Для многих быть разработчиком видеоигр является мечтой, «пирогом в небе», где все дни преисполнены поездками на сигвее по дворцовому офису, играми в Dance Dance Revolution и вглядыванием в мониторы высокой четкости, подключённым к мощным компьютерам. Отчасти это так, но настоящая работа зачастую выглядит менее гламурно. Так говорит продюсер рекламного контента Pantheon: Rise of the Fallen Дэвид Шлоу, который взял небольшое интервью у своего коллеги, технического директора игры Даниэля Кренна.
Вы похожи на ниндзя и, возможно, широкая публика понятия не имеет, насколько важны для команды. Чем именно вы занимаетесь?
Список моих обязанностей довольно обширен. Я затронул все основные и второстепенные системы в Pantheon, и не уверен, что могу определить, сколько кода написал. Мы — команда, и как специальный член команды, я делаю все необходимое для создания настолько хорошей игры, насколько это возможно. Поэтому давайте просто скажем, что я сделал довольно много.
Будучи ведущим программистом, я был ключевым членом команды разработчиков с самого начала. Мы всегда в дискуссиях и вместе работаем над новыми системами. Если у вас есть команда разработчиков, которая работает без включения программистов в процесс рассуждения, то создание систем может стать неэффективным. Если вы работаете рука об руку, то можете быстро определить, является ли возможность осуществимой или нет, что в конечном итоге приводит к значительно более чистому рабочему процессу.
Я также делаю небольшую работу по 2D-дизайну, которая, в основном, связана с пользовательским интерфейсом. На сегодняшний день весь пользовательский интерфейс (за исключением нескольких приятных добавлений от Tod) был создан мной (за исключением оригинальных элементов UI эпохи Kickstarter). Пользовательский интерфейс будет продолжать улучшаться по мере продвижения проекта, но на данном этапе он ещё не завершён и его функциональность конкурирует с эстетикой.
Также существует много работы по проектированию и дизайну, особенно когда речь заходит об интеграции новых моделей, зон и визуальных эффектов NPC. Ещё я отвечаю за настройку доспехов игрока, анимацию пользователей, NPC и связанных с ними скриптов.
В целом, я работаю над системами пользовательского интерфейса, обмена сообщениями, групп, общего геймплея, боя, спецэффектов, физики, управления инвентарём, взаимодействия с окружающей средой, серверной частью и сетью, а также многими меньшими комплиментарными системами, которые связывают игру вместе на стороне клиента и на стороне сервера.
Как я уже сказал, мои руки побывали во всех системах Пантеона (смеется).
Брэд упомянул, что вы любите держать фокус на оптимизации на протяжении всей разработки. Можете объяснить, как это происходит?
Обычно с большим проектом у вас есть строгие сроки и контрольные точки. На многих разработчиков оказывается давление с целью получения новых систем как можно быстрей, поэтому не остаётся времени на оптимизацию. В итоге получается игра с проблемами производительности.
Затем разработчику необходимо ретроактивно исправить и реорганизовать многомесячную работу, в то время когда можно было просто потратить немного дополнительного времени на оптимизацию, по мере поступления проблем. Я всегда рассматривал это как плохой способ организации труда, потому что вы никогда не знаете, как этапы будут меняться по мере продвижения проекта.
Как разработчик, вы должны быть в состоянии отступить и произвести рефакторинг систем в любой момент. Без этого, если дата релиза будет перенесена, вы можете оказаться в горячей воде.
Таким образом, вы пытаетесь избежать падений и ошибок некоторых других игр?
Да. Несмотря на то, что всегда есть давление и нужно двигаться вперед, вы должны потратить время, чтобы остановиться и всё оптимизировать, а потом убедиться, что все системы работают эффективно.
Как технический директор, скажите, какой аспект вашей работы занимает больше всего времени?
Они меняются со временем [аспекты]. Вначале я бы сказал, что создание игровых систем и их поддержание в актуальном состоянии поглощало большую часть моего времени, но нам удалось нанять несколько новых программистов и теперь значительное его количество отводится на встречи и обеспечение того, чтобы у каждого было то, что нужно для эффективного выполнения работы. Тем не менее, я всё ещё активно занимаюсь программированием.
Почему вы выбрали Unity для Pantheon? Или это предварительное решение?
Выбор в пользу Unity был сделан до моего прихода в команду, но я использовал этот движок полный рабочий день с 2009 года для многих проектов. Из-за этого переход дался легко. Очень повезло, что многое из того, над чем я уже работал, обрабатывалось в Pantheon абсолютно также (сети, UI и т. д.). Unity был определенно правильным выбором для Pantheon, а инновации с улучшениями, которые команда приносит в движок, являются находкой.
Если бы игру начали разрабатывать сегодня, вы бы также выбрали Unity?
Да, определенно. Команда инженеров Unity активно занимается продвижением движка версия за версией. Сегодня мы можем сделать гораздо больше, что было невозможно, когда мы начинали. В ближайшие пару лет появится много новых технологий, которые позволят нам улучшить Пантеон еще больше. Это действительно фантастическое путешествие.
Какие игры стали для вас самыми запоминающимися и почему?
Прежде всего, это EverQuest. Он оставлял ощущение погружения, порой вы даже забываетесь, что находитесь в игре. То, как работало сообщество, и то, как люди собирались вместе, чтобы помочь друг другу, было для меня чем-то особенным. Были реальные последствия, фактор страха и идеальный уровень напряжения, благодаря чему проникаешься уважением к игровому миру. Я играл в большое количество игр, но никто не приблизился к тому, чтобы подарить мне те же чувства, что EverQuest. World of Warcraft для меня второй, но по разным причинам. Мне было очень весело с Vanilla WoW.
Какая из систем, которую вы проектировали, является любимой?
Наша система способностей. Мы действительно продвигаем её вперед и делаем гораздо лучше чем то, что было изначально. Я считаю, наши решения с классовой взаимозависимостью будут полезны.
Какой класс вы выберете на старте?
Это сложно, потому что у меня появилась любовь ко всем классам — к каждому из них имеется уникальное и захватывающее чувство. Но большее предпочтение отдаю Шаману и Друиду.
Ваша любимейшая зона?
Пещера Халнир. Это было здорово — испытать эволюцию локации, и продолжит расти. Я быстро становлюсь поклонником Black Rose Keep.
Есть ли что-нибудь еще, что вы бы хотели рассказать «Phantheons» (фанатам Пантеона) о себе?
Моя страсть повышается до 150%, когда думаю о том, как заставить наших игроков чувствовать себя в Pantheon как дома. Чувствовать так же, как в своих первых MMO. Это то, что движет мной, действительно мотивирует работать 14-15 часов в сутки, 7 дней в неделю, помогая сделать проект реальностью. Помочь сообществу и дать людям игру, в которую они действительно захотят играть, а не очередной «sell-out» от маркетингового отдела. Я хочу дать им настоящий игровой опыт.
Читайте также: «Большое интервью с разработчиками Pantheon: Rise of the Fallen»