда сможем поделиться подробностями истории и новым геймплеем, так что следите за нашими социальными сетями и Discord-каналом!

Весь мирЗБТ (Закрытый бета-тест)27.02.2026- 01.03.2026
Приключения
PC, PlayStation 5
Кооператив, Мультиплеер
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF