Warhold: эксклюзивное интервью с разработчиками из Inquake Softworks

Продолжая знакомиться с отечественными разработчиками и их творениями, MMO13 побывали в гостях у студии Inquake Softworks, где кипит работа над необычным проектом Warhold. В основе Warhold лежит сессионный Action с элементами MMO и стратегии. Кровопролитные сражения, развитие персонажей, управление собственным городом, политика и альянсы — это лишь базовый набор того, что обещают создатели игры. Как это работает и чего ждать в дальнейшем? Ответ на эти и многие другие вопросы вы найдете в нашем интервью.

Вопрос: Привет. Для начала попрошу представиться и рассказать немного об Inquake Softworks. Откуда вы, как и когда зародилась идея собраться и приступить созданию многопользовательский игры, насколько велика команда, какой опыт за плечами, на какие средства создается проект и т.д.

Ответ: Доброго дня! Меня зовут Денис Крюков — основатель студии, со мной Алишев Ильдар — продюсер проекта. Как и многие из ваших читателей, мы грезили играми и мечтали создать свою «крутую ММО», которая затмит все, что было до нее. И вот в августе 2014 году мы арендовали офис в Москве, собрали небольшую команду и приступили к работе над прототипом. Не буду рассказывать о трудностях и перипетиях первых месяцев. Очень много шишек было набито в тот период. Мы поняли, что ММО игры требуют очень серьезного подхода, огромного количества времени и труда множества профессионалов. Урок был учтен, мы начали искать и нанимать лучших специалистов, чтобы мечта стала явью. Сейчас у нас есть мощнейший ресурс — команда настоящих профи, готовых много и очень упорно работать. На сегодняшний день в команде 26 человек, у всех очень серьезный опыт и по несколько завершенных проектов. Проект финансируется за счет частных инвестиций.

Вопрос: Вы не торопитесь продвигать свое детище в массы. Новости стали появляться лишь в последнее время, с расписанием тестов все так же неочевидно, не говоря уже о рекламе. Чем это вызвано? Вы в поте лица трудитесь над контентом или еще не готовы к масштабной кампании по продвижению?

Ответ: На данном этапе — нам нужно собрать активную фокус-группу. Людей, кому не безразличен жанр, людей готовых критиковать и советовать. Работа над проектом кипит, каждый день мы добавляем в игру что-то новое, исправляем баги и строим планы. Каждое альфа тестирование игра меняется и только тестер может сказать в лучшую ли сторону.

Вопрос: Как бы вы оценили готовность игры на текущий момент и какова дорожная карта на ближайшее и отдаленное будущее?

Ответ: В данный момент Вархолд находится на этапе альфа тестирования. Мы активно общаемся с фокус группой и дорабатываем боевой режим. Планов выйти в «Ранний доступ» с множеством багов и недоработок у нас нет. Мы прекрасно понимаем, как это может испортить отношение к игре. В ближайшее время мы завершим альфа-вариант боевой системы и плотно возьмемся за город и экономику.

Вопрос: Давай поговорим непосредственно об игре. Признаюсь, для меня Warhold остается темной лошадкой, даже несмотря на то, что я перечитал всю информацию на сайте. Игра совмещает элементы экономического симулятора и сессионного экшена: часть игрового времени придется заниматься своим городом-крепостью, а другую — сессионными баталиями на аренах. Помимо этого, заявлены MMO элементы. Каково условное процентное соотношение контента и насколько он обязателен?

Ответ: Основу игрового процесса, конечно же, составляет боевая часть. Город, изначально, задумывался как вспомогательный элемент, добавляющий разнообразия, но в итоге перерос в важную часть игрового процесса. Тем не менее, задача города прежняя — помогать игроку быть более эффективным в бою, за счет крафта новой экипировки, прокачки героев и т.д. Насколько он обязателен — зависит от самого игрока. В городе происходит довольно много всего интересного, так что если игрок пожелает потратить немного времени на его изучение, он будет вознагражден. Но если игрок такого желание не имеет, то он вполне может ограничиться базовым функционалом и целиком сосредоточиться на боях.

Вопрос: Город, он же вархолд — одна из ключевых фишек игры. Это отразилось даже на названии игры. Расскажите, в чем суть этой глобальной системы, в которой нашлось место и строительству, развитию поселения и даже управление персоналом.

Ответ: Как уже упоминалось выше, город помогает игроку в бою. Не напрямую, конечно, но все изменения и улучшения, будь то новый меч или изученный талант, производятся в городе. При этом город это не просто визуальная оболочка для различных меню, это сложная система с множеством факторов и параметров. К примеру, помимо того, что игрок сам должен отстраивать город, он еще и будет заниматься трудоустройством горожан — направлять их на сбор ресурсов, производство чего-либо или даже отправить в поход, с вероятностью добыть нечто очень ценное.

Есть и еще одна задача у города — погрузить игрока в мир Warhold’а. Бродя по улицам вашего города, слушая разговоры горожан, вы сможете лучше понять реалии мира, а возможно и изменить его. В лучшую или худшую сторону? Время покажет.

Вопрос: Могу предположить, что одна из конечных целей — реализовать осады вархолдов. Я прав? Было бы круто посмотреть, как игроки, объединенные в альянсы, ломают стены, сжигают дома и рубят головы неудачливым правителям.

Ответ: Не совсем. Эта идея нас, естественно, посещала, но нападать скопом на город одного несчастного игрока (а у каждого игрока город свой) — это не так весело, как может показаться. Вместо этого, мы придумали некую альтернативу. Не буду раскрывать все карты, скажу лишь, что это будет иметь непосредственное отношение к кланам.

При этом вархолды будут скелетом, на котором, со временем, появятся и новые режимы игры, и интересные события. Возможно, что со временем он обрастет и дополнительными землям. Но более подробно мы расскажем об этом позже.

Вопрос: На данном этапе вархолды могут испытать на себе какие-то «негативные воздействия» со стороны других игроков?

Ответ: У нас были подобные идеи, но на данном этапе мы от них отказались. Возможно, мы вернемся к ним в будущем, например, если поймем, что это будет интересно игрокам.

Вопрос: На сайте в описании чуть ли не первым делом упоминаются альянсы и политика. Это очень важно и крайне интересно. Расскажите подробнее, как выглядит политическая система и эти самые альянсы, и что за роль им отведена. Даже если это все только на бумаге, хотелось бы узнать о вашем виденье.

Ответ: Практически весь end-game у нас будет построен вокруг кланов, их взаимоотношении друг с другом. Понятно, что первым делом в голову приходят клановые войны — они, естественно, будут, но мы не хотим ими ограничиваться. Несмотря на сессионную форму игры, мы хотим дать игрокам так много свободы, как сможем.

Для начала, мы хотим сделать интереснее само пребывание игрока в клане — вместо привычных "офицеров", у которых есть чуть больше возможностей, нежели у рядовых игроков, внутри клана будет ряд ролей, которые могут занять игроки, желающие сосредоточиться на каком-то одном аспекте жизни клана (война, торговля, политика и т.д.). Лидер клана — тоже роль, и мы считаем, что клан, недовольный своим правителем, вполне может устроить внутренний переворот и свергнуть бывшего господина. А вот кто займет его место, это уже другой вопрос: тут в дело пойдут красноречие, популярность, а может, почему бы и нет, шантаж и подкуп.

С другими же кланами можно будет заключать альянсы, торговать, разделять сферы влияния и, конечно, воевать! При этом если говорить о тех же альянсах, то в них происходит все то же самое, что и в кланах, но в гораздо большем масштабе.

Вопрос: На данный момент вы анонсировали три режима сражений — все три на аренах: Потасовка, Захват флага и Командный бой. На какое количество игроков они рассчитаны?

Ответ: Хочу сразу уточнить, "арена" — это общий термин, обозначающий карты или уровни (кому как привычнее) в нашей игре. Это вовсе не обязательно должны быть именно арены, как некая круглая или овальная структура, окруженная стенами. Это может быть и заснеженный склон горы, и давно заброшенный храм древней цивилизации, а могут и городские кварталы. Называя их аренами, мы лишь хотим подчеркнуть, что для игрока, как для Властелина, это все не более чем площадка для выяснения отношений с другими Властелинами.

Количество же игроков напрямую зависит от самой арены. У нас имеются как малые, рассчитанные на 4-6 игроков, так и весьма внушительных размеров, для командных побоищ 10 на 10.

Вопрос: Я так понимаю, вы не планируете останавливаться на этих трех. На сайте упоминаются и «другие» режимы. Каковы дальнейшие планы? Масштабным сражениями в духе MMO — быть?

Ответ: Конечно, у нас есть планы по вводу дополнительных режимов. Пожалуй, наиболее интересным из них будет т.н. "Осада", которая сейчас находится в разработке и которая потребует очень слаженных действий от обеих команд. Что до масштабных боев — нам бы хотелось сделать что-нибудь подобное, но пока мы решили отложить эту идею и сосредоточиться на интересном командном геймплее, нежели на размерах самих команд.

Вопрос: Описание игрового мира Warhold уместилось на одной странице, при этом история весьма интересна, насыщена и необычна — хорошая основа для PvE. Как вы относитесь к PvE и рассматриваете ли возможность внедрения подобного контента.

Ответ: Пожалуй, именно этот аспект вызвал у нас больше всего споров во время разработки концепции игры. Да, основа нашей игры — PvP, но, тем не менее, мы бы хотели оживить мир игры, донести до игрока его историю. Частично, мы сделаем это через город, но полноценным PvE, пожалуй, это будет назвать сложно. Тем не менее, у нас есть идеи насчет глобального сюжета и его продвижения со временем и если мы решим, что для этого нам будет необходим PvE режим (а игрокам он будет интересен), то мы его обязательно сделаем.

Вопрос: Расскажите про Правителя и его войска (классы). Как я понимаю, Правитель рулит городом и экономикой, а воин — классовый персонаж, от лица которого вы сражаетесь на аренах. Имеет ли Правитель физическое воплощение в игре, какие-то навыки и возможность взаимодействия с другими игроками? Или же это некий закулисный образ, который отображается лишь во вкладках интерфейса?

Ответ: Правитель или Властелин — это аватар игрока в мире нашей игры. Он имеет вполне конкретное физическое воплощение, которое игрок может наблюдать в городе. Именно в качестве Правителя игрок ходит по городу, решает насущные проблемы и занимается всей организационной работой. Пока что, Правитель не имеет возможности покидать свой город, но в будущем, вполне возможно, мы наделим его такой способностью. Вполне возможно, что в игре появится отдельный режим схваток, где правители будут иметь возможность выяснить между собой, кто же лучший. И, конечно же, вы сможете кастомизировать вашего аватара.

Вопрос: И закономерный вопрос про Воина. Сколько воинов может иметь Правитель? Могу я прокачать все классы или же это разовый выбор, с которым придется жить постоянно? Как происходит развитие Воина, где (и как) предстоит фармить экипировку для него, насколько богато древо способностей?

Ответ: Воины или Герои — это персонажи для боя. Каждый Герой уникален и обладает собственным набором способностей и экипировки. Любой Правитель (игрок) может получить в свое распоряжение хоть всех доступных Героев, но стоит учесть, что каждый из них прокачивается отдельно и требует свою собственную экипировку, так что большинство игроков будет выбирать 1-2 наиболее понравившихся и специализироваться именно на них. Что, впрочем, не мешает попытаться прокачивать всех Героев одновременно, хоть это и займет в разы больше времени.

Что касается развития, то тут все довольно стандартно — герои получают опыт в боях, который, в свою очередь, идет на повышение их уровня. С уровнем их характеристики повышаются, а так же открывается доступ к новым комплектам экипировки. Саму же экипировку можно как скрафтить в городе, так и получить на поле боя в качестве случайного дропа.

При получении определенных уровней герой будет получать очки талантов. У каждого героя всего 3 способности, но система талантов позволяет не просто усилить, но и довольно сильно изменить их, вплоть до принципа действия. Таким образом, мы предлагаем игроку экспериментировать с билдами и подстраивать героя под свой стиль игры.

Вопрос: На что похожи бои в Warhold? Быстрые динамичные или неторопливые тактические? На какие игры вы ориентировались при создании системы боя? И, наконец, target или non-target?

Ответ: Система боя — полностью non-target. Мы пытаемся найти баланс между динамикой и тактикой. В первых итерациях персонаж мог погибнуть буквально за пару секунд, но мы пришли к выводу, что в этом случае игроки не получают удовольствие от схватки.

Вопрос: Планируете делать многопользовательскую экономику с рынком товаров, наемной силой для городов или что-то подобное?

Ответ: У нас есть определенные задумки на этот счет, но пока что слишком рано об этом говорить. Естественно, экономическая система, в каком бы виде она не была, будет тесно связана с клановой.

Вопрос: Небольшие студии испытывают тягу к «хардкору». Хлебом не корми, а дай сделать «хардкорный» шутер, сурвайвал, ммо и т.д. А как вы позиционируете своё детище?

Ответ: Тут все зависит от вашего понимания слова "Хардкор". Распространенное мнение, что хардкор — это когда цена любой ошибки слишком высока, например персонаж игрока умирает навсегда или же теряет все накопленное имущество. В нашем же понимании, "Хардкор" — это когда сложно, когда надо прикладывать усилия для победы, когда личный "скилл" игрока важнее статов персонажа. Мы считаем, что тогда каждая победа ощущается ярче, а каждое поражение заставляет задуматься и провести работу над ошибками.

Вопрос: Пара слов о технической части. Что за движок? Увидим ли мы какие-то интересные фишки, например, использование физики, разрушения и т.д.

Ответ: Движок Unreal Engine 4, пока не предполагается какая-то сверхсложная физика, но при этом мы делаем особый упор на анимацию и эффекты, чтобы максимально оживить игру.

Вопрос: Завершая интервью, хотите что-то добавить или оставить послание читателям?

Ответ: Мы очень благодарны людям, вступившим в фокус-группу и принимающим участие в разработке, многие из них пришли с вашего сайта. Их отзывы и советы всегда помогают нам. Конечно же, мы будем рады видеть новые лица среди альфа-тестеров. Мы готовы обсуждать игровые моменты и прислушиваться к советам игроков. И, конечно же, мы с нетерпением ждем отзывов после каждого этапа тестирования.

С нами всегда можно связаться и пообщаться:

Наш Skype : https://join.skype.com/y29Z4PIzmGfM

Наша группа ВК: https://vk.com/warhold

Наш Discord: https://discordapp.com/invite/JDwyhvR

Подписаться на рассылку приглашений в альфа тест можно у нас на сайте: http://warholdthegame.com/ru/

Само собой, после релиза мы не забудем тех, кто нам помогал. Приходите, мы будем рады вам!

6.5
РоссияЗАТ (Закрытый альфа-тест)30.04.2016
MMORPG | Стратегия | Экшен
PC
ММО
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF