«Мы не хотели рисковать, делая бесцельную песочницу» — Интервью с разработчиками Population Zero

До выхода многопользовательской сессионной игры про выживание Population Zero в Steam осталось совсем немного. И мы взяли интервью у разработчиков, где они поведали много интересного.

Среди вопросов и ответов вы можете найти причины смены концепции, информацию о дополнительных особенностях игры, таких как сюжет и превращение в монстра после смерти, планах авторов на будущее и многое другое.

В качестве спикера выступил креативный продюсер Population Zero Денис Поздняков.

Начнём с банального вопроса: «Что такое Population Zero и как она планирует изменить жанр выживания?»

Population Zero, на данный момент — многопользовательская сессионная игра в жанре Survival Exploration с четкими условиями победы, необязательными групповыми механиками, возможностью одиночного прохождения сессии, а также с межсессионным развитием аккаунта.

Мы привносим в жанр выживачей среднесрочную сессионность — она для них отлично подходит, просто, никто до этого не пытался ее правильно реализовать. Для ураганных шутеров и MOBA лучше всего подходят короткие сессии, для MMO — бесконечное сохранение прогресса. “Выживачи” не так узки по механикам, как первые, и не так медленны и громоздки, как последние.

Мы предложим несколько игровых режимов и прокачку межсессионного аккаунта. Будем честны, в «выживачах» игроки начинают игру заново после каждого патча, это не ММО, где одним персонажем бегаешь годы. И в большинстве выживачей это каждый раз персонаж с нуля. У нас персонаж будет ограничено наследовать результаты предыдущих забегов.

Помимо этого, у нас есть несколько уникальных механик. Например, возможность превратиться после череды смертей в чудовище и устроить охоту на других игроков. А в PvE режиме поддержать своих друзей в битве с особо опасным мобом.

А еще у нас есть другая планета ручной сборки. Мы шли не от количества, а от качества.

В какой момент Вы пришли к выводу полностью изменить концепцию игры и почему было принято такое решение?

Когда увидели, в какой беспросветный ад загоняют себя многие наши коллеги по цеху. Из десятков тайтлов чего-то добиваются только те, у кого хватает бюджета на многолетнюю контентную гонку. Посмотрите на топ-10 выживачей. Некоторые по 5 и больше лет находятся в раннем доступе. Это уже перенос механик выживания из геймплея в геймдев. Мы не хотели рисковать, делая бесцельную песочницу, в которой игроки будут самостоятельно развлекать себя в ожидании следующего патча «еще 10% игры».

Концепция «Новая планета, новые правила» звучит интересно. Вы указали, что она была введена из-за трёх факторов, которых нет в многопользовательских симуляторах выживания. Это отсутствие у игрового процесса ясной цели, невозможность достижения долговременной цели в реалистичные временные сроки и высокий порог вхождения для новичков. Последний фактор особенно интересен. Как Вы планируете обеспечить одинаковый порог вхождения? Старожилы будут начинать с новичками или для последних будут отдельные сервера / сессии?

Впервые начав сессию, каждый игрок проходит через небольшой туториал, где его учат основам перемещения, крафта, выживания и боя. В дальнейшем игроки смогут получить дополнительную информацию о мире игры из обучающих квестов, или сразу убежать вперед и, даже не закончив первую сессию, открыть игровой режим себе под стать.

Например, PvP режим становится доступен игрокам на втором уровне прокачки аккаунта. Это позволит новичкам изучить игру, не отвлекаясь на постоянно убивающих их “доброжелателей”, но и не ограничит опытных игроков. Последние смогут быстро пройти пару сюжетных квестов, получить за них опыт, выйти из текущей сессии и запустить новую в PvP режиме.

Известно, что у игры будет сюжет и завершение сюжетной линии является одним из условий победы в семидневной сессии. Но не наскучит игрокам каждый раз выполнять знакомые задания? Или они будут меняться в межсессионный период? Рандомно распределяться из общего пула миссий?

Мы решили остановиться на семидневных сессиях для базовых режимов игры, чтобы давать игроку новый опыт в знакомых условиях. Это в классических ММО, даже начав игру другим классом, вы все равно выполните каждый из встреченных квестов ровно тем же самым способом, приложив ровно столько же усилий. В «выживачах-песочницах» каждое прохождение уникально. Если первый раз вы тщательно готовились к походу в токсичную зону, крафтили респиратор и антидоты, то на второе прохождение вы, вполне возможно, попробуете проскочить зону без подготовки, а на третье нарветесь на лютое PvP.

В этом же смысл удаления прогресса персонажа между сессиями — открытых технологий, предметов, построек. Сохранение прогресса заставляло бы игрока решать проблемы ровно тем же самым способом, что и в прошлый раз, а так у него будет стимул пробовать новое.

Конечно, рано или поздно игроки нащупают оптимальный путь прохождения того или иного режима, но режимов несколько и со временем появятся новые.

В повествовании будут интересные ходы? Согласно описанию, предстоит помогать NPC: могут ли игрока по квестам заманить в ловушку, ограбить? Планируется ли несколько вариантов диалогов с NPC?

В повествовании и сеттинге будут интересные ходы, но мы пока не гонимся за лаврами эталонных RPG. Мы экспериментировали с навороченными ветвящимися квестами, но быстро поняли, что они плохо смотрятся без крутых роликов на движке, камеры-восьмерки в диалогах и других отличительных атрибутов жанра. Времена когда вариативность диалогов и прохождения ценили только за то, что оно есть, давно прошли.

К тому же, многопользовательский выживач в открытом мире с комплексными механиками рождает столько внезапных сюжетов и непредсказуемых диалогов с другими игроками, что даже герои эпических ролевых саг позавидовали бы!

Вы говорили, что семидневные сессии «ставят перед игроком четкую цель и определяют награду за ее выполнение; предлагают игроку ряд сюжетных испытаний, объединяя повествование с механикой выживания». Какие будут чёткие цели и награды, а также как механика выживания объединяется с повествованием?

Какие именно цели и награды — увидите в игре.

Что же касается механики, то для успешного завершения сессии игрок должен выполнить несколько связанных между собой сюжетных квестов. Каждый квест опирается на определенную локацию со своими особенностями: где-то очень жарко, где-то очень злые мобы, а где-то нужно научиться точно прыгать. Соответственно, локации и их наполнение ставят перед игроком требования по снаряжению и игровым скиллам — не стоит лезть на мобов без хорошего оружия и уверенности в своих силах. Нарратив в игре, как и “сеттинговый/лорный”, так и тот, что рождается геймплеем, естественно тоже строится вокруг выживания.

По сути, игрок должен выживать чтобы выжить и выжить, чтобы выживать.

Расскажите пожалуйста о межсессионной прогрессии подробней: как она будет раскрывать частицы лора и истории, открывать доступ к механикам и навыкам, какие эксперименты Вы хотите проводить с параметрами сессий во время этого периода?

Мы еще работаем над межсессионной прогрессией, в ней многое изменится за время раннего доступа. Но мы уже поместили туда новые режимы — например, Hardcore PvP где у игрока есть только одна жизнь: умер и сразу стал чудовищем.

Любителей PvE может заинтересовать альтернативный сюжетный режим, в котором игроки чуть больше узнают о том, что происходит на Кеплере. В дальнейшем, мы планируем расширять этот режим, добавляя всё больше “лорных” элементов.

В сессионной прогрессии также находится часть механик. Например, Строительство становится доступно игроку далеко не сразу.

Максимальное количество игроков ограничено до 200 человек. Будут ли режимы с большим / меньшим числом пользователей?

Механики и плотность контента ещё балансируются. Если игрокам будет тесно, им будет не хватать ресурсов и мобов — уменьшим количество игроков на одной копии мира.

В дальнейшем, когда (и если) будем увеличивать размер игрового мира, может быть, увеличим и максимальное количество игроков в нем.

Как Вы планируете справляться с ботами, читами и эксплойтами? К примеру, известно, что игру можно завершить четырьмя способами, один из которых — превращение в монстра после серии смертей. Не будут ли игроки постоянно использовать подобный вариант для прокачки аккаунта, так как он быстрее и т.п.?

Огромное количество критических данных (параметры персонажа, его позиция, зоны атаки и т.д.) вынесено на сервер, а его просто так не сломаешь — мы не в голливудском фильме. Что же касается части данных на клиенте — тут у нас, как и у всех других игр с длинной (более нескольких часов) сессией есть свой чит. Взлом клиентских данных просто не оказывает настолько серьезного влияния на соревновательный геймплей, чтобы их вообще имело смысл ломать.

«Экспа», которую игрок получает за игру Войдом, не сравнится с той, которую он получает за выполнение сюжетных квестов и дополнительных заданий. Становясь войдом, просто невозможно быстро прокачаться, да и живет он недолго.

Превращение в монстра даст какие-нибудь суперспособности? Например, улучшенное зрение, полёты, сверхсилу, усиленные прыжки?

У войда больше здоровья, больше скорость, больше урон, Он выше прыгает, не хочет есть и пить. Также, если успеем к 05.05 — сила войда будет зависеть от силы персонажа, который в него превратился (т.е. чем круче ты был, тем еще более крутым стал). Но! Войд живет ограниченное время (на то есть как геймплейные, так и нарративные причины), не может лечиться, не может пользоваться предметами и вообще носить их с собой.

Игроки смогут охотиться на таких монстров-игроков специально и может ли такая охота стать частью какого-нибудь задания? Было бы здорово, если в разговоре NPC упоминал такого игрока в качестве друга и просил его истребить, чтобы не мучился.

Хорошая идея, спасибо ).

На самом деле, «охоту на войда» мы периодически устраиваем на CBT — в роли чудовища выступает один из наших дизайнеров.

В роликах звучит приятный саундтрек. Он будет сопровождать нас постоянно в путешествиях на Кеплере или звучать в нужные моменты?

Спасибо, нам тоже нравится наша музыка. С нами работает крутейший композитор — Павел Перепелица.

Музыкальные темы привязаны к локациям и конкретным событиям — ночью одна мелодия, в Хабе — другая. Кстати, в Steam можно будет купить полноценный саундтрек Population Zero. Мы сами с удовольствием работаем под музыку из нашей игры, а не только под шум дождя или Spotify.

Поделитесь пожалуйста информацией о PvP. Что будет мотивировать игроков сражаться, какие награды из этого следуют?

Ничто так не мотивирует к PvP, как возможность настолько обидеть другого игрока, что он «ливнёт» с сервера. А жанр «выживание» к этому еще больше располагает — фулл-дроп, фулл-лут — вот это всё. Как говорится, «игрок игроку — лутбокс».

Если сразу предоставляешь игрокам выбор — многие идут на PvP-сервера. Им то видится, что PvP — это такое красивое «стенка на стенку в чистом поле и всё в клевой броне». А настоящее PvP — это когда ты идешь перегруженный с ресурсного спота, а на тебя из кустов вылетает двое-трое одетых специально под «ганк». И так пять раз подряд, а потом Alt+F4.

Поэтому, мы спрятали PvP под прокачку аккаунта. Пусть игроки хотя бы в механиках разберутся, а потом уже решают, достаточно ли им жестко или нужно еще чуть-чуть.

Будут ли рабы как в Conan Exiles или питомцы как в Ark?

Со временем, может быть, что-то такое и появится. Сделать можно что угодно, главное найти этому востребованное место в геймплее.

Каков план будущих обновлений?

Общаться с игроками, слушать их, делать не только то, что хочется нам, но и то, что понравится игрокам. Расширять удачные механики, убирать лишнее.

Еще очень хочется отдохнуть и, чтобы коронавирус перестал и ушёл.

Как вы справляетесь с разработкой Population Zero во время карантина по стране? Какие трудности преследуют команду?

Мы довольно быстро переехали на карантин с точки зрения администрирования и менеджмента — просто пересадили всех с чатов Slack в голосовые каналы Discord.

С разработкой было сложнее — недели полторы один из наших программистов, взяв на себя функции админа (мы все-таки немного инди, выделенного админа не держим) бегал по чужим компам и удаленно настраивал Unity с репозиторием.

В остальном всё как у всех. Часть команды сидит в одной квартире с детьми и супругами, изнурена скандалами и обижается на любую мелочь. А часть видит людей, только когда курьеры приносят под дверь заказанную еду, бесится с одиночества и в любую секунду готово конфликтовать.

