В преддверии официального релиза в Пекине прошло масштабное превью-мероприятие экшена Phantom Blade Zero для представителей мировых СМИ, где журналистам удалось провести в игре около шести часов, опробовав первую главу и несколько сражений с боссами из поздних этапов. После демонстрации разработчики подробно ответили на вопросы прессы, раскрыв множество нюансов боевой системы, устройства мира и философии создания проекта, выросшего из небольшой игры в ожидаемый миллионами блокбастер. Основываясь на представленных материалах, мы подготовили подробную сводку со всеми ключевыми тезисами.

- В Phantom Blade Zero представлено около 30 видов оружия, каждое из которых обладает уникальной механикой и геймплеем. Например, Drunken Sword меняет темп атак и усиливает персонажа по мере опьянения. Разработчики намеренно отказались от идеи идеального баланса каждого вида оружия, так как в одиночной игре гораздо важнее разнообразие подходов. Геймеры могут пройти всю игру, используя лишь базовый деревянный меч, что отражает философию кунг-фу о превосходстве мастерства над экипировкой, или же переключаться между разными типами оружия для более эффективного пробивания вражеской защиты.
- Оружие можно получить за победу над соответствующим боссом, общее количество которых составляет как минимум 50 и может быть еще больше. Разработчики стремятся обеспечить разнообразие боссов за счет различий в их размерах, вооружении и способах ведения боя. По мере продвижения по сюжету количество вариантов будет увеличиваться. Все противники объединены общей эстетикой «кунг-фу панка»: они основаны на традиционных китайских образах и боевых искусствах, дополненных оригинальными фантастическими элементами.
- Для студии S-Game, ранее создававшей исключительно мобильные проекты, разработка крупнобюджетной 3D-игры на Unreal Engine 5 стала серьезным вызовом из-за нехватки опытных специалистов в Китае для проектов такого масштаба. Команде приходилось во многом быть первопроходцами, привлекая аутсорс-студии и доверяя ключевые задачи молодым специалистам без опыта. Несмотря на значительный бюджет, генеральный директор называет проект «инди-игрой в душе» благодаря смелости разработчиков в реализации новаторских идей.
- Хотя история и дизайн глубоко укоренены в китайской культуре, сюжет об элитном ассасине, которого преследует собственная организация, является полностью оригинальным и интуитивно понятным для любой аудитории. Создатели стремились, чтобы культурные особенности обогащали игру визуально и механически, но не становились барьером для понимания, поэтому основные темы (дружба, месть, любовь) носят универсальный характер.
- Главный герой Соул — бывший самый опасный мечник своей организации, которого подставили и который получил удар в грудь от своего побратима. Его жизнь поддерживает искусственное сердце, но после произошедшего ему остается всего 66 дней. Этот временной лимит задает исходную ситуацию сюжета и придает истории дополнительную напряженность.
- Чтобы перенести красоту классического киношного кунг-фу в интерактивный геймплей, команда тщательно изучала старые фильмы и консультировалась с мастерами боевых искусств, включая Донни Йена. Главной трудностью стала работа по переносу: непрерывные связки ударов из фильмов нужно было разделить на сегменты, которые игрок мог бы контролировать и комбинировать в реальном времени, сохраняя при этом естественность и зрелищность переходов между анимациями.
- При создании боевых сцен разработчики используют итеративный процесс, вдохновленный подходом гонконгского кинематографа к постановке боев. Вместо того чтобы заранее детально прописывать каждый прием, геймдиректор задает общую концепцию сражения, после чего актеры боевых искусств и постановщики придумывают различные варианты движений в ходе захвата движения. Команда анализирует полученные анимации, выбирает наиболее подходящие для игры варианты и дорабатывает их вместе с постановщиками. Процесс многократно повторяется, пока сцена не приобретет нужную форму. Такой подход позволяет сочетать заранее продуманную структуру с естественностью и гибкостью импровизированного боя.

- Донни Йен также познакомил команду с различиями между голливудским и гонконгским подходами к постановке экшена. Если голливудская модель предполагает детальное предварительное планирование сцен, раскадровку и иногда создание предварительных видеоверсий, то гонконгский подход оставляет больше пространства для экспериментов непосредственно во время съемок. Разработчики переняли эту философию, стремясь объединить предварительное проектирование с поиском наиболее эффектных решений в процессе работы.
- S-Game позиционирует свой проект не как классический соулслайк или hack-and-slash, а как уникальный гибрид, который они называют «кунг-фу приключением». Фундаментом игры является простая и понятная ролевая система с исследованием мира, левел-дизайн заимствует структуру из жанра соулслайк, а скоростная боевая система с акцентом на комбо вдохновлена классическими слешерами.
- Разработчики описали концепцию игры как пирамидальную структуру. В ее основании находятся RPG-механики, сильная сюжетная линия, исследование карт и разветвленные побочные истории. Следующий уровень образуют сложные взаимосвязанные локации и левел-дизайн, а на вершине располагаются скоростные сражения. По словам геймдиректора, трейлеры акцентировали внимание на боях, поскольку они наиболее зрелищны, но на деле представляют лишь небольшую часть игрового опыта.
- Изначально уровни сложности вводились, чтобы помочь китайским игрокам, пришедшим из мобильного гейминга, освоиться в хардкорном жанре. Однако разработчики поняли, что это важно и для западной аудитории, позволяя насладиться стилистикой игры тем, кто не ищет тяжелых испытаний. Для опытных же игроков высокие уровни сложности, особенно режим «66 дней», ограничивающий количество попыток, меняют не только характеристики врагов, но и их поведение. Противники начинают использовать новые, более опасные атаки и действуют агрессивнее.
- Разработчики уточнили, что режимы «Вступающий в бой» и «Преодолевающий небеса» различаются прежде всего поведением искусственного интеллекта, а не числовыми характеристиками врагов. На низкой сложности противники чаще демонстрируют характерные боевые стойки, кружат вокруг игрока и оставляют больше возможностей для атаки. Однако зрелищность боев сохраняется, поэтому игрок может легче выполнять комбо, проводить эффектные добивания и уничтожать сразу нескольких врагов, ощущая себя мастером кунг-фу.
- Режим «66 дней» имеет ту же сложность, что и «Преодолевающий небеса», но добавляет ограничение в 66 смертей. ИИ на максимальной сложности имитирует поведение живого противника: враги могут провоцировать игрока на атаку, прерывать собственные комбо, выжидать и менять дальнейшие действия в зависимости от ситуации. При этом система не считывает реальные нажатия игрока, а использует сложную логику поведения, построенную на деревьях поведения. Даже разработчикам пока не удалось пройти режим «66 дней», ни разу не погибнув. Геймдиректор считает, что опытные игроки в конечном итоге смогут добиться такого результата, однако простого заучивания атак боссов будет недостаточно.
- Разработчики стремятся популяризировать термин «кунг-фу панк», надеясь, что он станет таким же узнаваемым, как киберпанк или стимпанк. Этот жанр сочетает в себе уважение к традиционной китайской культуре боевых искусств и элементы современной поп-культуры, западного кино и японского аниме. В результате создается уникальное фэнтези со своей внутренней логикой, механическими устройствами и мистической эстетикой, сильно отличающееся от привычных образов с драконами и некромантами.
- Внутреннюю логику мира можно разделить на три составляющие: механизмы, боевые искусства и мистические искусства. Первая отвечает за механические устройства, вторая — за традиционные боевые техники, третья — за загадочные и сверхъестественные явления. Например, босс в образе китайского льва сочетает традиционные элементы танца льва с механическими приспособлениями, позволяющими ему изрыгать огонь и использовать бензопилу. Авторы стремятся найти собственное место между реалистичными историями о фехтовании и более свободным фэнтези жанра сянься, где персонажи летают и становятся бессмертными существами. В мире Phantom Blade Zero присутствуют уникальные фантастические элементы, подчиненные общей эстетике игры.
- Игра получит графические улучшения для PS5 Pro, включая улучшенную трассировку лучей, высококачественные модели и продвинутое освещение. Дизайн боссов в игре рассматривается как самостоятельное театральное шоу, где музыка, арена, анимации и оружие работают на раскрытие характера противника, а после победы игрок забирает оружие босса, перенимая часть его боевого стиля.

- Внешность боссов, их характер, сюжетная роль и боевые приемы разрабатываются параллельно и влияют друг на друга. Например, босс, который теряет самообладание из-за алкоголя, получил соответствующий дизайн с использованием мотивов традиционных китайских ритуальных масок нуо. Его культурные ассоциации, особенности поведения и боевой стиль учитывались при создании образа.
- Разработчики предусмотрели разные уровни уязвимостей противников. Некоторые боссы обладают выраженными механическими слабостями. К примеру, врага с мощным щитом трудно победить обычной саблей, тогда как тяжелое оружие позволяет эффективнее пробивать защиту. У других противников подходящее оружие лишь немного облегчает бой. Кроме того, некоторые боссы реагируют на сюжетный контекст. Если игрок использует оружие, связанное с определенным персонажем или историей, противник может произнести уникальную реплику.
- Платиновый трофей можно будет получить за одно прохождение на любой сложности, без принуждения к многократным забегам. Режим «Новая игра+» нужен в первую очередь для того, чтобы игроки смогли полноценно насладиться мощным оружием, полученным в самом конце игры или с финального босса, используя его в боях против ранних противников, что подарит совершенно новый геймплейный опыт.
- По оценкам разработчиков, прохождение игры займет у опытного геймера от 25 до 30 часов, в зависимости от скорости преодоления боссов. Создатели сделали акцент на высокой плотности игрового процесса, отказавшись от искусственного затягивания за счет бессмысленного сбора ресурсов или пустых локаций. Если игрок застревает на боссе, ему предлагается не бездумно повторять бой, а экспериментировать с билдами и сменой экипировки для поиска эффективной тактики.
- Авторы намеренно отказались от возрождения уже побежденных обычных врагов. Это решение преследует две цели: сделать каждую встречу значимой и позволить игрокам сосредоточиться на развитии истории и исследовании мира, а не на повторении одних и тех же боев ради ресурсов. Запасы материалов на карте конечны, поэтому для улучшения оружия игроку придется искать еще не исследованные места, а не возвращаться к уже пройденным участкам для бесконечного фарма.
- В игре предусмотрено несколько разновидностей скрытых боссов, которые могут оказаться сложнее основных противников из-за необычных особенностей и механик. Побочные боссы занимают значительную часть игры, а дополнительные сюжетные линии влияют не только на понимание мира, но и на итог основной истории. В отличие от основных боссов, сложность которых разработчики стараются выдерживать на относительно равномерном уровне, сложность дополнительных испытаний может заметно колебаться.

- Музыкальное сопровождение сочетает традиционные китайские инструменты с современными музыкальными направлениями, включая электронную музыку и металл. По словам звукового продюсера Бо Цайшэна, такой подход продолжает традицию старых китайских фильмов о боевых искусствах, создатели которых стремились соединять национальную музыкальную культуру с наиболее передовыми для своего времени звучаниями.
- Для работы над саундтреком команда привлекла ведущих исполнителей на традиционных инструментах, включая пипу и эрху. Цайшэн рассматривает музыку Phantom Blade Zero как итог 18 лет собственных экспериментов с современной китайской музыкой, начавшихся еще во времена инди-проекта Rainblood. Он сознательно стремится избегать шаблонных решений, характерных для современных игровых и кинематографических саундтреков, и искать необычные сочетания традиционных мотивов и актуальных музыкальных форм.
- Разработчики уделили особое внимание визуальным подсказкам и удобству исследования мира. Вместо того чтобы полагаться исключительно на интерфейсные маркеры и текстовые указания, команда старается направлять игрока с помощью элементов самого окружения. Один из примеров — красная нить, которая помогает находить нужные маршруты и одновременно выступает визуальным символом всей серии.
- Красная нить олицетворяет судьбу человека, связанного и опутанного невидимыми обстоятельствами, поэтому ее значение не ограничивается навигацией. По мере прохождения истории игрок может обнаружить дополнительные смысловые слои этого образа. Разработчики изначально ориентировались на китайских игроков, которые только знакомятся с крупными консольными и компьютерными проектами, но затем выяснили, что подобные решения делают игру доступнее и для международной аудитории.
- Мир Phantom Blade Zero занимает промежуточное положение между соулслайками и открытыми мирами с крупными городами. В игре будут небольшие поселения и места скопления NPC, однако разработчики не планируют создавать огромные густонаселенные города, характерные для открытых миров. Вместо этого игрок будет исследовать опасный мир, в котором встречается больше живых персонажей и обитаемых мест, чем в типичном соулслайке, но сохраняется ощущение опасности и сосредоточенности на приключении.
- Исследование мира связано не только с поиском ресурсов и новых противников, но и с раскрытием побочных историй, скрытых боссов и сюжетных связей между персонажами. Авторы подчеркивают важность дополнительных историй, которые помогают глубже понять игровой мир и способны повлиять на развязку основной сюжетной линии.

