В прошлом году создатели популярной песочницы Palworld решили основать собственную издательскую компанию Pocketpair Publishing (PPP), чтобы помочь небольшим командам разработчиков, к которым когда-то относились и они сами. В отличие от традиционных моделей, ориентированных на максимизацию прибыли, они делают ставку на предоставление широкой творческой автономии и прозрачных условий сотрудничества. Финансовая устойчивость головной компании позволяет издательству поддерживать нишевые проекты, руководствуясь в первую очередь их идейной ценностью и потенциалом, а не только рыночными прогнозами.
Недавно японский портал gamespark.jp взял интервью у руководителя направления Джоном «Bucky» Бакли, чтобы обсудить данное направление подробнее. В разговоре раскрываются внутренние критерии отбора проектов, отношение компании к современным технологическим трендам и цели PPP по преодолению культурных барьеров между западными и восточными игроками. Мы же подготовили для вас перевод этой интересной беседы на русский язык.

С момента основания Pocketpair Publishing прошел уже год. Как вы оцениваете успехи изданных за это время проектов?
Все игры, с которыми мы заключили контракты, показывают отличные результаты. Несмотря на то, что над ними работают совсем небольшие команды из одного-трех человек, каждый проект оправдал ожидания. Отзывы самих разработчиков тоже в основном положительные.
Что для вас важнее всего при выборе проекта для издания?
Главное, на что мы смотрим, это страсть создателей к своему делу. Звучит абстрактно, но сейчас выпускается слишком много игр, сделанных будто по инерции. Мы же ищем авторов, которые по-настоящему любят свое детище.
Есть ли у вас критерии, позволяющие браться за игры, от которых могут отказаться другие издатели?
Да. Благодаря успеху Palworld мы получили финансовую свободу. Если игра кажется нам интересной или по-своему очаровательной, мы готовы поддержать ее, даже не рассчитывая на огромные продажи. В отличие от других издателей мы не гонимся за сверхприбылью, и это наше преимущество.

А бывают случаи, когда вы отказываете проекту, даже если он выполнен на высоком уровне?
Разумеется. Если приводить крайние примеры, мы принципиально не связываемся с Web3 или NFT. Также мы не беремся за отличные игры, если бюджет неоправданно раздут или разработчики не могут внятно объяснить, на что пойдут средства. В условиях непрозрачного планирования мы не работаем. Кроме того, Pocketpair Publishing в принципе не занимается изданием игр, созданных с помощью генеративного ИИ.
Как вы находите баланс между коммерческим потенциалом и увлекательностью геймплея?
У нас есть другие источники дохода, поэтому мы не обязаны строго зависеть от рыночных трендов. Мы верим, что если идея стоящая, то при правильной подаче широкой аудитории она сама по себе сформирует этот рыночный потенциал. Именно с этой позиции мы и отбираем проекты.
В чем, на ваш взгляд, основная выгода для разработчиков от работы с PPP?
Прежде всего это максимально честные условия сотрудничества и то, что мы не пытаемся перехватить контроль над разработкой. Мы и сами являемся разработчиками, поэтому прекрасно понимаем все трудности процесса. Способность вести диалог на равных — наша сильная сторона.

В каком случае разработчик может почувствовать, что работа с вами ему не подходит?
Мы придерживаемся политики невмешательства, и кому-то такой стиль может показаться недостаточно активным. Мы обеспечиваем широкую поддержку в маркетинге и производстве, но приоритетом всегда остается самостоятельность автора. Тем, кто ждет подробных инструкций на каждом шагу, с нами может быть неуютно.
Перейдем к Windrose. Каким было ваше первое впечатление от этой игры?
Впервые я увидел ее пару лет назад. Тогда проект назывался Crosswind и представлял собой PvP MMO. Идея была любопытной, но это очень сложный жанр. Когда игра сменила курс в сторону PvE-выживания и стала называться Windrose, мой интерес резко возрос. Мы сами работаем в этом жанре, поэтому такая смена вектора показалась нам крайне перспективной.

Какова была главная причина вашего решения об издании?
Глядя на демоверсию, я заметил, что в ней нет поддержки японского языка и в Японии о проекте почти никто не знает. При этом японские игроки на ПК обожают выживалки. Не только Palworld, но и такие хиты, как ARK или Valheim, пользуются у нас огромной популярностью. Я связался с командой и предложил помощь в выходе на японский рынок.
В чем заключается специфика японского игрового рынка?
Ситуация необычная. Японские игры легко привлекают внимание за рубежом, но западным проектам крайне трудно пробиться к нам. Даже в 2026 году этот барьер все еще ощущается. Я не ставлю целью обязательный мегахит, но уверен, что игра попадет точно в запросы нашей аудитории. Мне хочется стать своего рода мостом между разработчиками и игроками.

Какие конкретные меры вы планируете предпринять для продвижения в Японии?
Ничего сверхъестественного, мы просто задействуем свои ресурсы. Это работа с инфлюенсерами, создателями контента и прессой, а также участие в национальных выставках. Наша задача заключается в том, чтобы обеспечить игре максимальную видимость.
Какие направления вы планируете развивать в будущем?
Если говорить о личных предпочтениях, мне хочется уделять больше внимания играм про выживание и автоматизацию. Это те жанры, которые люблю я сам и в которых Pocketpair накопила солидный багаж знаний.
Есть ли у вас ограничения по жанрам или регионам?
Мы открыты для любых идей и регионов, если проект кажется нам по-настоящему интересным. С иностранными разработчиками возникают вопросы из-за разницы во времени, но мы находим способы эффективно выстраивать сотрудничество.

Каким издательством вы хотите видеть PPP в будущем?
Мы стремимся стать издателем, который не только поставляет качественные игры, но и воспринимается как надежная опора для разработчиков в трудной ситуации. Сейчас много компаний на рынке, но мы хотим вернуть индустрии то, что получили благодаря успеху Palworld, предлагая максимально прозрачные условия. Появление хороших инди-игр идет на пользу всем геймерам.
Почему разработчики выбирают именно PPP среди множества других издательств?
Думаю, дело в нашей философии «разработчик превыше всего». У крупных издателей есть огромный опыт, у новичков — амбиции. PPP же старается совместить оба подхода. Мы обладаем финансовыми и человеческими ресурсами крупных игроков, сохраняя при этом гибкость и уважительное отношение к творческой свободе авторов.
