В Сеуле состоялось масштабное мероприятие под названием Small Talk Inseop x Nam Joon, которое прошло в формате открытого диалога. Организаторы отказались от системы предварительных заявок, позволив всем желающим лично задать вопросы руководству MMORPG AION 2. Встречу посетили 650 человек, что подчеркивает высокий уровень вовлеченности сообщества. В ходе обсуждения поднимались острые темы — от игрового баланса до стратегии будущих обновлений, при этом один из участников даже подготовил и передал команде детальный отчет с предложениями объемом в 38 страниц.
Мы собрали для вас информацию с разных корейских порталов, которые осветили эту тему. Начнем с прямого перевода диалога, текстовую транскрибацию которого подготовил портал gametoc.co.kr.
В: Существуют классы, чья боевая мощь оказывается ниже даже при одинаковых характеристиках.
Со Ин Соп: Мы в курсе ситуации и знаем, что разница доходит примерно до 30 или 40 тысяч единиц. Мы уже выпустили первое обновление, исправили сопутствующие ошибки и ожидаем достичь удовлетворительного баланса после второго и третьего апдейта.
Ким Нам Джун: В силу особенностей системы базовых характеристик эффективность конвертации параметров в очки боевой мощи отличается у разных классов. Мы также признаем, что реальная польза некоторых навыков не вполне корректно отражается в рейтинге силы. Поскольку ранее мы делали ставку на быстрое внедрение контента, теперь планируем последовательно приводить систему в норму.
В: Можно ли увеличить количество ячеек для панели «Быстрое применение умений 1», по аналогии с остальными панелями быстрого доступа?
Ким Нам Джун: Технически реализовать это несложно. Если отвечать прямо, то ответ скорее положительный. Однако с точки зрения создателей игры нагромождение кнопок для использования макросов не самая лучшая практика. Мы понимаем, что пользователи делают так из чувства усталости, и видим истинную причину подобных просьб. Постараемся приложить усилия, чтобы сделать сам игровой процесс увлекательнее.
В: В последнее время увеличилось число игроков, которые собирают группу в Гнездо мертвого Драматы и просто ждут, пока другие пройдут подземелье за них. Как вы к этому относитесь?
Ким Нам Джун: В настоящее время мы обсуждаем данный вопрос внутри команды. Отсутствие групп первого и второго уровня является проблемой, к тому же иногда опытные товарищи хотят помочь, но не могут из за лимита попыток. Поскольку наградой в этой локации служат не только кинары, мы рассматриваем ситуацию с разных сторон. Часто новички создают комнату и не могут нормально завершить прохождение, поэтому мы ищем способы обеспечить им качественную поддержку.

В: Когда появятся билеты для переноса персонажа на другой сервер?
Со Ин Соп: Для реализации трансфера мы сначала подготовили систему общих аккаунтов. Нам требовалось создать архитектуру, при которой переносится весь профиль целиком, а не отдельный герой. Недавно завершилась глобальная реорганизация серверов, и новая функция будет опираться именно на эту базу. Поэтому возможность перехода появится не прямо сейчас, но уже в ближайшем будущем. Точные сроки мы объявим во время прямой трансляции.
Ким Нам Джун: Трансфер внутри одной расы осуществляется сравнительно легко. Однако переход за другую фракцию требует масштабной работы с базами данных, поскольку все титулы, награды и прочую информацию необходимо сопоставлять один к одному. Вся остальная разработка, не связанная с этими сложностями, уже закончена, остался только упомянутый этап. Как только мы завершим процесс и примем окончательное решение, функция станет доступна в подходящее время.
В: Экипировка для PvP теряет популярность из-за проблем с гравировкой душ и медалями. Снаряжение легата достать трудно, поэтому людям приходится использовать вещи для PvE. Планируете ли вы усиливать оружие и броню для сражений между игроками?
Ким Нам Джун: У нас есть определенные соображения на этот счет, однако дать конкретный ответ прямо сейчас затруднительно. В общих чертах мы склоняемся к повышению боевых характеристик снаряжения Бездны.
Со Ин Соп: Если полностью отделить предметы для PvP, ситуация на полях сражений станет слишком радикальной. Новички с уровнем силы около 200 или 300 тысяч будут погибать моментально, поэтому вариант с ослаблением брони для PvE нам не подходит. Скорее всего, как вы и упомянули, мы пойдем по пути усиления профильных вещей или увеличения источников их получения.
В: Хотелось бы узнать ваше мнение об использовании макросов для мыши.
Со Ин Соп: На раннем этапе подобные программы разрушали внутриигровую экономику, поэтому мы жестко с ними боролись. Сейчас же их применяют в основном не для фарма валюты, а для увеличения урона. В процессе наблюдения мы вместе с господином Нам Джуном пришли к выводу о недостаточной эффективности встроенных в игру автоматических команд.
Ким Нам Джун: Если бы официального функционала вообще не существовало, нам нечего было бы сказать. Мы добавили игровые макросы из-за высокой утомляемости от постоянных кликов левой и правой кнопками мыши. Разработка велась с целью довести систему до уровня коммерческих продуктов, и сейчас она близка к завершению.
Как создатель игры я не в восторге от текущего положения дел, но резкие изменения приведут к негативным последствиям. Поэтому мы планируем действовать поэтапно. Когда сам процесс станет интереснее, например за счет изучения древа навыков, потребность в сторонних программах отпадет сама собой.
Главная проблема заключается в чувстве несправедливости. Честные пользователи оказываются в невыгодном положении из-за неофициального софта. Мы собираемся улучшить базовую систему до такой степени, чтобы ей просто пользовались все желающие.
В логах остаются записи, однако на практике доказать применение сторонних скриптов очень тяжело. Можно заблокировать определенное оборудование от конкретных брендов, но ограничить абсолютно все устройства физически невозможно. Главным средством решения проблемы станет не блокировка, а смягчение чувства ущемленности путем улучшения официальных функций. Соответствующие меры будут приняты в течение третьего сезона.

В: Есть ли в планах запуск тестового сервера?
Ким Нам Джун: Такие планы имеются. Поскольку тестовый мир отличается от основного и имеет свою специфику, мы рассматриваем возможность использовать его не только для проверок. Например, он может стать площадкой для ускоренной прокачки новичков или местом, откуда бойцы смогут возвращаться на основные серверы с помощью системы трансфера.
В: Не могли бы вы указывать в описаниях обновлений точные цифры?
Ким Нам Джун: Согласно нашим внутренним правилам, корректно использовать процентное отображение. Мы уже провели соответствующий инструктаж команды, поэтому в будущих списках изменений данные станут публиковаться в процентах.
В: Новые костюмы для мужских персонажей выглядят странно.
Со Ин Соп: Как ни странно, экстравагантные наряды продаются лучше, чем просто красивые вещи. Тем не менее впредь мы постараемся чаще выпускать стильную и привлекательную одежду.
В: Похоже, был нарушен баланс между заработком кинар и стоимостью улучшения предметов.
Со Ин Соп: Вероятно, ситуация усугубилась после введения ограничений для дополнительных персонажей на аккаунте. В данный момент на серверах находится на десять или пятнадцать процентов больше валюты, чем задумывалось изначально. Как только мы урегулируем этот избыток, можно будет подумать о том, как сделать процессы гравировки и заточки более комфортными.
Ким Нам Джун: Решение еще не принято окончательно. Простое увеличение притока золота лишь раздует денежную массу, поэтому мы обсуждаем варианты, при которых сообщество сможет получать больше выгоды непосредственно через систему гравировки.

В: Хотелось бы увидеть билеты на дополнительные убийства боссов. Зачастую эфира много, но зайти в подземелье не получается из-за исчерпанного лимита. Также было бы здорово иметь возможность раздельно просматривать окна группы и альянса.
Ким Нам Джун: Мы все это реализуем. Разделение интерфейса группы и альянса не составит труда. Билеты на сброс лимита тоже уже существуют, мы просто пока их не вводили.
Со Ин Соп: Пожалуйста, немного подождите с билетами. Этот вопрос тесно связан с упомянутой ранее экономической ситуацией.
В: На мобильных устройствах некоторые кнопки интерфейса слишком мелкие, по ним трудно попасть. Было бы отлично настраивать размер элементов под свои предпочтения.
Ким Нам Джун: Поскольку компьютерная версия поддерживает персонализацию, мы разрабатываем функцию изменения масштаба и для смартфонов. Точную дату назвать сложно, но такая возможность обязательно появится.
В: При игре с телефона наблюдаются сильные фризы на локациях с водоемами.
Ким Нам Джун: Aion 2 является единственным проектом, созданным с использованием всех возможностей пятой версии Unreal Engine. Строго говоря, игра вообще не должна была запускаться на мобильных платформах. Продукты других компаний применяют лишь часть функционала движка, а у нас задействован весь арсенал. Однако мы постараемся максимально оптимизировать рендеринг воды.
В: Кажется, что новые предметы появляются слишком быстро. В каком направлении вы планируете двигаться?
Ким Нам Джун: Вы абсолютно правы. Но в этот раз мы сосредоточились на том, чтобы помочь отстающим подтянуться к основной массе. В дальнейшем планируется переход к плавному развитию. Мы хотим сохранить ценность уже добытого прогресса и добавить элементы, вызывающие радость от достижений в эндгейме.
Со Ин Соп: Мы старались избегать ситуаций полного обесценивания экипировки. Релиз состоялся всего четыре месяца назад, но развитие идет так стремительно, будто прошло уже четыре года, и нам приходилось принимать вынужденные решения. В будущем структура улучшится и станет более последовательной. Вложенные усилия будут помогать при получении следующего уровня снаряжения.

В: В игре слишком много проблем, таких как накрутка рейтинга Бездны или нехватка мотивации для развития.
Со Ин Соп: Когда мы приведем в порядок групповую синергию классов и механики Бездны, выстроится четкий вектор игры. Обесценивание предметов было необходимым шагом. Мы также размышляли над ситуацией, когда накопленную мощную экипировку просто некуда применять. В период второго сезона мы повысили сложность, из-за чего множество людей со средним и низким уровнем прокачки просто сдались. Поэтому в третьем сезоне было решено дать аудитории возможность получать удовольствие от процесса, параллельно создавая сложные испытания. Но сейчас этого высокоуровневого контента действительно не хватает. Наша текущая задача заключается в формировании дистанции между желанием развиваться и финальными целями.
Ким Нам Джун: Должны быть четкие стимулы для роста, высокая сложность и соответствующая ей награда. Мы обязательно это реализуем. Что касается трудностей со сражениями и Бездной, мы внимательно изучим вопрос и подберем правильный подход.
В: Навык Убийцы «Теневой шаг» используют крайне редко. Есть ли мысли о его замене или изменении стигмы?
Ким Нам Джун: Прежде всего, приношу извинения за ситуацию с Теневым шагом. Отвечая на вопрос, скажу, что такие планы есть. Хотя популярность умения невысока, оно не является абсолютно бесполезным. Сейчас мы обсуждаем проблемы его эффективности и неудобства применения в контексте общего баланса способностей. Мы не собираемся оставлять все как есть, изменения обязательно последуют.
В: Когда добавят стигмы для Целителя?
Со Ин Соп: Они будут готовы в ближайшее время, и мы дополнительно сообщим о сроках выхода.
В: Добавьте рецепт преобразования приказов среднего уровня и сделайте видимым оставшееся количество посещений святилища.
Со Ин Соп: Мы выполним обе ваши просьбы.

Помимо официальных ответов на вопросы, мероприятие запомнилось живым общением и обсуждением недавнего обновления «Сезон 3». Из-за большого наплыва посетителей организаторы в экстренном порядке продлили встречу, добавив дополнительный четвертый этап, чтобы уделить внимание каждому гостю.
Присутствующие на встрече игроки поделились положительными отзывами о недавних изменениях, направленных на снижение игровой нагрузки. Среди основных моментов были отмечены следующие:
- Игроки оценили отмену некоторых рутинных активностей (таких как «Битвы на истребление») и увеличением интервалов между «Межпространственными вторжениями». Это позволило снизить психологическое давление и сделать вечерний досуг в игре более комфортным.
- Студенты и молодые игроки подчеркнули, что возможность поэтапного переноса прогресса с предметов уникального ранга на героические сделала цели развития более понятными и достижимыми.
- Групповое подземелье «Коридор иллюзий» стало популярной темой для обсуждения. Участники отметили, что появление возможности фармить снаряжение и материалы для Даэваниона «Юстиэль» в составе гильдии значительно повысило интерес к совместным рейдам.
Разработчики напомнили, что в рамках третьего сезона были введены специальные пропуски для ускоренного роста новичков и вернувшихся пользователей. Кроме того, для повышения общего удобства в игру добавили облегченную прокачку опыта понимания рас питомцев, билеты на мгновенное завершение заданий «Кошмара», а также функционал пресетов для Пантеона и систему крафта через наследование.

После завершения офлайн-встречи некоторые участники поделились другими подробностями с мероприятия. Эти данные включают технические подробности, внутренние планы разработки и комментарии руководства по спорным вопросам. Основные моменты мы собрали ниже:
- Разработчики пообещали проверить баг с «сопротивлением шоку», на который жаловались Гладиаторы. По словам игроков, этот параметр сейчас практически не работает.
- Взаимосвязка Стража и Целителя признана чрезмерно сильной. 22-го числа планируется обновление, которое пересмотрит парные синергии классов.
- В разработке находится механика «ударов в спину», а для Убийц будет исправлено визуальное отображение тыловой зоны противника.
- Продюсеры признали задержку с выпуском последней стигмы для Целителей и пообещали ускорить процесс. Предложение передать Целителям навык Гладиатора «Громовой удар» пока осталось без конкретного ответа.
- Разработчики подтвердили, что не будут блокировать использование левой кнопки мыши для активации цепочек умений, так как это может сделать игру «слишком скучной». При этом планируется внедрение функции голосования за исключение из группы.
- Будет добавлена возможность переключать чаты с помощью команды "/".
- Всплывающие окна чата позволят просматривать информацию о персонаже или блокировать его по клику на никнейм.
- Маркеры членов группы (P) на миникарте заменят на цифры для лучшего ориентирования.
- Белый экран, возникающий при перемещении к кибелиску через карту, будет удален.
- Разработчики рассматривают проблему выживаемости классов за счет мобов в Абиссе и планируют увеличить количество источников получения камней усиления для классов ближнего боя. Также обсуждается возможность отмены штрафа на скорость передвижения при вступлении в бой в определенных зонах.
- Разработка системы смены класса практически завершена, и сейчас принимается решение о целесообразности ее запуска.
- Контент для легионов будет ориентирован на совместный досуг и развлечения, а не на жесткую конкуренцию за награды. Идея получения ценных ресурсов исключительно через легион была отклонена аудиторией в ходе голосования в зале.
- Продюсеры подтвердили, что в ближайшее время стоимость усиления (заточки) снижена не будет, так как необходимо сначала вывести из оборота излишки кинары.
- Подтверждено, что языковые пакеты из глобальных версий (включая японский перевод) будут постепенно добавляться в корейский клиент.
- Несмотря на техническую сложность, разработчики ищут способы оптимизации интерфейса для смартфонов, но отказались вводить специальный маркер «мобильного игрока», чтобы избежать дискриминации.
- Ким Нам Джун честно признался, что бороться с «драйверами» юридически и технически крайне сложно. Собрать неопровержимые доказательства того, что за клавиатурой сидит другой человек (а не владелец через удаленный доступ или просто в гостях), практически невозможно. Однако юридическая команда NC сейчас изучает деятельность конкретных популярных стримеров, которые открыто занимаются «драйверством» или рекламируют подобные услуги. По ним собирается доказательная база.
- Уже заблокировали 12 человек, чья деятельность через макросы и стороннее ПО нанесла серьезный ущерб экономике игры. В их отношении рассматривается возможность судебных исков.
- Разработчики выразили разочарование тем, что официальные трансляции иногда превращаются в площадку для рекламы таких услуг, и попросили сообщество не поддерживать подобный контент.
- Игроки жаловались, что из-за обилия данжей открытый мир стал абсолютно мертвым. Авторы подтвердили, что разработка данного контента идет параллельно с системой Разломов, но задерживается.
- Объяснили причину долгих ответов на запросы. Техподдержка находится в Пусане, и это вообще другое юрлицо. Процесс обмена данными между офисами настолько бюрократизирован, что разработчики сами порой не могут заставить саппорт помочь игроку. Пообещали «пересмотреть процессы», хотя пользователи отмечают, что звучало это не очень уверенно.
В целом игроки отметили, что, несмотря на некоторые острые вопросы, встреча прошла в позитивном ключе. Разработчики признали, что иногда «перегибали палку» с патчами, ориентируясь на общественное мнение, но в будущем намерены придерживаться более взвешенной стратегии. Завершилось мероприятие в неформальной обстановке. Многие игроки привезли с собой небольшие подарки и угощения для команды, а Ким Нам Джун и Со Ин Соп провели длительную фотосессию со всеми желающими, пообещав сохранить текущий вектор на открытость и честность перед аудиторией.
Все источники: gametoc.co.kr, playforum.net, gall.dcinside.com, gall.dcinside.com, gall.dcinside.com.