Что поделать, похоже, природа разрабатывает свой выживач.

Большое спасибо за интервью. В завершение, что бы Вы хотели сказать нашим читателям?

Спасибо! Встретимся в игре.

5.7
Весь мирОтменена20.10.2021
Выживание | Песочница | Шутер
PC
ММО, Мультиплеер
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (8)
Paroxysm
22 апреля 2020 в 13:51
"Ничто так не мотивирует к PvP, как возможность настолько обидеть другого игрока, что он «ливнёт» с сервера. А жанр «выживание» к этому еще больше располагает — фулл-дроп, фулл-лут — вот это всё. Как говорится, «игрок игроку — лутбокс».
Если сразу предоставляешь игрокам выбор — многие идут на PvP-сервера. Им то видится, что PvP — это такое красивое «стенка на стенку в чистом поле и всё в клевой броне». А настоящее PvP — это когда ты идешь перегруженный с ресурсного спота, а на тебя из кустов вылетает двое-трое одетых специально под «ганк». И так пять раз подряд, а потом Alt+F4.
Поэтому, мы спрятали PvP под прокачку аккаунта. Пусть игроки хотя бы в механиках разберутся, а потом уже решают, достаточно ли им жестко или нужно еще чуть-чуть"

похожу интервьюируемый, чисто пве краб, которого очень много и сильно опускали в пвп =) выживалки тем и хороши, что никто не мешает тебе быть в большинстве или быть умнее и опытнее врага, кроме тебя самого конечно, а идут туда не ради мифических боев стенка на стенку как у многих разрабов в роликах анонсах(что в итоге оказывается далеко от реальности), а ради челенджа, ради того что бы превозмогать, да хоть ради чсв, как поражение так и победа несет бурю эмоций
+2
hardoff
22 апреля 2020 в 13:45
Частично согласен с постом выше, играл на последней стадии збт, понимаю что в таком виде в каком я играл на последнем билде, игра еще оч сырая, я не знаю конечно, что подготовили разработчики на ранний доступ, но судя по тому что будет ранний доступ особо ни чего не поменяется, да и все что попадает из ммо в стим долго не живет.
+1
Abberation
22 апреля 2020 в 21:49
Хмм, интересно. Что-то среднее между короткой сессией и бесконечной игрой в ммо? Хорошо, если есть цель и вызов. В голой песочнице развлекать самим себя занятие на любителя.

Ответы спикера понравились тем, что звучат «по-живому». Не как обычно у «типо серьезных» компаний со штампованными фразами. Надеюсь, в вашей команде не тот принцип, где «выживает сильнеший» ;)
+1
terk29
22 апреля 2020 в 12:06
Я так понял игрушка поинтерестней чем Last oasis...как минимум на начальной стадии упростили пвп и даже новичку в данном жанре будет покомфортней
0
shicomaru
22 апреля 2020 в 12:38
Ошибаешься, они с нее деньги просто сосут. Игра пустая, графика убогая - за все это время текстуры на столько мыльные, что порой просто сливаются с таким же мыльным пейзажем.
Они столько раз писали что якобы текстуры это не окончательная версия.
Но господе збт - это уже предстарт игры.
А она ну просто откровенно херовая!

Так мало того! они еще хотят срубить с нее денег и сделать платной в стим.
Ребя даже не думайте ее брать, графика не соответствует действительности.
А позиционирование персонажей относительно друг друга - это полный капец.
Не щитая ушатанную боевку.
Карта большая? на самом деле это не так, говорят типо будет больше, но попросту движок юнити им не позволит.

Короче это игра попросту фейл, и они хотят просто отбить ресурс который в нее вложили
0
hilmururza
shicomaru 22 апреля 2020 в 12:57
Из всех ваших-таки аргументов вас не устраивает графика?
Вы в dauntless играли?
0
shicomaru
hilmururza 22 апреля 2020 в 14:47
А зачем сравнивать Бесплатную игру - неудачную игру с той в которой цена завышена.
Может лучше сравнить ее по ценовой категории?
0
Niphestotel
22 апреля 2020 в 13:33
Да ладно "бесцельную", БДО живет припеваючи!
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF