Фэнтези-приключение без лишнего стресса — Большое интервью с создателем Luminary

Современные ролевые экшены зачастую перенасыщены сложными механиками и обладают высоким порогом вхождения. Они ориентированы на узкую аудиторию хардкорных игроков, предлагая избыточно запутанные системы развития и суровые штрафы за ошибки. Само по себе это не плохо, но может отталкивать тех, кто ищет в видеоиграх прежде всего досуг и возможность спокойного совместного времяпрепровождения.

Проект Luminary, выход которого запланирован на второй квартал 2026 года, предлагает альтернативный взгляд на жанр. Разработчики ставят перед собой задачу сохранить фундаментальные основы ролевых экшенов — исследование мира и динамичные сражения, — но при этом сделать игровой процесс максимально доступным и свободным от факторов, вызывающих дискомфорт. Основной акцент в игре сделан на интуитивности управления и гибкости кооперативного режима, что позволяет комфортно участвовать в приключениях как опытным игрокам, так и членам их семей, не обладающим большим игровым опытом.

Японский портал gamespark.jp взял интервью у владельца студии Refractive Entertainment и креативного директора проекта Кита Колода, а мы подготовили перевод этого материала на русский язык.

Расскажите немного о себе и вашей роли в проекте Luminary.

Кит: Всем привет, меня зовут Кит Колод. Я являюсь владельцем студии Refractive Entertainment. В рамках проекта Luminary я выступаю в роли креативного директора. Однако, поскольку наша команда состоит всего из двух человек, на практике я занимаюсь практически всем, помимо написания кода на C++. В мои обязанности входит геймдизайн, создание арта и анимация.

Поделитесь историей вашего профессионального пути в качестве разработчика. В каких проектах и сферах вам доводилось участвовать?

Кит: Изначально я трудился в Голливуде в качестве художника по визуальным эффектам и супервайзера, принимая участие в создании крупных блокбастеров. Посвятив этому около десяти лет, я основал Refractive, чтобы погрузиться в такие перспективные направления, как симуляции и виртуальная реальность.

Мы создавали симуляции на базе Unreal Engine и занимались разработкой игр для тематических парков уровня SeaWorld. В перерывах между заказами я принял участие в Epic Mega Game Jam. Мой 2.5D-экшен Space Claws про упитанного кота, созданный всего за неделю, вошел в десятку лучших среди примерно двух тысяч работ. Именно тогда ко мне пришло понимание, что я вполне способен профессионально заниматься созданием видеоигр для широкой аудитории.

Какой опыт и философию разработки ваша команда привнесла в этот проект?

Кит: С моим напарником Мэттом мы сотрудничаем уже пятнадцать лет. В голливудские времена я был его руководителем, и за годы работы над самыми разными проектами мы научились строго соблюдать сроки. Наша главная цель заключается в создании игры, которая выглядит так, будто над ней трудилась крупная студия. При этом мы работаем малым составом, избегаем лишних процессов и поддерживаем высокий темп разработки.

Для читателей, которые впервые слышат о вашем творении, расскажите подробнее, что собой представляет Luminary.

Кит: Luminary дарит чувство возвращения домой. Звучит немного банально, но это чистая правда. Это ролевой экшен, способный напомнить о детском восторге от фэнтези и видеоигр, где самые разные люди могут весело проводить время вместе. Баланс сложности выверен идеально, ведь игра не слишком сложная, но и не примитивная. Мы собрали все необходимые для жанра элементы, такие как масштабное исследование мира, динамичная боевая система, развитие персонажа, классовые навыки и сбор материалов, но при этом безжалостно избавились от всего лишнего.

Современные проекты в этом жанре часто делают упор на высокую сложность, мрачную атмосферу и запутанные механики. Возвращаясь к такой игре после долгого перерыва, приходится заново вспоминать управление. Кому-то такой подход по душе, но он подходит далеко не всем.

Luminary же всегда ставит во главу угла именно фан. Простой интерфейс, интуитивно понятная прокачка навыков, четко поставленные цели. Мы стремимся создать проект, который станет мостиком для тех, кто раньше не интересовался ролевыми экшенами. Это светлый и дружелюбный фэнтезийный мир, приветливый к новичкам, но обладающий достаточной глубиной для ветеранов жанра. Самая главная задача состоит в том, чтобы побудить людей играть вместе.

Важной особенностью является кооперативный режим с возможностью свободного входа и выхода. Вы можете взять своего прокачанного в одиночном режиме персонажа и перенести его в мир к друзьям с сохранением всего прогресса и экипировки, а затем в любой момент вернуться к соло-прохождению. Мы также уделили огромное внимание тому, чтобы не тратить время игрока впустую. Факторы, вызывающие раздражение, были намеренно исключены из геймплея. У нас нет ограничений по весу, нудного микроменеджмента инвентаря, поломки снаряжения или потери предметов после гибели.

Что послужило для вас источником вдохновения?

Кит: В первую очередь это The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Fable и Monster Hunter. Около пяти лет назад мы всей семьей играли в Breath of the Wild. Это было невероятно увлекательно, но немного расстраивало то, что игра рассчитана исключительно на одного человека. Нам приходилось передавать друг другу контроллер каждые полчаса. Тогда я подумал о том, как было бы здорово поиграть в нечто подобное в мультиплеере, но не смог найти идеального варианта. И тогда я решил, что придется создать такую игру самому.

В чем, на ваш взгляд, заключается уникальность этого проекта по сравнению с другими ARPG в открытом мире?

Кит: Прежде всего, это кооператив. Как ни странно, на рынке довольно мало ролевых экшенов в открытом мире с поддержкой совместного прохождения, а те, что есть, часто уходят в сторону симуляторов выживания. Еще один важнейший и довольно редкий аспект заключается в возможности использовать одного и того же героя как в соло, так и в онлайне. Кроме того, отличительной чертой я считаю адаптивность под разный уровень навыков игроков.

Вы позиционируете игру как сбалансированную и легкую в освоении. Что конкретно вы вкладываете в понятие легкости освоения?

Кит: Это означает, что игра способна увлечь даже тех, кто обычно не находит жанр ARPG интересным. Мы максимально упростили системы, чтобы играть мог абсолютно любой человек, независимо от возраста и игрового опыта. Главным критерием для меня является возможность комфортно играть вместе с моей женой и сыном.

Складывается впечатление, что современные игры этого жанра делают ставку либо на хардкор, либо на глубокую проработку билдов. Как вы находите баланс в Luminary?

Кит: Вы абсолютно правы, подобные проекты невероятно привлекательны для определенной хардкорной аудитории. Я и сам обожаю такие вещи, как Elden Ring, Sekiro и серию Souls. Однако для моей жены и сына эти игры оказываются чересчур сложными. Именно поэтому возникла потребность в игре, доступной для всей семьи.

С другой стороны, для опытных геймеров мы подготовили боевую систему, зависящую от личного мастерства. Это значит, что при должном умении вы сможете эффективно продвигаться вперед даже на низких уровнях. А после первого прохождения открываются второй, третий и четвертый уровни сложности. Это своего рода «Новая игра+», где сохраняется весь прогресс персонажа, городов и карты. Враги становятся опаснее, но и награда за победу над ними возрастает, поэтому каждый сможет найти подходящий для своего уровня навыков вызов.

Чего стоит ожидать от первых часов геймплея?

Кит: Дизайн начала игры учитывает потребности любой аудитории. Опытные бойцы смогут быстро пробежать начальные этапы и рано открыть высокие уровни сложности. Для новичков же предусмотрено подробное обучение и плавное погружение в механики.

Главное правило заключается в отсутствии отката. Любая атака приносит опыт, а смерть не влечет за собой никаких потерь. Даже если вам тяжело даются бои, при должных затратах времени ваш герой гарантированно станет сильнее.

Как устроена боевая система, позволяющая свободно переключаться между ближним боем, дистанционными атаками и магией?

Кит: Каждое из этих направлений предлагает кардинально отличающийся стиль игры, и итоговый выбор всегда остается за вами. Ближний бой представляет собой классический hack and slash с акцентом на тайминги и грубую силу. Дальний бой требует точности в духе шутеров от первого лица. Магия же берет на себя роль атак по площади и поддержки.

Опытные пользователи наверняка станут комбинировать подходы в зависимости от ситуации, но мы никого к этому не принуждаем. Если вам нравится исключительно ближний бой, вы сможете с комфортом пройти всю игру только с ним.

Существуют ли механики, побуждающие экспериментировать с билдами?

Кит: Важнейшую роль играет отсутствие жесткой привязки к классам. Каждый тип оружия обладает собственным уровнем и набором навыков, которые прокачиваются независимо от общего уровня героя. Благодаря этому можно в любой момент кардинально сменить стиль игры.

Например, в одиночном прохождении вы можете сражаться мечом и щитом, а присоединившись к друзьям тем же самым персонажем, взять в руки посох, чтобы обеспечивать поддержку и бить по площади. Один герой способен развивать сразу несколько специализаций.

Какое место занимает выражение личного скилла игрока в вашем проекте по сравнению с более хардкорными представителями жанра?

Кит: К примеру, мой личный стиль заключается в использовании фреймов неуязвимости при перекатах. Я вовремя уклоняюсь от вражеских выпадов, применяю навыки, наношу пару ударов и снова отступаю. Такой подход снижает потребность в лечебных зельях и тяжелой броне.

Но есть и другой путь. Можно сделать упор на запас здоровья, ворваться в толпу монстров и рубить их, игнорируя получаемый урон. Именно так любит играть моя жена. Оба подхода абсолютно правильные, и мы даем возможность каждому играть так, как ему удобно.

Судя по всему, перемещение и изучение мира играют огромную роль. Какое место они занимают в общем игровом цикле?

Кит: В Luminary само перемещение и исследование территорий выступают в качестве фундаментальных опор. Мы хотим, чтобы путешествия по миру приносили не меньше удовольствия, чем сражения. Исследование должно быть наполнено сюрпризами и наградами. Более того, вы можете развивать своего протагониста и город, занимаясь исключительно изучением окрестностей. Мир таит в себе множество секретов и сокровищ. С самого старта предоставляется высокая свобода перемещения, а по мере прохождения будут открываться новые маршруты.

Как вы подходите к созданию значимых наград за исследование?

Кит: У нас буквально на каждом шагу что-то есть. Я считаю, что если игрок решает куда-то пойти, в конце пути его обязательно должно что-то ждать. Необязательно это будет сверхмощная экипировка, но очень важно поощрять действия игрока даже маленькими находками. Я обожаю пасхалки и люблю находить уникальные вещицы, которые другие могут пропустить. Именно эту радость открытий я хочу передать через свою игру.

Каким образом вы соблюдаете баланс между созданным вручную окружением и процедурной генерацией с элементами случайности?

Кит: Процедурная генерация и случайные элементы применяются очень дозированно. Скажем, если нам нужно спрятать свиток в сундуке, мы вручную подготавливаем двадцать потенциальных мест, и при генерации карты система выбирает одно из них. Это обеспечивает разнообразие при каждом новом прохождении, но не позволяет процессу стать абсолютно хаотичным. Сам же мир создан руками на все 100%.

По какой причине вы решили сделать прогресс общим для одиночной игры и кооператива?

Кит: В большинстве случаев для синглплеера и мультиплеера приходится создавать разных персонажей. Из-за этого прогресс на одном из них может отставать, а имея раскачанного героя, порой просто лень начинать все с чистого листа. В итоге это может даже отбить желание играть в компании друзей.

Luminary решает эту проблему. Вы вольны использовать одного бойца в обоих режимах, хотя возможность завести нескольких персонажей под разные нужды тоже присутствует. Лично у меня очень плотный график, и времени на прокачку сразу нескольких героев просто нет, поэтому для меня эта механика была критически важной.

Предпринимаются ли какие-то меры, чтобы кооператив не делал игру слишком легкой?

Кит: Совместная игра призвана лишь расширить игровой опыт, поэтому мы не стали внедрять автоматическое масштабирование сложности в зависимости от числа участников. Представьте ситуацию: вы играете с семьей, чей вклад в бою может быть невелик. Если при этом сложность просто вырастет из-за количества людей, играть станет некомфортно.

Вместо этого игрокам предоставлено право самим выбирать уровень испытаний. Команда ветеранов может отправиться в миры второго или третьего ранга, а казуальные компании спокойно будут играть на стандартных настройках. Увеличение числа участников не приведет к появлению искусственных препятствий.

Какое распределение ролей и взаимодействие между участниками предполагается в мультиплеере?

Кит: В идеале каждый член команды вносит свой уникальный вклад. Отличный пример: воин со щитом отвлекает врагов и собирает их в кучу, затем маг накрывает эту область разрушительным заклинанием, а лучник отстреливает оставшихся противников с безопасного расстояния. Это идеальный сценарий командной работы, но если вам хочется втроем без остановки применять магию молний, такой вариант тоже никем не запрещен.

Чем обусловлена поддержка не только онлайна, но и локального кооператива?

Кит: Все очень просто: мне нравится сама идея сидеть с семьей на диване и играть вместе. Уверен, многие с теплотой вспоминают такие моменты. На старте раннего доступа кооператив с разделенным экраном будет недоступен, но в будущем мы планируем его реализовать. На этом пути есть определенные технические трудности, однако мы готовы потратить время на их преодоление.

В игре присутствуют элементы градостроительства и развития NPC. Насколько они значимы по сравнению с битвами и исследованием мира?

Кит: Проект предлагает несколько путей развития, одним из которых является развитие поселений и торговцев. В магазинах можно приобретать экипировку, а снабжая их ресурсами, вы расширяете ассортимент и улучшаете качество товаров. Это всего лишь один из способов времяпрепровождения, и при желании игру можно пройти, опираясь исключительно на бои и изучение локаций. Но для тех, кто предпочитает по возможности избегать сражений, это становится отличной альтернативой.

Как прокачка городов и персонажей помогает поддерживать мотивацию игроков?

Кит: По мере развития героя открываются новые способности, что расширяет тактический арсенал и меняет игровой опыт. Это же правило применимо и к городам. Разумеется, ресурсы нашей маленькой команды ограничены, поэтому мы не можем бесконечно добавлять новые механики, но у нас заготовлены системы для удержания интереса на долгой дистанции.

Одной из таких систем является механика престижа. Возвращая героя к первоначальному состоянию, вы получаете доступ к новым косметическим элементам. Если же отказаться от перерождения и продолжить копить уровни, внешний вид персонажа начнет становиться все более зловещим. Это напрямую перекликается с главной темой нашей игры: власть развращает душу. Более подробную информацию об этом мы раскроем позднее.

Как тема Света и Скверны отражается в игровом процессе и дизайне уровней?

Кит: Процесс поглощения тьмой некогда прекрасного мира передан визуально. Золотые деревья, ранее даровавшие жизнь, теперь излучают мрак, что сказывается и на местных жителях. Игроку отведена роль Светоносного, чья задача состоит в изгнании тьмы и возвращении света.

Например, при активации контрольной точки оскверненное дерево очищается, превращаясь в древо жизни, и становится местом воскрешения. Разрушение зловещих кристаллов открывает точки быстрого перемещения. В конце концов, вам предстоит бросить вызов существам, именуемым Эбонарками. Когда-то они были одарены светом, но в итоге оказались поглощены его невероятной мощью.

Как вы балансируете между подачей сюжета и самостоятельным изучением мира?

Кит: В основе всего лежит именно самостоятельность игрока. Лор и сюжет раскрываются постепенно через беседы с NPC, а также записки и предметы, найденные во время странствий. Геймплей для нас гораздо важнее сложной разветвленной истории.

По какой причине вы решили выпустить игру в раннем доступе?

Кит: Все упирается в то, что мы финансируем разработку полностью из своего кармана. У нас нет издателя или поддержки с краудфандинговых площадок. Весь последний год мы трудились полный рабочий день, расходуя собственные накопления. Запуск в раннем доступе позволит нам получить доход, который пойдет на продолжение разработки и расширение штата.

Кроме того, это наш первый опыт создания игры для широкой аудитории, и мы многому учимся у комьюнити. Демоверсия в Steam также послужила отличным инструментом для сбора ранних отзывов. Мы намерены и дальше работать в тесном контакте с нашим сообществом.

Каких отзывов от аудитории вы ждете на данном этапе?

Кит: Мы рады абсолютно любым мнениям: комментариям по поводу баланса, заминок в геймплее, понятности систем или улучшений качества жизни. К слову, во время тестирования демоверсии многие жаловались на неудобное управление клавиатурой и мышью. Я создавал игру с прицелом на геймпад, поэтому просто упустил этот момент из виду. В результате мы оперативно выпустили патч с исправлениями. Без помощи игроков мы бы просто не заметили эту проблему.

Какое развитие ждет игру к моменту полноценного релиза?

Кит: Помимо работы над отзывами аудитории, мы будем планомерно расширять сам мир. Увеличится площадь игровых зон, появится больше противников, оружия, брони и умений. Фундамент игры в версии для раннего доступа уже полностью готов, поэтому теперь мы сосредоточимся на наращивании объемов контента.

Проект вызывает большой интерес в Японии и занимает второе место по числу добавлений в списки желаемого. Как вы относитесь к такому отклику?

Кит: Я невероятно счастлив. Я вырос на японских играх, кинофильмах и аниме, поэтому признание моего труда японской аудиторией вызывает чувства, которые сложно описать словами. Надеюсь, однажды я смогу приехать в Японию и выразить свою благодарность лично.

Как вы думаете, какие именно элементы вашей игры найдут особый отклик у японских геймеров?

Кит: Поскольку мои творческие корни уходят в японские ролевые игры, мне кажется, местная публика почувствует нечто родное. Трудно сказать, какая именно деталь зацепит сильнее всего, но, возможно, дело в спокойной и уютной атмосфере проекта. Было бы очень интересно узнать мнение ваших читателей на этот счет.

Назовите японские проекты и RPG, оказавшие на вас влияние.

Кит: Серия Final Fantasy занимает особое место в моем сердце, да и в Dragon Quest я играл немало. Огромное влияние также оказали франшиза Zelda и творения студии FromSoftware.

Планируется ли поддержка японского языка? На какой уровень спроса вы ориентируетесь при принятии решения о локализации?

Кит: Она уже реализована. Демоверсия переведена на японский, и эта поддержка сохранится в раннем доступе. С локализацией нам активно помогает японское сообщество.

Учитывая, что Япония находится на втором месте по количеству добавлений в списки желаемого, мы обязательно продолжим работу в этом направлении. В будущем мы хотели бы добавить и японскую озвучку, но это напрямую зависит от коммерческого успеха раннего доступа. У нас нет каких-то строгих показателей, однако если будет запрос, мы постараемся это сделать.

В завершение, что бы вы хотели сказать игрокам, которые заинтересовались Luminary?

Кит: Я хочу сказать спасибо всем, кто поддерживал нас на этом пути. Сейчас над игрой трудятся только два человека, и без вашей веры мы бы ни за что не добрались до этой точки.

Я не стану утверждать, что Luminary идеальна и лишена изъянов, но мы вкладываем в нее всю душу, с максимальной самоотдачей подходя к дизайну и игровому опыту.

Если вы ищете фэнтезийную ARPG в открытом мире, очищенную от раздражающих элементов и сфокусированную на чистом веселье; если вам хочется использовать одного персонажа как для одиночных, так и для сетевых приключений; и если вы цените проекты, которые с уважением относятся к вашему времени, то обязательно попробуйте наше творение.

Ну а если вы просто хотите поддержать маленькую инди-студию на пути к успеху, пожалуйста, добавьте игру в список желаемого и расскажите о ней друзьям.

Давайте же вместе развеем мрак этого мира ярким светом!

Источник: www.gamespark.jp
RPG | Экшен
PC
Кооператив, Мультиплеер, Одиночная
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (1)
Orvyn
13 апреля 2026 в 17:05
Игру анонсировали еще в 2021 году, а я про нее и забыл)

https://mmo13.ru/news/post-16335
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF