Интервью с продюсером Ashes of Creation: подземелья, события и влияние игроков

Портал MMOGames взял интервью у идеолога и главы разработчики Ashes of Creation Стивена Шарифа. Ранее он уже поделился множеством интересных подробностей о проекте, а в этот раз готов ещё больше расширить наши знания. Далее следует перевод.

В недавнем дневнике вы говорили, что мир будет реагирующим. Падающие камни, ямы в подземельях и тому подобное было описано в качестве способов природы воевать с игроками. Как правило, такие типы ловушек эффективны лишь один раз, а потом становятся неинтересными. Вы собираетесь делать что-то особенное, чтобы эти опасности оставались свежими?

Как и большинство вещей в этой игре, экологические опасности будут разных уровней. Некоторые из них можно будет ожидать, исходя из расположения подземелья. Несмотря на то, что они необязательно будут удивлять каждый раз, они всё равно останутся теми опасностями, прохождение которых потребует определённых навыков.

Также у нас будут ловушки, больше похожие на традиционные из Dungeons and Dragons. Они будут более динамичными, менее зависимыми от окружающей среды и скрытыми. Именно они должны будут давать эффект неожиданности.

В той же заметке говорилось о том, что игрокам стоит не торопясь перемешаться по тёмным местам, так как их всюду поджидают опасности. В последние годы такой подход почти ушёл из жанра. Планируете ли вы в Ashes of Creation вернуться к более медленному темпу прохождения подземелий? Будут ли играть большую роль размышления и планирование?

Всякий раз, когда игровой процесс становится однообразным, он перестаёт быть весёлым. А когда он перестаёт быть весёлым, то превращается в работу. Хорошие истории, хорошая музыка, хорошие фильмы зависят от правильной стимуляции. И игры тоже. Это означает, что да, у нас будут места, где вы действительно захотите замедлиться, обдумать дальнейшие шаги, быть осторожными. И, разумеется, в противоположность этому будет экшн. И то, и другое будет уживаться вместе и дополнять друг друга, оставляя геймплей свежим.

А что касается темноты, смогут ли игроки что-то разглядеть ночью или в подземелье, если не принесут с собой источник света?

Мы обсуждали этот вопрос с командой. Unreal Engine делает настолько потрясающее освещение, что было бы грешно не воспользоваться этим. Темнота на самом деле очень интересное препятствие и у нас есть много идей по этому поводу. Мы ещё работаем над этим вопросом, но пока в большей степени склоняемся к тому, что вам лучше бы не забывать факел.

Было отмечено, что лес не будет регенерироваться через несколько минут после того, как его срубили. Что из себя будет представлять цикл ресурсов? Что произойдёт, если игроки решат собрать их все в какой-то области? Как ресурсы вернутся в мир?

Я не думаю, что мы вполне готовы обсуждать систему ресурсов. Есть много вещей, которые связаны с ней, и я не хочу вводить людей в заблуждение, так как некоторые аспекты могут ещё поменяться. Но я могу рассказать историю, которая описывать в общих чертах принцип работы.

Игроки обнаруживают очень богатое месторождение мифрила и начинают его добычу. Соседний узел развит до уровня города, где этот ресурс очень востребован. Ремесленники регулярно делают из него качественные товары, рынок пополняется мифриловым оборудованием. Молва об этом расходится по всему миру, и путешественники отправляются в этот город, чтобы приобрести необходимую экипировку. Так как материал очень востребован, ремесленники объединяются в группу и начинают отправлять караваны с мифрилом в другие поселения, где этого ресурса нет. Всё больше людей прибывают сюда, что обеспечивает большую активность узлу, и он в конечном счёте развивается. Его экономика построена на мифриле. Но некоторые собиратели видят, что он заканчивается. Тогда они идут на поиски новых месторождений в надежде застолбить их и держать в секрете, а затем начать новую золотую лихорадку.

Мы действительно хотим, чтобы ресурсы не были возобновляемыми. Если нашли мифрил, то он будет на том месте до тех пор, пока не закончится. Сервер будет самостоятельно распределять материалы. Вы можете найти другое месторождение мифрила попозже, в другом месте поблизости или вообще никогда.

Недавно выяснилось, что квестовые линии будут частью лора. Попадёт ли в историю убийство босса в конце задания? Как они вообще будут становиться частью знаний о мире?

Имейте в виду, что когда речь идёт о квестах, мы разделяем их на три типа: повествование, события и задачи. Мы хотим, чтобы в первом участвовало так много людей, сколько возможно. Они будут различаться по масштабу, но в основном на личном уровне. В зависимости от активностей внутри узла будут открываться новые истории. При этом будут блокироваться другие пути развития. На разных серверах в одной и той же области вы встретите разных злодеев, персонажей, призывы к действию и так далее.

Теперь о событиях. Они могут быть локальными, региональными и глобальными, и несут благодать или погибель. Они активируются не основе большого количество различных переменных. Некоторые могут быть одноразовыми и никогда не повториться снова. Если событие завершено успешно, то, скорее всего, оно принесёт что-то хорошее в область. В противном случае вас ждёт нечто ужасное.

Вы выпустили потрясающее видео об основах Системы Узлов, которое было полезно всем, кто следит за проектом. Расскажите об осадах и противостоянии узлов.

Для этого существует множество мотивов, но в основном они будут политическими и экономическими. Каждая группа будет пытаться привлечь в свой узел больше активности для получения опыта и развития области. При этом соседний узел может мешать вам в этом, даже не специально, поэтому необходимо подорвать его деятельность. Также в соседнем регионе могут находиться ресурсы, которые вам необходимы.

Конечно, правители узлов заключить соглашение о совместной работе на благо обоих народов, но со временем делать это будет становиться всё труднее и труднее, поскольку обе территории растут. В конце концов один узел может стать подвластным другому. А полюбят ли его жители нового лидера?

Что будет играть большую роль в том, как именно развивается узел: решения и действия игроков или всё же изначально заложенные в него особенности?

Жители смогут определять, на чём будет специализироваться узел, какие услуги предлагать, как будет развиваться инфраструктура. Чем богаче и больше становится область, тем сильнее жители влияют на него.

Расскажите о событиях, которые будут происходить на более поздних стадиях развития узла. В ролике вы показали дракона — мирового босса — который определённо создаёт угрозу дальнейшему существованию поселения. Как часто такое будет случаться? Чтобы победить его, игроки будут отправляться в недельные кампании, или для убийства достаточно нескольких часов?

Я отчасти затрагивал этот вопрос ранее. Такие события могут происходить на разных уровнях, не ограничиваясь только ростом узла (хотя, безусловно, это один из триггеров). Продолжительность зависит от масштаба события, как и частота. Глобальные мероприятия не будут слишком частыми, а местные же будут происходить регулярно.

Получится ли так, что наиболее развитые части мира Ashes of Creation — крупнейшие и авторитетные города — будут при этом самыми опасными районами? А неразвитые дебри станут подходящим местом для новичков? Правильно ли я всё понял?

В основном да, но имейте в виду, что населения смешиваются. У нас нет зоны строго 25 уровня. Вместо этого регион будет иметь несколько существ 10 уровня у дороги, ещё какие-то 20 уровня глубоко в лесу, а 30 уровня в горах. Но да, с ростом узла опасность будет увеличиваться. Цивилизация привлекает внимание диких тварей, которым вы мешаете. Но это вовсе не означает, что природные заповедники будут безопасными. У нас есть ещё идеи по этому поводу, но мы расскажем их когда-нибудь в будущем.

Начальные области будут относительно спокойными и статичными по сравнению с остальным миром, чтобы игроки не испугались и успели привыкнуть. Но после этого вы уже сможете отправиться куда захотите, куда хватит смелости. Одни будут строить, другие убивать, третьи разводить животных. Каждый внесёт свой вклад.

8.0
Весь мирЗАТ (Закрытый альфа-тест)15.12.2017
MMORPG
Фэнтези
PC
ММО
Комментарии (2)
summer
summer 18 апреля 2017 в 19:47
хорошо поют.. но лично у меня мало веры, что будет действительно что-то новое в жанре.
0
summer
summer summer 03 мая 2017 в 06:17
за пару недель я изменил свое мнение. хочется верить. осталось лишь непонимание как они достигнут живого, двигающегося мира, но это можно с легкостью свести на то, что я всего лишь пользователь, поэтому если делают так окей, я только рад
0
Ashes of Creation — Система домовладения и другие подробности со стрима

Ashes of Creation — Система домовладения и другие подробности со стрима

27 июня 2020 в 20:52
Intrepid Studios по традиции провела прямую трансляцию, в ходе которой раскрыли некоторые подробности предстоящей MMORPG Ashes of Creation и ответили на
Почти 2 часа геймплея пре-альфы MMORPG Ashes of Creation в разрешении 4K и с ультра-настройками

Почти 2 часа геймплея пре-альфы MMORPG Ashes of Creation в разрешении 4K и с ультра-настройками

31 мая 2020 в 19:12
Intrepid Studios опубликовала на YouTube-канале игры Ashes of Creation большой ролик с демонстрацией игрового процесса
Ashes of Creation — Немного новой информации со стрима и демонстрация фригольдов

Ashes of Creation — Немного новой информации со стрима и демонстрация фригольдов

30 мая 2020 в 19:27
Сводка из новой информации по MMORPG Ashes of Creation с последнего стрима
Небольшой геймплейный ролик с демонстрацией мага в Ashes of Creation

Небольшой геймплейный ролик с демонстрацией мага в Ashes of Creation

19 мая 2020 в 10:38
Директор Intrepid Studios Стивен Шариф опубликовал на своем личном YouTube-канале небольшой ролик с геймплеем MMORPG Ashes of Creation
Ashes of Creation — Прогресс разработки за прошедший месяц и ответы на вопросы

Ashes of Creation — Прогресс разработки за прошедший месяц и ответы на вопросы

02 мая 2020 в 11:30
Intrepid Studios провела очередную прямую трансляцию, в ходе которой вновь поделилась некоторыми подробностями про MMORPG Ashes of Creation
Альфа-тестирование MMORPG Ashes of Creation начнется в сентябре

Альфа-тестирование MMORPG Ashes of Creation начнется в сентябре

01 апреля 2020 в 16:37
Директор Intrepid Studios Стивен Шариф опубликовал письмо, в котором поблагодарил всех пользователей, оставивших отзывы после показа альфа-версии MMORPG Ashes
Полтора часа геймплея альфа-версии MMORPG Ashes of Creation

Полтора часа геймплея альфа-версии MMORPG Ashes of Creation

28 марта 2020 в 12:07
Разработчики MMORPG Ashes of Creation, как и обещали, провели прямую трансляцию, во время которой поиграли в новый билд альфа-версии
Новый геймплей Ashes of Creation покажут на этой неделе

Новый геймплей Ashes of Creation покажут на этой неделе

25 марта 2020 в 09:42
Intrepid Studios готова представить первую альфа-версию MMORPG Ashes of Creation, над которой работала последние несколько месяцев
Интервью с авторами Rogue Company: PvE, сюжет, режимы, карты и план развития

Интервью с авторами Rogue Company: PvE, сюжет, режимы, карты и план развития

02 июля 2020 в 13:17
Rogue Company - это новый амбициозный PvP-шутер, который старается привлечь игроков тактическими возможностями, обилием экшена и крутыми героями...
Итоги альфы League of Legends: Wild Rift — Ответы разработчиков на вопросы игроков

Итоги альфы League of Legends: Wild Rift — Ответы разработчиков на вопросы игроков

30 июня 2020 в 21:35
Разработчики MOBA League of Legends: Wild Rift ответили на множество вопросов от игроков
Shadow Arena: монетизация, ивенты с Black Desert и другие подробности из интервью с главным продюсером

Shadow Arena: монетизация, ивенты с Black Desert и другие подробности из интервью с главным продюсером

08 мая 2020 в 12:53
Главный продюсер королевской битвы Shadow Arena, Ким Гвансам, ответил на интересующие вопросы игроков....
Интервью с разработчиком Black Desert — Новый движок, кроссплатформенность и версия для Switch

Интервью с разработчиком Black Desert — Новый движок, кроссплатформенность и версия для Switch

04 мая 2020 в 20:11
Перевод интервью с ведущим продюсером MMORPG Black Desert Чжэхи Кимом
«Мы не хотели рисковать, делая бесцельную песочницу» — Интервью с разработчиками Population Zero

«Мы не хотели рисковать, делая бесцельную песочницу» — Интервью с разработчиками Population Zero

22 апреля 2020 в 11:34
До выхода многопользовательской сессионной игры про выживание Population Zero в Steam осталось совсем немного времени. И мы взяли интервью у разработчиков...
Интервью с разработчиками мобильной MOBA Arena of Valor

Интервью с разработчиками мобильной MOBA Arena of Valor

16 апреля 2020 в 22:35
Разработчики мобильной MOBA Arena of Valor ответили на несколько вопросов про российский сервер
Ещё больше подробностей MMORPG Elyon (A:ir) из интервью с разработчиком

Ещё больше подробностей MMORPG Elyon (A:ir) из интервью с разработчиком

06 апреля 2020 в 18:20
На корейском портале inven.co.kr появилось интервью с представителем компании Krafton, Хён-Джун Кимом об MMORPG Elyon (A:ir)...
Баланс в League of Legends — Интервью с игровым дизайнером Джоном Фрэнком

Баланс в League of Legends — Интервью с игровым дизайнером Джоном Фрэнком

28 марта 2020 в 18:48
Менеджер по игровому дизайну League of Legends Джон Фрэнк рассказал о подходе команды разработчиков к балансу

Следующие публикации

Профессии сбора и крафта в Revelation Online: гайд по крафту, часть 2

Профессии сбора и крафта в Revelation Online: гайд по крафту, часть 2

16 ноября 2016 в 00:00
Гайд по крафту в Revelation Online. Здесь собран большой объем информации, призванной помочь вам развить ваши способности
Репутация и инструменты для крафта в Revelation Online: гайд по крафту часть 3

Репутация и инструменты для крафта в Revelation Online: гайд по крафту часть 3

16 ноября 2016 в 00:00
Гайд по Revelation Online, часть 3. РепутацияМатериалы за репутациюМастер Крафта и репутация ранга обсидианИнструменты для крафтаОсновные инструментыЛучшие
Разработчики PlayerUnknown’s Battlegrounds возьмутся за читеров

Разработчики PlayerUnknown’s Battlegrounds возьмутся за читеров

14 апреля 2017 в 17:37
​Разработчики PlayerUnknown’s Battlegrounds вчера опубликовали в Steam обращение к игрокам.
Игра на потребностях, или «как и чем мотивируют разные компьютерные игры»

Игра на потребностях, или «как и чем мотивируют разные компьютерные игры»

14 апреля 2017 в 20:42
Что мотивирует людей тратить время (ресурс, как известно, не возобновляемый) на игры? Да и любой геймер с ходу назовет вам несколько вариантов ответа...
Представлен новый герой Paladins — Серис

Представлен новый герой Paladins — Серис

15 апреля 2017 в 09:59
На прошедшем стриме с разработчиками фентезийного шутера ​Paladins, был представлен следующий патч под номером 48, который принесет с собой нового героя
Задачи команды Star Citizen на 2017 год

Задачи команды Star Citizen на 2017 год

15 апреля 2017 в 14:22
На сайте Star Citizen появилась «дорожная карта» на 2017 год, которая даёт представление о задачах, над которыми команда будет работать.
Conan Exiles выйдет на Xbox One в третьем квартале 2017 года

Conan Exiles выйдет на Xbox One в третьем квартале 2017 года

15 апреля 2017 в 14:44
Скоро насладиться атмосферой Хайборийской эры смогут не только PC-геймеры. Conan Exiles выйдет на Xbox One в третьем квартале 2017 года.
Апрельский патч для Osiris: New Dawn внесёт изменения в дизайн уровней, ближний бой и подземелья

Апрельский патч для Osiris: New Dawn внесёт изменения в дизайн уровней, ближний бой и подземелья

15 апреля 2017 в 14:53
​Разработчики песочницы с элементами выживания Osiris: New Dawn рассказали о предстоящем массивном обновлении, а также выпустили ролик о прогрессе работы.

Предыдущие публикации

Новые скриншоты и информация о DLC Stormblood для FFXIV

Новые скриншоты и информация о DLC Stormblood для FFXIV

14 апреля 2017 в 15:45
Сайт дополнения Stormblood был обновлён.​ На нём появилась новая информация и не только.
CCP и Dark Horse выпустят книгу о кораблях из EVE Online

CCP и Dark Horse выпустят книгу о кораблях из EVE Online

14 апреля 2017 в 15:26
Компания CCP ​и издательство Dark Horse Comics объединились для создания ​книги под названием Frigates of EVE: The Cross Sections.
Советы, секреты, тактики и руководство по выживанию в PlayerUnknown's Battlegrounds

Советы, секреты, тактики и руководство по выживанию в PlayerUnknown's Battlegrounds

14 апреля 2017 в 11:17
В этом руководстве вы найдете полезную информацию, которая поможем вам выжить в суровых реалиях PlayerUnknown's Battlegrounds.
Состоялся официальный релиз Twin Saga

Состоялся официальный релиз Twin Saga

14 апреля 2017 в 10:38
После нескольких месяцев открытого бета-тестирования, состоялся официальный релиз MMORPG Twin Saga. Вместе с этим, был выпущен крупный патч, добавляющий много
Клан в Destiny увековечил в прощальном ролике павшего друга

Клан в Destiny увековечил в прощальном ролике павшего друга

14 апреля 2017 в 10:10
​Клан в Destiny под названием Guardians of Maetal Militia потерял одного из своих членов после долгой борьбы с раком.
Ближайшие обновления для Titanfall 2

Ближайшие обновления для Titanfall 2

14 апреля 2017 в 10:02
​Respawn Entertainment предложила взглянуть поклонникам Titanfall 2 на план обновлений на ближайшие месяцы.
Анонсирован сиквел Dungeon Fighter Online

Анонсирован сиквел Dungeon Fighter Online

14 апреля 2017 в 09:54
Корейская компания NEXON официально анонсировала сиквел популярной двухмерной MMORPG Dungeon Fighter Online под кодовым названием Project Knock. В отличие от
Саундтрек Guild Wars 2: Heart of Thorns на концерте классической музыки

Саундтрек Guild Wars 2: Heart of Thorns на концерте классической музыки

14 апреля 2017 в 09:50
​Филармонический оркестр Evergreen на днях провёл концепт классической музыки с участием известных композиций из дополнения Heart of Thorns для Guild Wars 2.