Что мотивирует людей тратить время (ресурс, как известно, не возобновляемый) на игры? Этому посвящено немало научных трудов и исследовательских статей. Да и любой геймер с ходу назовет вам несколько вариантов ответа на этот вопрос, все из которых можно свести к одному — «удовольствие». Но что лежит в его основе? Какие мотивационные динамики обеспечивают наиболее сильное эмоциональное вовлечение игроков в придуманный мир? Можно ли их обнаружить? Сложно ли ими управлять? Если вы работаете на результат и хотите создать действительно годную игру, то отталкиваться в этой ситуации необходимо от психологии игроков, а точнее, от следующих ее аспектов:
Потребности в реализации
Хотя на начальных этапах игра явно доминирует над игроком, в дальнейшем он «лепит» себя и свой билд сам. И сам же решает, каких целей он хочет добиться: быть полезным команде, сольно уничтожать ТОПовых врагов, получить необычный гибрид (например, боевого хиллера или охотника, который ловко управляется с ножом, но не умеет держать лук) или нечто другое. Поскольку в реальной жизни заветных целей добиться сложнее, подобные маленькие победы помогают человеку самоутвердиться, обрести веру в себя.
Потребности в понимании
Есть и те, для кого на первом месте механика. Их привлекает возможность разобраться в том, как все устроено, изучить законы игры и создать наиболее эффективного героя. Для примера вспомним старый добрый Ragnarok Online, где, в отличие от многих современных игр, раскачка персонажа куда более гибкая. Основная специализация здесь практически ни на что не влияет. Так прист может быть фуллсаппортом (заточенным исключительно на поддержку команды), МЕ или ТУ, сольно наводящим ужас на монстров, а также гибридом, сочетающим в себе все эти качества.
Потребности в признании
Набрать максимум очков, стать первым в чем-то, задавать свой ритм, а не подчиняться чужому — довольно много игроков ищут в виртуале признания своим талантам. Им не важно, что для того придется сделать, потратить 10 часов на фарм, убить персонажа другого игрока или потратить реальные деньги. Главное, чтобы все их знали, все ими восхищались. Яркий пример тому — «Легенда о вампире», браузерная игра, в которой люди тратят десятки тысяч рублей, лишь бы их персонаж/клан всегда занимал лидирующие позиции в соответствующем ТОПе. Надо ли говорить, что с учетом подобных тенденций, обновляется проект регулярно. Вводятся все новые достижения (заполучить которые вы просто обязаны первыми) и предметы, которые резко меняют баланс (например, крылья перерождения), и без которых сохранение лидерских позиций практически невозможно.
Потребность в общении
Онлайн проекты позволяют игрокам не просто познакомиться с новыми людьми, а найти единомышленников, разделяющих их вкусы и интересы. Относительная же анонимность игр способствует тому, что люди перестают бояться быть осужденными. Они отбрасывают стереотипы, навязываемые обществом, не боятся сделать первый шаг, рискнуть, с головой уйти в общение. А если учесть, что в своем городе встретить единомышленника зачастую просто невозможно, то кто откажется от подобного шанса?
Потребность во впечатлениях
Сегодня лишь малая часть людей может похвастаться отличным материальным положением и семейным благополучием. Для многих же жизнь превратилась в бесконечный замкнутый круг: работа — дом — сон- работа. А виртуальный мир для них — своеобразная отдушина, где они свободны, где нет обременения в виде невыплаченного кредита, сердитого начальника или жены-пилы, зато есть любовь толпы и любимые вещи (будь то машина или магический дар). Здесь все постоянно находится в движении, все преображается.
Потребности в эмоциональной разрядке
В любой игре все подчинено определенным алгоритмам. Персонажи, как бы над ними не издевались, не чувствуют боли. За убийство противника игроки получают опыт, очки развития, продвижение по сюжету, а не реальный срок. Иными словами, это как комната, в которой можно «выпустить пар», не боясь навредить ни себе, ни кому-то другому. Для подтверждения этих слов достаточно взглянуть на Японию. Здесь благодаря релизу нашумевшей Pokemon Go существенно снизилось число самоубийств, совершаемых на скалах Тодзинбо, а для профилактики преступлений, совершаемых на сексуальной почве, выпускаются VR-игры, посвященные насилию и различного рода домогательствам. И надо отметить, это работает, убив врага в «вирте», молодые люди (а именно на их долю приходится основная часть преступлений) уже не горят желанием повторять подобное в реальности, ведь там за это и наказание можно получить. Тем более, необходимая разрядка уже получена, так к чему рисковать?
Разумеется, выделить у игроков лишь одну из перечисленных потребностей невозможно. Одним нужна слава, реализация, признание. Другим — общение и возможность выпустить пар. Третьим — понемногу всего перечисленного. Клиент (в нашем случае — игрок) всегда прав, а потому, те, кто научится чувствовать, что нужно целевой аудитории, всегда будут оставаться на гребне успеха.