Большое интервью о будущем Girls' Frontline 2 и новых шутерах Blue Butterfly Contract и Reverse Collapse F

Вселенной Girls' Frontline исполнилось десять лет — срок по меркам мобильных проектов более чем солидный. Для кого-то эта игра так и осталась нишевой тактикой на любителя, но именно с нее в 2017 году для многих началось знакомство с китайскими проектами в аниме-стилистике. Мрачный сюжет и акцент на персонажей помогли ей собрать вокруг себя преданное сообщество, которое следит за серией и сегодня.

На прошедшем юбилейном событии 10th Anniversary Carnival студия Sunborn Network подвела итоги прошедших лет и анонсировала две новые игры по вселенной Girls' Frontline. Любопытно, что разработчики решили отойти от привычных им стратегий и попробовать себя в жанре шутеров от третьего лица.

О том, как команда меняла сценарии из-за критики игроков, почему они решили делать TPS и что будет с франшизой дальше, рассказал глава студии Юйчжун в интервью корейскому порталу Inven. Мы подготовили для вас перевод этой беседы на русский язык.

Глава студии Юйчжун

Girls' Frontline незаметно для всех подошла к своему десятилетию. Какие у вас впечатления?

Десять лет пролетели в мгновение ока, и эмоции просто переполняют. Начиная разработку Girls' Frontline, я даже представить не мог, что проект просуществует так долго. Оглядываясь назад, понимаешь, сколь многое нам довелось пережить за это время. Было огромное количество по-настоящему памятных моментов.

В целом я очень счастлив. Десятилетие можно назвать важной вехой. В будущем мы планируем продолжать заниматься любимым делом и радовать игроков еще более увлекательными проектами.

Мечта одного человека, начавшаяся с продажи первых 200 копий, спустя десять лет стала мечтой десятков миллионов.

Нынешний карнавал приурочен к столь значимой дате как десятилетие. Какова его главная тема?

Мы готовили этот карнавал с расчетом на то, чтобы многие пришедшие командиры смогли освежить свои воспоминания. Для этого мы установили стену с памятными моментами и подготовили небольшие интерактивные сцены, соответствующие концепциям различных проектов. Нам хотелось, чтобы в этих зонах командиры могли поиграть в мини-игры или заново пережить сюжетные события игры, вспомнив те эмоции, которые они испытывали во время прохождения.

Кроме того, мы выделили специальную зону для общения игроков, где они могут поговорить вживую и обменяться мерчем. Подобное взаимодействие также является одной из тех радостей, которые мы хотим вам подарить.

Во второй половине дня состоится концерт, где прозвучат новые композиции, которые ранее не исполнялись на подобных мероприятиях. Поскольку на каждом нашем концерте традиционно звучат анонсы, уверен, игроки ждут его с нетерпением. Главным событием станет презентация новых игр, и мы надеемся, что этот анонс вдохнет новую жизнь в нашу франшизу.

Концерт и анонс новых проектов как подготовка к следующему десятилетию.

После завершения основного сюжета Girls' Frontline и переходного периода на старте Girls' Frontline 2: Exilium, сейчас, похоже, вновь наступила стабильность. В частности, складывается впечатление, что начиная с события «Точка отсчета» сюжет снова начал набирать обороты. Интересно узнать, через какие этапы вы прошли, чтобы вновь нащупать верное направление?

Вспоминая то время, мы полностью пересмотрели общий ход повествования на основе отзывов игроков. Внутри команды сценаристов также произошли перестановки. Мы доверили больше задач и увеличили роль в создании основного сюжета тем сотрудникам, которые лучше понимают суть Girls' Frontline и больше подходят для работы над проектом.

С моей точки зрения, мы начали все с чистого листа во время ивента Дайянь. Начиная с того момента я стал уделять много времени контролю за написанием сюжета и согласованию общих концепций. Поскольку разработка затянулась, многие сюжетные линии на самом деле были написаны довольно рано. В 2021 и 2022 годах они находились в высокой степени готовности. Однако позже пришло осознание, что стиль написанных ранее историй может не совпасть с ожиданиями пользователей на момент официального релиза.

Поэтому мы отложили готовые сценарии в сторону и начали работу заново. Все ради того, чтобы лучше соответствовать ожиданиям аудитории.

С другой стороны, поскольку зависимость от связей с куклами и персонажами из первой части возросла, существуют опасения, что для новичков, не игравших в оригинал, происходящее может оказаться непонятным. Готовите ли вы что-нибудь для решения этой проблемы?

Мы уже давно прилагаем усилия для раскрытия сюжетного контекста на разных уровнях, будь то руководство по полям сражений или серверная комната «Эльмо» внутри игры. В дальнейшем мы рассматриваем возможность добавления краткого изложения прошлых событий и подобных материалов. Именно для того, о чем вы упомянули: чтобы новым игрокам было проще вникнуть в суть происходящего.

Вдобавок к этому мы планируем выпустить новые артбуки и энциклопедии по лору. С их помощью будет гораздо легче разобраться в персонажах, истории и мелких деталях от прошлого до настоящего. Мы хотим структурировать этот контекст максимально подробно и наглядно, чтобы помочь абсолютно всем пользователям глубже погрузиться в сюжет и вселенную проекта.

Издан уже третий том артбука, что делает лор вселенной еще более структурированным.

Girls' Frontline 2 изначально позиционировалась как хардкорная тактическая SRPG, но постепенно становилась более казуальной. Вместе с тем, повышая значимость Жилого отсека (Crew Deck), игра находит свою основу именно как проект, ориентированный на персонажей. Расскажите, когда вы начали подготовку к этому переходу и в каком направлении планируете развиваться дальше?

За первый год после релиза на китайском сервере мы собрали огромный массив данных и отзывов. В итоге стало очевидно, что потребности тех, кто любит вдумчивый тактический геймплей, и тех, кто предпочитает более расслабленную игру, сильно различаются. Поэтому мы разработали разные режимы под нужды различных групп пользователей, позволив каждому играть в соответствии со своими вкусами и предпочтениями.

Что касается Жилого отсека, то его проектирование началось довольно рано. Уже во время второго этапа тестирования, примерно в 2022 году, у нас имелись похожие идеи и планы. Тогда мы заметили, что командиры хотят больше общаться с куклами и взаимодействовать с ними на более близком уровне.

Поначалу мы пытались удовлетворить этот запрос с помощью системы общежитий. Однако примерно год назад пришло понимание, что одного лишь общежития недостаточно. Нам захотелось дать игрокам возможность свободно перемещаться по «Эльмо», встречаться с любимыми куклами и общаться с ними без ограничений. Так и появился Жилой отсек. От первоначальной задумки до финальной реализации прошло около полутора лет, так что цикл разработки оказался весьма длительным.

Мы продолжим и дальше учитывать разнообразные предпочтения нашей аудитории. Для ценителей хардкорных сражений мы недавно добавили на китайский сервер режим «Циклический коридор». В нем нужно сформировать отряд из пяти кукол для прохождения этажей, причем с каждым уровнем враги становятся все сильнее. Базово каждая кукла может выйти в бой два раза, после чего количество попыток восстанавливается на одну единицу в день. Рекорды периодически сбрасываются, а с определенного момента открываются еще более сложные уровни, где приходится использовать новые элементы.

Таким образом, мы готовим контент для хардкорных игроков, но одновременно планируем расширять и Жилой отсек, добавляя новые истории с участием различных кукол, мини-игры и прочие увлекательные вещи. Мы хотим, чтобы любители общения смогли в полной мере прочувствовать очарование большего числа персонажей и еще сильнее погрузиться в процесс.

Помимо этого, на ранних этапах вы пробовали внедрять PvP в реальном времени, например, матчи в формате варгейма, но в какой-то момент их поддержка прекратилась. Планируете ли вы вернуть этот функционал в будущем?

PvP предъявляет очень высокие требования к балансу характеристик, а на данный момент возможности персонажей сильно изменились по сравнению с изначальными задумками. Из-за этого мы вынуждены подходить к вопросу усиления PvP-составляющей или возвращения варгейм-матчей с большой осторожностью.

Если говорить о текущей ситуации на китайском сервере, то мы представили новый кооперативный режим «Масштабная экспедиция». Это контент, рассчитанный на прохождение в рамках гильдий. Участники голосуют за выбор фракции, после чего глава гильдии принимает окончательное решение, либо отряд автоматически присоединяется к стороне, набравшей больше всего голосов, и отправляется на поле боя. Само поле битвы гильдий наверняка покажется знакомым ветеранам первой части, но в нем также присутствует множество нововведений, так что ждите с нетерпением. Результаты в этом режиме подсчитываются для всей гильдии целиком, после чего выдаются ранговые награды.

Кроме того, через упомянутый ранее «Циклический коридор» и другие форматы мягкой конкуренции за рекорды мы надеемся разжечь в игроках дух соперничества и желание усиливать свои отряды. Что касается прямых столкновений персонажей друг с другом, мы тщательно изучаем этот вопрос. Если в будущем нам удастся найти более удачное решение, мы заново оценим возможность возвращения этой механики.

Лично меня сильно удивил анонс появления Рейни. Учитывая драматичный уход UMP40 в первой части, казалось, что ее возвращение маловероятно. Разумеется, это не стопроцентная копия персонажа из оригинала, но все же, есть ли вероятность, что и другие погибшие герои из первой части появятся в игре?

Что касается предыстории Рейни, то начать стоит с того, что мы оставили множество намеков еще в первой части игры. В сюжете также отмечается, что хотя между Рейни и UMP40 и есть определенное сходство, это далеко не один и тот же персонаж.

Важно понимать, что появление Рейни на самом деле планировалось еще со времен оригинальной Girls' Frontline. Она играет важнейшую роль в развитии UMP45, известной как Либа. И во многих аспектах она выступает как дополняющий элемент.

Если говорить о других погибших персонажах из первой части, то мы подходим к этому вопросу максимально деликатно. Никто не станет искусственно воскрешать конкретного героя ради коммерческой выгоды. Даже если вероятность их возвращения существует, для этого потребуется выстроить прочный фундамент из взаимоотношений и развития сюжета, чтобы доказать необходимость такого шага. Это станет возможным лишь после того, как мы убедительно объясним игрокам причины.

На полях жестоких сражений уже пало немало героев, и мы точно не будем бездумно возвращать погибших тактических кукол к жизни только потому, что они являются куклами. Ведь в таком случае цена их самопожертвования и сам смысл их поступков попросту обесценятся.

Случай с Рейни является особенным и не подразумевает возвращение самой UMP40; разработчики крайне осторожны в вопросе воскрешения погибших персонажей.

Две новинки, определяющие развитие на следующее десятилетие: Girls' Frontline: Blue Butterfly Contract и Reverse Collapse F

В честь десятилетия франшизы вы анонсировали сразу два проекта: новую часть Reverse Collapse и игру во вселенной Girls' Frontline. Когда началась работа над каждым из них?

С тех пор прошло уже прилично времени. Официальное производство новой игры по Girls' Frontline стартовало больше двух лет назад. А в активную фазу разработка перешла в середине 2023 года.

Подготовка базовых материалов для новой Reverse Collapse также началась весьма рано. Поскольку проект движется в сторону самостоятельной франшизы, нам пришлось заново обдумывать множество вещей: от концепции мироустройства и направления дизайна персонажей до базовой логики геймплея, чтобы сделать его по-настоящему увлекательным. Мы потратили массу времени на обсуждение и проработку этих вопросов.

Пройдя через этот этап, примерно в июне 2024 года мы запустили полноценное производство. Именно тогда началась работа над первой демоверсией и концептуальным видеороликом, которые мы покажем на концерте.

Давайте начнем с Reverse Collapse. Честно говоря, проходя Reverse Collapse: Code Name Bakery, я чувствовал, что за ней может последовать продолжение, но никак не ожидал, что новинка окажется кооперативным шутером от третьего лица. Что подтолкнуло вас к выбору этого жанра?

Хотя мы и говорим о новой франшизе, Reverse Collapse по-прежнему является частью вселенной Girls' Frontline. А серия Girls' Frontline всегда фокусировалась на тематике оружия и военного дела.

Многие игроки давно спрашивали нас, почему мы не делаем шутер, и мы сами долгое время изучали этот вопрос. Из-за относительно высокой технической сложности потребовались долгие исследования, прежде чем мы поняли, что достигли этапа, подходящего для анонса подобного проекта.

Выбор пал на TPS, так как это позволяет удовлетворить запросы не только любителей шутеров, но и тех, кто хочет отчетливо видеть управляемого персонажа. Учитывая специфику нашей игры, где присутствует множество героев и акцент делается на их привлекательности, такой формат показался нам наиболее дружелюбным и выигрышным.

Что касается кооператива, мы пришли к выводу, что создание PvP-игры в мире Girls' Frontline будет не самым удачным решением. Наша цель предоставить игрокам опыт взаимопомощи, чтобы они вместе продвигались по сюжету и сообща преодолевали мощных противников, которые встретятся им на пути.

С другой стороны, Sunborn раньше не работала в этом жанре, да и в целом для игр в стиле аниме с девушками это довольно редкий эксперимент. Любопытно узнать, как именно вы планируете развивать повествование.

С помощью системы глобальных серверных заданий мы хотим дать возможность всем пользователям сообща развивать сюжет и выполнять миссии. Если описывать стиль этого масштабного повествования в двух словах, его можно сравнить с форматом TRPG, в котором участвуют все игроки сервера. Предлагая разнообразные миссии и варианты выбора на развилках, мы позволим аудитории совместными усилиями определять вектор развития истории. В то же время, используя сезоны в качестве временных отрезков, мы будем постепенно рассказывать историю, написанную при непосредственном участии самих пользователей.

Еще одна новинка, Girls' Frontline: Blue Butterfly Contract, также делает упор на кооператив. В чем заключаются ее отличия от новой Reverse Collapse? И хотелось бы уточнить, какой временной промежуток разделяет события Blue Butterfly Contract и Reverse Collapse F?

Blue Butterfly Contract — это игра, в которую будет относительно проще влиться. Зрелищные сражения и ярко выраженный цветовой контраст облегчают оценку ситуации на поле боя и распознавание своих и чужих. Если говорить о направлении, то здесь предстоят схватки с классическими противниками из серии Girls' Frontline. Мы воссоздадим поля сражений из прошлых сюжетных арок, чтобы игроки смогли лично поучаствовать в тех событиях, управляя тактическими куклами. По сравнению с Reverse Collapse F, битвы здесь ощущаются более легкими, динамичными и захватывающими.

Reverse Collapse F, напротив, опирается на новую вселенную и в целом выдержана в более суровом стиле. Здесь представлено множество фракций, включая людей, тактических кукол, Шрайков и Реликвии. Каждая из них обладает своими уникальными группировками и стилем боя, а общая глубина и серьезность игрового процесса заметно превосходят Blue Butterfly Contract. Мы стремимся сделать боевую систему и весь игровой опыт еще более насыщенными и многогранными.

Стоит отметить и разницу в дизайне противников. В Blue Butterfly Contract было показано много средних и тяжелобронированных врагов, и габариты оппонентов редко будут превышать этот уровень. А вот в Reverse Collapse F появятся огромные и даже сверхгигантские противники. Кроме того, одной из ключевых особенностей станут битвы с боссами. Способы реагирования на атаки врагов, уровень командного взаимодействия и прочие аспекты ярко продемонстрируют колоссальную разницу между Blue Butterfly Contract и Reverse Collapse F.

Что касается хронологии, то между двумя проектами прошло от пятидесяти до восьмидесяти лет. Естественно, это подразумевает огромные различия в устройстве мира. За это время произошло невероятно много событий.

Более непринужденная Blue Butterfly Contract, в центре которой находятся тактические куклы.
Более мрачная Reverse Collapse F, повествующая о выживших фракциях спустя 50-80 лет.

Безусловно, жанр шутеров предъявляет высокие требования к графике. В Girls' Frontline 2 вы уже продемонстрировали выход моделей на новый уровень. Интересно узнать, каким образом вы продолжаете совершенствовать визуальную составляющую?

Визуальный стиль Blue Butterfly Contract выглядит более светлым, жизнерадостным и обладает высокой контрастностью. Мы стремились к богатой цветовой палитре, а с технической точки зрения проект опирается на NPR, то есть мультяшный рендеринг.

Графика в Reverse Collapse F выдержана в более тяжелых и мрачных тонах. Помимо мультяшного рендеринга, мы уделили особое внимание PBR технологии физически корректного рендеринга для максимально реалистичного отображения материалов.

Если говорить об общей черте обоих проектов, то, поскольку действие разворачивается на поле боя, мы вкладываем массу усилий в создание соответствующей атмосферы: град пуль, свист снарядов и взрывы со всех сторон. Нам хочется, чтобы во время игры пользователи физически ощущали атмосферу затянутого дымом и пламенем неба, чувствуя себя так, словно они лично оказались в самом центре боевых действий.

Вселенная Girls' Frontline, расширяющаяся в различных направлениях на основе единого мироустройства

Вселенная постепенно расширяется, охватывая Girls' Frontline и повествующую о дальнейших событиях Reverse Collapse. Что является ядром этого растущего мира?

Во франшизе Girls' Frontline существует несколько ключевых конфликтов. Например, противостояние людей и Реликвий, а также идеологические разногласия по вопросам выживания между различными расами. Все это, включая наш главный слоган «Любовь и надежда», формирует внутреннее ядро вселенной.

Мы хотим и дальше создавать разнообразные истории в этом огромном мире, заботясь о том, чтобы их суть всегда оставалась неизменной в рамках выбранного нами стиля. Надеюсь, что по мере расширения вселенной и развития сюжета, игроки смогут испытать чувство чего-то знакомого, но в то же время неизведанного, получая совершенно новые впечатления.

Будучи главным продюсером серии и главой Sunborn Network, что беспокоит вас больше всего на данный момент? И каким вы видите будущее франшизы Girls' Frontline и компании Sunborn Network в целом?

На текущем этапе наша главная проблема заключается в том, как выстроить структуру команды, способную стабильно выпускать игры и контент высочайшего качества.

Для создания такой системы необходимо совершенствовать рабочие процессы и правила, чтобы присоединившиеся к нам талантливые специалисты могли в полной мере раскрыть свой потенциал. В конечном итоге, все сводится к одному: как создавать игры еще лучше. Ради этого мы потратили немало сил на оптимизацию всей корпоративной структуры. И эту работу предстоит продолжать и в будущем.

Что касается наших планов, мы хотим, чтобы франшиза вышла за рамки видеоигр и охватила анимацию, музыку и другие сферы, демонстрируя свои сильные стороны в каждом из этих направлений. На уровне компании наша цель предоставить игрокам площадку для создания собственных историй. Я мечтаю о том, чтобы каждый командир мог проявить себя в мире Girls' Frontline и написать свою собственную неповторимую историю.

Источник: www.inven.co.kr
7.2
Весь мирРелиз03.12.2024
RPG | Приключения | Стратегия
Mobile, PC
Одиночная
Бесплатная
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF