14 ноября 2022 года корейская компания официально анонсировала многопользовательский шутер с видом от третьего лица LLL (ex. Project LLL), хотя о создании игры известно уже три года. Одновременно с этим разработчики опубликовали 9-минутный трейлер, а также поделились интервью, в котором руководитель проекта Джэ Хён Бэ ответил на множество вопросов. В данной статье вы можете ознакомиться с переводом на русский язык.
Что вы думаете о первой демонстрации LLL и какую реакцию вы ожидали?
Когда стало известно, что NC создает шутер, многие люди оказались озадачены или им было любопытно. Некоторые могут выразить сомнения в финальном качестве. Тем не менее, я хотел открыть новые горизонты в жанре, который полностью отличается от недавней тенденции «Королевских битв». С такими ключевыми словами, как «стрельба», «MMO» и «открытый мир», NC хочет открыть новый рынок.
Мне интересно, что может предложить сочетание шутера и MMO?
В жанре шутеров важно знать местность, выбирать укрытие, занимать хайграунды. Это связано с тем, что понимание пространства и его грамотное использование является ключевым фактором принятия решений. Основываясь на двух элементах: «действие» для прицеливания и стрельбы по врагам и «пространство», чтобы разделить и занять локации, мы намерены сделать так, чтобы игроки могли кооперироваться или противостоять друг другу, предлагая игровой опыт, отличающийся от существующих MMO.
Хочется узнать о базовой технологии разработки LLL, которая реализует элементы открытого мира.
LLL предлагает огромный открытый мир, площадью более 30 квадратных километров, который неразрывно связан единой зоной. Ключевым элементом открытого мира является бесшовная загрузка и передвижение. Чтобы создать бесшовный мир, компания реализует потоковую передачу контента, применяет новейшие технологии рендеринга и улучшает методы производства контента.
Вместо того, чтобы предлагать фиксированный контент, повторяющийся в большом мире, также был введен процедурный метод генерации для предоставления контента, который соответствующим образом реагирует на ситуацию и окружение. LLL использует движок Unreal Engine и планирует продолжить переход на новейшую версию Unreal Engine.
Что вы делали для того, чтобы оправдать высокие ожидания нынешних фанатов шутеров?
Для создания анимации мы использовали технологию захвата движения, чтобы добавить реализма и сохранить ощущение живого действия, а также обеспечить реалистичное ощущение удара. Кроме того, используются геометрические формы для обеспечения четкой видимости, а само оружие профессионально анализируется и выполняется имитационное моделирование, чтобы воспроизвести подробное движение деталей.
Расскажите о сеттинге и мире игры.
LLL рассказывает альтернативную историю в сеттинге научной фантастики. Его мир развивался точно также, как и наш, но пошел по другому пути из-за некоего события в прошлом. LLL показывает разрушенный Сеул будущего 23-го века.
Какие работы вдохновили вас на создание концепции мира?
Лично я вдохновлялся книгами «Основание» или «Дюна». С точки зрения тематики игры, на нее повлияли романы Филипа К. Дика. Я попытался наделить историю технологиями, похожими на те, что есть в кинокартинах «Бегущий по лезвию», «Вспомнить все» и «Человек в высоком замке», а также использовать такие темы, как человеческая справедливость и альтернативная история.
В геймплейном видео мы можем увидеть весь Сеул?
Поскольку Сеул является реально существующим городом, я совершил несколько поездок. Местность создавалась с помощью топографической съемки и фотосканирования с использованием трехмерной карты, дополняя общую картину собственным воображением. Эстетический аспект важен, но сколько времени прошло? Что произошло? Кто остался? Я попытался создать карту таким образом, чтобы это можно было понять по окружению.
С точки зрения иностранцев, привлекательной частью имиджа Сеула является сочетание современности и традиционных элементов прошлого. Вот почему мы выбрали такие районы, как Ско, Бонгунса, строительный лес Кванхвамун и дворец Кенбоккун.
Честно говоря, Сеул не был выбран в качестве места действия с самого начала. Нью-Йорк и другие зарубежные города также были в списке кандидатов, но я подумал, что было бы лучше воссоздать местность, которую хорошо знают сами люди, разрабатывающие игру. Мы могли исследовать город более подробно, благодаря чему разработка продвигалась довольно быстро.
Как вы создавали персонажей?
Что отличает LLL от других игр NC и существующих корейских MMO, так это то, что она фокусируется на придании характера каждому персонажу. У них есть уникальные имена и предыстории, описывающие их прошлое и интересы. Мы сделаем акцент на элементах повествования для сохранения индивидуальности всем героям.
С художественной точки зрения, предыстория игры охватывает много веков, поэтому я стремился найти наилучший внешний вид, который мог бы деликатно отразить элементы каждой эпохи, но без какой-либо неоднородности. Вместо того чтобы следовать стилизованным тенденциям научной фантастики, мы попытались найти концепцию, соответствующую нашему оригинальному видению.
Первое геймплейное видео по LLL оказалось довольно продолжительным. Почему вы решили сделать его таким?
Концепция этого видео состояла в захвате геймплея от начала до конца без искусственных переходов камеры или редактирования экрана. За исключением последней сцены, все показанное является реальным игровым процессом.
Думаю, геймеры в наши дни больше хотят видеть настоящие игры, а не красиво срежиссированные синематики. Это первое выпущенное нами видео, поэтому я хотел показать разрабатываемую игру без преувеличений и прикрас. В будущем у нас еще будут возможности поделиться прогрессом разработки. Это первый шаг в общении с комьюнити.
Пользователи со всего мира наверняка будут ожидать многое от игры.
Поскольку диверсификация проектов является важной темой внутри компании, расширение за рубежом — это одна из главных целей. Ранее мы «рассматривали» возможность выхода на глобальный рынок, но теперь изначально планируем выпустить игру во всем мире. NC приложила много усилий, чтобы сделать проект привлекательным для пользователей по всему миру.
Когда игра выйдет и на каких платформах?
В настоящее время нацелены на 2024 год. Мы планируем глобальный одновременный запуск на ПК и консолях.
Наконец, каковы ваши амбиции в отношении к LLL и что вы хотите донести до пользователей?
Тот факт, что представление научно-фантастического жанра в игровом мире является сложной задачей во многих отношениях, ощущается сильнее на протяжении всего процесса разработки. Вы можете продолжать делать то, что делали раньше, но я думаю, нужно пробовать новые вещи и все больше и больше совершенствоваться, чтобы завоевать доверие рынка.
Я верю, что чем больше вы будете руководствоваться этим принципам, тем больше уверенности сможете обрести. Думаю, важно получать не только положительный фидбек, но и поддерживать связь комьюнити, независимо от того, о чем идет речь. Я с нетерпением жду этого.
вот и всё что надо знать об этом шарлатане из NCSoft..