Эндгейм-контент всегда имел большое значение в любой многопользовательской игре. Для большинства игр все заканчивается, как только вы завершите основную кампания, но для MMO сюжетная линия — это лишь верхушка айсберга. В таких играх гейм-дизайн строится на том, чтобы игрок постоянно прокачивался даже после достижения максимального уровня, чтобы он продолжал играть. Мы подготовили для вас перевод на русский язык статьи от сотрудника зарубежному порталу mmorpg.com, которому удалось побывать на недавнем мероприятии для СМИ в Сан-Франциско и опробовать постсюжетный контент в предстоящей многопользовательской игре Anthem.
Прежде всего нужно отметить, что некоторые части эндгейма разработчики решили не показывать, поскольку они содержат серьезные спойлеры. Журналистам были доступны две Крепости, легендарные контракты и свободная игра. В этом отношении, похоже, эндгейм следует той же базовой формуле, что и во время прокачки уровней, но с акцентом на экипировку, а не на получение опыта.
С одной стороны звучит не очень позитивно, но на самом деле в этом есть свои плюсы. Одна огромная проблема, с которой игроки часто сталкиваются в MMO, заключается в том, что геймплей за персонажа в ходе его прокачки часто полностью отличается от того, как играется на максимальном уровне. Эта дихотомия является достаточно серьезной проблемой для игроков, ведь вовсе не приятно осознавать, что игровой процесс за любимый класс больше не приносит никакого удовольствия после достижения левел-капа. Ровно по той же причине вам может быть трудно найти подходящего персонажа, если прокачка не очень приятная. Несмотря на то, что в процессе развития открываются дополнительные слоты для экипировки и способы усиления ваших Джавелинов, их фундаментальные игровые стили, похоже, не сильно меняются. В результате игрок потратит не так уж и много времени, прежде чем найдет стиль игры, который лучше всего ему подходит.Это не означает, что левелинг является однообразным, ведь разблокировка различных слотов позволяет кастомизировать Джавелин, но базовое ощущение каждого типа экзоскелета, судя по всему, существенно не изменяется ни при каком раскладе. Конечно, с одной настройкой снаряжения Шторм может заморозить врагов, а с другой — поставить стенку, чтобы защитить команду. Эти вещи увеличат то, что вы конкретно можете сделать, но они не изменят общее ощущение от самого Джавелина. Очень мало шансов потратить 30 часов в прокачку Джавелина, а затем внезапно понять, что вам не понравится его геймплей на высоких уровнях. Конечно, даже если вы по какой-то причине столкнетесь с этим, вы всегда можете переключиться на один из других костюмов, не начиная свой путь заново.
В Temple of the Scar Stronghold (крепость) обращаешь внимание на две вещи. Во-первых, длительность прохождения намного дольше, чем другие миссии, которые выполнялись ранее. Даже дольше, чем легендарный контракт Threat Assessment. В некоторых местах может даже показаться, что прохождение, наконец, завершено… но внезапно раздается голос Фэй, говорящий нам, что дальше дальше. Итак, Крепость, кажется больше стартового контента. Это именно тот вид активности, в котором люди будут принимать участие, когда у них много свободного времени, а легендарные контракты и свободная игра заполнят пробелы быстрым контентом.
Второе, что можно заметить в Крепости, это то, что вам предстоит заниматься многими разными вещами, кроме убийства врагов. Хотя и в свободной игре, и в контрактах существуют другие задачи, в Крепости это проявляется больше всего. Иногда вам предлагают переместить объекты из одного места в другое. Иногда нужно охранять какую-то область, которая подверглась атаке. Или же необходимо найти конкретные вещи внутри области и уничтожить их. Конечно, все цели помечаются, чтобы вам было понятно, что нужно делать, даже если вы пропустите диалоговые подсказки.
Самый главный вопрос, который возникает при изучении эндгейм-контента в Anthem — зачем мне вообще нужен самый лучший лут? В настоящее время причина получения наилучшей экипировки полностью основана на желании пройти более сложную версию чего-либо, чтобы получить снаряжение получше… что может показаться бессмысленным. В игре нет PvP, а значит никакого духа соревнования с другими игроками, разумеется, тоже нет. На запуске не будет рейдового контента, который потребовал бы получения определенного уровня экипировки для участия. Стимула пока не видно.Небольшой стимул заключается в том, что вы можете разблокировать некоторые возможности кастомизации, совершив определенные действия в игре. Другими словами, вы не сможете купить их в магазине. Пока нет никакой конкретной информации о том, как выглядят эти предметы или что нужно сделать, чтобы разблокировать их. Будет очень досадно, если все уникальные настройки кастомизации разблокируются просто завершением основной истории. Хотелось бы надеяться на уникальные вещи, которые можно открыть, участвуя в сложнейших активностях, совершая исследования и выполняя определенные дополнительные задачи в различных миссиях.
Последний вопрос, конечно, состоит в том, смогут ли BioWare регулярно радовать игроков новым контентом. Игроки, несомненно, будут закрывать контент намного быстрее, чем разработчики его создают, это естественный баланс вещей. Тем не менее, у компании уже имеется достаточно обширный список планов на будущее. Их цель состоит в небольших, но частых обновлениях контента, хотя мы не имеем ни малейшего представления, что это на само деле будет означать на практике. Небольшие патчи могут быть такими же простыми, как обновления баланса и кастомизации или, возможно, нас ждут новые миссии/контракты.
На данный момент эндгейм-активности выглядят такими же веселыми, как и весь контент, доступный на пути к максимальному уровню. Но судить о том, будет ли интересно играть через 30 часов после начала игры пока нельзя. Известно много проектов, которые попросту оказываются скучными после достижения капа. Поэтому нужно ждать 22 февраля, когда выйдет Anthem, чтобы это выяснить.
Удалить игру.
Спасибо за внимание.
а тут игра платная + донат нада на краску