Портал MMOGames взял интервью у идеолога и главы разработчики Ashes of Creation Стивена Шарифа. Ранее он уже поделился множеством интересных подробностей о проекте, а в этот раз готов ещё больше расширить наши знания. Далее следует перевод.
В недавнем дневнике вы говорили, что мир будет реагирующим. Падающие камни, ямы в подземельях и тому подобное было описано в качестве способов природы воевать с игроками. Как правило, такие типы ловушек эффективны лишь один раз, а потом становятся неинтересными. Вы собираетесь делать что-то особенное, чтобы эти опасности оставались свежими?
Как и большинство вещей в этой игре, экологические опасности будут разных уровней. Некоторые из них можно будет ожидать, исходя из расположения подземелья. Несмотря на то, что они необязательно будут удивлять каждый раз, они всё равно останутся теми опасностями, прохождение которых потребует определённых навыков.
Также у нас будут ловушки, больше похожие на традиционные из Dungeons and Dragons. Они будут более динамичными, менее зависимыми от окружающей среды и скрытыми. Именно они должны будут давать эффект неожиданности.
В той же заметке говорилось о том, что игрокам стоит не торопясь перемешаться по тёмным местам, так как их всюду поджидают опасности. В последние годы такой подход почти ушёл из жанра. Планируете ли вы в Ashes of Creation вернуться к более медленному темпу прохождения подземелий? Будут ли играть большую роль размышления и планирование?
Всякий раз, когда игровой процесс становится однообразным, он перестаёт быть весёлым. А когда он перестаёт быть весёлым, то превращается в работу. Хорошие истории, хорошая музыка, хорошие фильмы зависят от правильной стимуляции. И игры тоже. Это означает, что да, у нас будут места, где вы действительно захотите замедлиться, обдумать дальнейшие шаги, быть осторожными. И, разумеется, в противоположность этому будет экшн. И то, и другое будет уживаться вместе и дополнять друг друга, оставляя геймплей свежим.
А что касается темноты, смогут ли игроки что-то разглядеть ночью или в подземелье, если не принесут с собой источник света?
Мы обсуждали этот вопрос с командой. Unreal Engine делает настолько потрясающее освещение, что было бы грешно не воспользоваться этим. Темнота на самом деле очень интересное препятствие и у нас есть много идей по этому поводу. Мы ещё работаем над этим вопросом, но пока в большей степени склоняемся к тому, что вам лучше бы не забывать факел.
Было отмечено, что лес не будет регенерироваться через несколько минут после того, как его срубили. Что из себя будет представлять цикл ресурсов? Что произойдёт, если игроки решат собрать их все в какой-то области? Как ресурсы вернутся в мир?
Я не думаю, что мы вполне готовы обсуждать систему ресурсов. Есть много вещей, которые связаны с ней, и я не хочу вводить людей в заблуждение, так как некоторые аспекты могут ещё поменяться. Но я могу рассказать историю, которая описывать в общих чертах принцип работы.
Игроки обнаруживают очень богатое месторождение мифрила и начинают его добычу. Соседний узел развит до уровня города, где этот ресурс очень востребован. Ремесленники регулярно делают из него качественные товары, рынок пополняется мифриловым оборудованием. Молва об этом расходится по всему миру, и путешественники отправляются в этот город, чтобы приобрести необходимую экипировку. Так как материал очень востребован, ремесленники объединяются в группу и начинают отправлять караваны с мифрилом в другие поселения, где этого ресурса нет. Всё больше людей прибывают сюда, что обеспечивает большую активность узлу, и он в конечном счёте развивается. Его экономика построена на мифриле. Но некоторые собиратели видят, что он заканчивается. Тогда они идут на поиски новых месторождений в надежде застолбить их и держать в секрете, а затем начать новую золотую лихорадку.
Мы действительно хотим, чтобы ресурсы не были возобновляемыми. Если нашли мифрил, то он будет на том месте до тех пор, пока не закончится. Сервер будет самостоятельно распределять материалы. Вы можете найти другое месторождение мифрила попозже, в другом месте поблизости или вообще никогда.
Недавно выяснилось, что квестовые линии будут частью лора. Попадёт ли в историю убийство босса в конце задания? Как они вообще будут становиться частью знаний о мире?
Имейте в виду, что когда речь идёт о квестах, мы разделяем их на три типа: повествование, события и задачи. Мы хотим, чтобы в первом участвовало так много людей, сколько возможно. Они будут различаться по масштабу, но в основном на личном уровне. В зависимости от активностей внутри узла будут открываться новые истории. При этом будут блокироваться другие пути развития. На разных серверах в одной и той же области вы встретите разных злодеев, персонажей, призывы к действию и так далее.
Теперь о событиях. Они могут быть локальными, региональными и глобальными, и несут благодать или погибель. Они активируются не основе большого количество различных переменных. Некоторые могут быть одноразовыми и никогда не повториться снова. Если событие завершено успешно, то, скорее всего, оно принесёт что-то хорошее в область. В противном случае вас ждёт нечто ужасное.
Вы выпустили потрясающее видео об основах Системы Узлов, которое было полезно всем, кто следит за проектом. Расскажите об осадах и противостоянии узлов.
Для этого существует множество мотивов, но в основном они будут политическими и экономическими. Каждая группа будет пытаться привлечь в свой узел больше активности для получения опыта и развития области. При этом соседний узел может мешать вам в этом, даже не специально, поэтому необходимо подорвать его деятельность. Также в соседнем регионе могут находиться ресурсы, которые вам необходимы.
Конечно, правители узлов заключить соглашение о совместной работе на благо обоих народов, но со временем делать это будет становиться всё труднее и труднее, поскольку обе территории растут. В конце концов один узел может стать подвластным другому. А полюбят ли его жители нового лидера?
Что будет играть большую роль в том, как именно развивается узел: решения и действия игроков или всё же изначально заложенные в него особенности?
Жители смогут определять, на чём будет специализироваться узел, какие услуги предлагать, как будет развиваться инфраструктура. Чем богаче и больше становится область, тем сильнее жители влияют на него.
Расскажите о событиях, которые будут происходить на более поздних стадиях развития узла. В ролике вы показали дракона — мирового босса — который определённо создаёт угрозу дальнейшему существованию поселения. Как часто такое будет случаться? Чтобы победить его, игроки будут отправляться в недельные кампании, или для убийства достаточно нескольких часов?
Я отчасти затрагивал этот вопрос ранее. Такие события могут происходить на разных уровнях, не ограничиваясь только ростом узла (хотя, безусловно, это один из триггеров). Продолжительность зависит от масштаба события, как и частота. Глобальные мероприятия не будут слишком частыми, а местные же будут происходить регулярно.
Получится ли так, что наиболее развитые части мира Ashes of Creation — крупнейшие и авторитетные города — будут при этом самыми опасными районами? А неразвитые дебри станут подходящим местом для новичков? Правильно ли я всё понял?
В основном да, но имейте в виду, что населения смешиваются. У нас нет зоны строго 25 уровня. Вместо этого регион будет иметь несколько существ 10 уровня у дороги, ещё какие-то 20 уровня глубоко в лесу, а 30 уровня в горах. Но да, с ростом узла опасность будет увеличиваться. Цивилизация привлекает внимание диких тварей, которым вы мешаете. Но это вовсе не означает, что природные заповедники будут безопасными. У нас есть ещё идеи по этому поводу, но мы расскажем их когда-нибудь в будущем.
Начальные области будут относительно спокойными и статичными по сравнению с остальным миром, чтобы игроки не испугались и успели привыкнуть. Но после этого вы уже сможете отправиться куда захотите, куда хватит смелости. Одни будут строить, другие убивать, третьи разводить животных. Каждый внесёт свой вклад.