Интервью с генеральным директором Mortal Online 2 о стресс-тестах, планах и рынке MMO

С момента анонса MMORPG Mortal Online 2 разработчики провели уже несколько стресс-тестов, и во время одного из них мы даже провели стрим. Редактор зарубежного портала massivelyop.com пообщался с генеральным директором игры Хенриком Нистремом, который подробно рассказал о прошедших этапах, планах на будущее, современном рынке MMO, а также об уроках, извлеченных командой из первой части Mortal Online. Для посетителей портала MMO13.ru мы подготовили перевод данного интервью на русский язык.

Можете ли вы рассказать о текущей стадии игры — технически вы находитесь в постоянном раннем доступе, или считаете эту версию скорее альфой или бетой? Планируете ли вы больше стресс-тестов или постепенно переходите к постоянному тестированию? И как долго хотите оставаться в раннем доступе?

В настоящее время мы находимся в стадии ограниченного стресс-теста, для которого роздано 40 тысяч ключей + участвуют бета-тестеры. Для нас это важная веха, позволяющая подготовить серверы к постоянной работе. После окончания стресс-тестов мы вернемся к закрытому бета-тестированию, чтобы сосредоточиться на игровом опыте и полировать основные системы, такие как развитие персонажей, искусственный интеллект и континент. Мы также добавляем некоторые важные недостающие механики, такие как система меток, система маунтов и система торговли, позволяющая игрокам обмениваться с помощью эффективных инструментов онлайн или офлайн. Когда это будет сделано, мы планируем перейти на постоянный этап, где появится много нового протестированного контента. Некоторые особенности эндгейма также добавим вскоре после этого.

Каково было максимальное количество игроков во время стресс-теста, прошедшего несколько недель назад? Я знаю, что у вас были некоторые технические трудности с входом и очередями, а также с перегрузками на сервере. Наплыв игроков оказался намного больше, чем вы ожидали?

У нас было около 10 тысяч попыток войти в систему одновременно, что мы не могли тогда обработать; с тех пор мы расширили стресс-тест для устранения проблемных мест в структуре нашего сервера. Теперь планируем объявить о наших мероприятиях и завершить стресс-тест, который даст нам более точные данные о необходимых настройках сервера.

Чему научилась команда SV при разработке Mortal Online 1? Особенно меня интересует открытая система PvP.

С чего бы начать... мы многому научились за последние 15 лет разработки Mortal Online, и это дало нам ценные уроки и опыт. Имея соответствующий опыт и знания, мы теперь намного лучше подготовлены для создания такой игры, как Mortal Online 2.

PvP является важной особенностью Mortal Online, и у нас была хардкорная аудитория в MO1, любившая эту часть игры; однако новички в наши дни не могли понять и привыкнуть к некоторым механикам. Сегодня мы используем то же ядро, но усовершенствовали часть игры, которая не позволяла новым игрокам понять, что такое битва.

Можно легко сравнить боевую систему с такими играми, как Mordhau, Age of Chivalry, Mount and Blade, поскольку в них использовались те же самые основные механики, что и наши из 2007 года. Большая очевидная разница заключается в сетевом коде. Чаще всего игры, которые сравнивают с нашей, являются синглплеерными и мультиплеерными. У нас же массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. Это означает, что мы не можем использовать тот же сетевой код, что и в этих проектах. По этой причине возникают некоторые очевидные проблемы; одним из основных факторов является задержка. Мы должны создать систему с минимальной задержкой, чтобы обеспечить максимальное качество игрового процесса. Слышать о том, что наша игра похожа на эти синглплеерные/мультиплеерные, само по себе является удивительным достижением, и мы очень этим гордимся.

Тем не менее, существуют вещи, которые нужно изменить, чтобы тысячи игроков по всему миру могли играть на одном сервере с минимальной задержкой. Есть система, учитывающая пинг, а есть система, синхронизирующая атаки/движение персонаже, чтобы урон проходил сразу же, как только ваш меч касается врага, а не в 10 метрах от него. Подобные вещи происходили в старой игре, и они, конечно же, заставляли новичков сразу же бросить ее. Это было исправлено в MO2, и теперь мы видим постоянный приток новых игроков.

Много чего можно еще исправить, но мы очень далеко продвинулись в том, чем сейчас можем. Следующим шагом станет дальнейшее улучшение геймплея и его ускорение там, где это возможно, когда интернет-технологии станут лучше. Возлагаем большие надежды на такие вещи, как Starlink, которую хотим протестировать, когда она станет доступной.

Было ли такое, что команда хотела бы сделать для MO2, но это пришлось вычеркнуть из списка текущих дел?

Ну, есть несколько вещей, которые мы хотим добавить в игру, но сейчас не можем по разным причинам. Одна из них — время и ограниченные ресурсы. Как пример — падение деревьев во время рубки и похожие функции. Все это выполнимо, и мы знаем, как это сделать, но работа по реализации таких вещей конкурирует с другими более приоритетными функциями.

Однако до сих пор нет ни одной функции, от которой нам пришлось полностью отказаться, поскольку наши собственные знания и опыт гораздо выше. Мы перестроили ядро нашего сетевого решения, чтобы лучше справляться с введением новых возможностей в будущем. По-прежнему не очень просто реализовать все это при использовании UE4, хотя в тысячу раз легче, чем с UE3. Одним из примеров является построение динамичного большого открытого мира и поддержка соответствующего уровня потока и различных типов уровня моря — можно подумать, простые вещи, но в нашей игре движок просто не поддерживает это и требует, чтобы мы изменили части движка UE4. Нам пришлось потратить уйму времени для реализации в UE3, и это сильно ограничило нас. UE4 позволяет нам гораздо больше, но нам все равно приходится время от времени переделывать части движка для MO2.

Возможно, это звучит безумно, но факты таковы, что мы не вычеркиваем функции из списка дел, а просто переносим их реализацию на определенный срок, в зависимости от приоритетов.

Каковы главные, на ваш взгляд, различия между Mortal Online 1 и 2? Какие изменения в первую очередь заметят игроки старой школы?

Самое большое изменение — более отполированный геймплей. Другое очевидное отличие — это графика. Боевая система также намного точнее, отзывчивее и мобильнее.

Еще одна важная вещь — MO2 разработана с прицелом на одного персонажа для аккаунта, а не нескольких, как в MO1. Мы получили много отзывов, отслеживали статистику MO1 и обнаружили, что людям не нравится, когда их заставляют использовать несколько только для того, чтобы экипировать одного. Они не уделяли особого внимания своим персонажам, поскольку их было много, и можно было легко создавать новых. В MO2 нам хотелось добавить гораздо больше глубины геймплея для одного персонажа, чтобы вы могли вкладывать в него больше сил.

Чтобы сделать такое возможным, нам также пришлось переработать систему навыков, разделив их на две основные области, такие как действия и профессии. Это означает, что теперь вы можете стать полноценным крафтером и бойцом за одного и того же персонажа. Еще больше возможностей для развития будут доступны с помощью новой ветеранской системы, которую очень скоро добавим.

Также мы хотим превзойти стандарты ИИ и PvE в жанре MMO. Уже сейчас наш ИИ в своей основе поддерживает намного более продвинутое поведение, чем в любой другой MMO, представленной на рынке. Во время бета-теста мы собираемся дорабатывать его и добавлять более уникальное поведение. Есть много других вещей, которые просто улучшают игровой опыт, что позволяет нам выйти на гораздо более широкий рынок, но на их реализацию потребуется много времени.

Еще в 2018 году вы запустили «Королевскую битву» под названием Mortal Royale. Она до сих пор находится в раннем доступе и, похоже, там не так уж много игроков. Будет ли игра когда-нибудь развиваться дальше, или мы должны рассматривать ее как ступеньку к MO2?

Mortal Royale — это эксперимент, позволивший нашим PvP-игрокам сразу перейти к экшену. Опять же, игра страдала теми же проблемами, что и MO1, поэтому была интересна только хардкорным PvP-игрокам первой части.

В MO2 планируется поддерживать много интересных аспектов PvP, в том числе арену, которую собираемся открыть в Тиндреме после завершения ее разработки. Таким образом, мы не видим важных причин для самостоятельной игры на данном этапе и считаем, что все может работать и вписываться в MO2, не разрушая при этом живой мир и игровой опыт.

Как, вам кажется, MO2 вписывается в текущий рынок MMO? Игра будет конкурировать с песочницами и симуляторами выживания или с хардкорными классическими MMO? Или же станет новой PvP-ориентированной MMO, вроде Crowfall?

Это интересное время для выхода MO2 на рынок, и, как мы считаем, лучшее из возможных. Существует огромный спрос на настоящие песочницы, благодаря таким играм как Rust. Кроме того, похоже, что многие казуальные игроки в ММО типа «тематический парк» ищут что-то более сложное и необычное, поскольку жанры достаточно схожи.

Когда MO1 появилась на рынке, она была очень хардкорной, и тогда существовало не так много других проектов, которые могли бы подготовить людей к такой игре. Тем не менее, сегодня мы видим много растущих популярных игр в жанре симулятор выживания, имеющих довольно много основных особенностей MO2. Видя, что игры с полным дропом лута менее табуированы, чем раньше, игроки уже успели легче понять и адаптироваться к MO2.

На рынке существует гораздо большая аудитория, заинтересованная в таких играх, как наша. Надеемся, большое количество игроков будет поддерживать нас и наслаждаться игрой в течение многих лет. Мы полны решимости следовать нашей красной линии и предоставить нечто действительно уникальное в жанре MMORPG-песочницы, чего вы не найдете нигде. Это тот же движущий фактор, который подтолкнул нас начать разработку Mortal Online 15 лет назад.

6.8
Весь мирРелиз25.01.2022
MMORPG | Песочница | Экшен
PC
ММО
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (7)
vs013
26 апреля 2021 в 02:23
У меня был предзаказ МО, немного даже пытался играть в этого почти "Звёздного Гражданина". )))
Ну, на второй раз уже не куплюсь на все эти обещания крутого хардкора, а на самом деле получая забагованную неоптимизированную игру с графикой на 10 лет устаревшей как самое меньшее.
0
DoctorZlo
26 апреля 2021 в 14:29
Какие-то 40 000 ключей для теста...человек походу неадекватен
В лучшем случаи в ЭТО будет играть 500 фриков и на этом всё закончится; как и с прошлой их игрой.
0
ГрустныйЗомби
25 апреля 2021 в 15:40
"Все смешалось - кони, люди ..."

Постоянно пытаются приравнять свою игру к мморпг жанру, но упорно избегают сравнения с мостадонтами этого жанра, а про азиатские мморпг - вообще ни слова.
И в конце эта нелепая попытка в виде упоммнания Кроуфалл :)
Вы серьезно ? Т.е. на серьезных щах говорите что Кроуфалл это новая ПвП ориентированая ммо ? т.е. из всего спектра вы решили упомянуть этот непонятный огрызок, в который играют 40 человек и который закроют через полгода ?

Второй момент, какие-то странные у них данные, о том что выживачи имееют какую-то мифическую популярность и в них играют много людей и еще что игроки жаждут подобных игр :)))
Дядя ты что из 2015го ?)

Расскажешь про популярность своей игры чеиез три месяца после запуска, когда онлайн будет 500 человек.

Какой-то бред, оторванный от реальности, похоже на интервью с одим из наших "лидеров" , которые живут в своей собственной выдуманной реальности.
-1
Salevan
ГрустныйЗомби 25 апреля 2021 в 16:21
долбаебы которые не любят сравнивать свое гавно с уже вышедшим ранее и общеизвестным другим гавном - давно не редкость
вон стоит только вспоминать ныне покойный антхем от биотварей, которые как стало известно всячески избегали сравнений с варфрейом, дрыстани и дивижкой
мол мы не такие - у нас конечно же все иначе, мы новаторы
0
Сергей2323
ГрустныйЗомби 26 апреля 2021 в 11:00
судя по статистике стим выживалки намного популярнее ммо,в топ 100 стима десяток выживачей,а ммо 1-2,со скудным онлайном,как раз ммо это тема 2010 годов,сейчас они в том виде что были тогда,не нужны никому
-1
ГрустныйЗомби
Сергей2323 26 апреля 2021 в 14:00
Щас бы по стиму смотреть онлайн мморпг ...
0
DARK_GRAVE
25 апреля 2021 в 18:55
MO2 более оказуалена в плане боевки по сравнению с MO1 и это хорошо. "Порог входа" в игру тоже меньше-хорошо. Главное сбалансить магов и милишников которые любят одиночную игру и будет класс. А вообще MO2 мне зашла, хоть и продолжаю играть в MO1. Единственный вопрос...Будет ли закрыта MO1 после выхода MO 2?))
-2
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF