Южнокрейский разработчик Second Dive и издатель Kakao Games провели онлайн-презентацию кроссплатформенной MMORPG Ares: Rise of Guardians. На данном мероприятии представители компаний расказали об игре, пообщались с представителями корейской прессы и озвучили дату выхода — 25 июля.
Мы подготовили перевод интервью с данной презентации. На вопросы журналистов отвечали Ким Тэ Хён (руководитель бизнес отдела, Kakao Games), Ли Си У (бизнес директор, Kakao Games), Ким Ки Бом (технический директор, Second Dive), Ким Тэ У (глава системного планирования, Second Dive), Квон Тэ Гюн (глава отдела планирования контента,Second Dive).
Представьте студию-разработчика.
Ким Ки Бом: Second Dive была основана в 2019 году ключевыми разработчиками Dark Avenger. Наша цель состоит в том, чтобы создавать интересные экшен игры. Мы разрабатываем свою первый проект Ares более трех с половиной лет.
В чем главная особенность Ares?
Ким Тэ У: Мы старались реализовать новые идеи в разных аспектах игры. Самые большие особенности это боевые костюмы с разными стилями боя, экшен система и сеттинг научной фантастики, выходящий за рамки средневекового фэнтези. Мы приложили немало усилий чтобы эти идеи были знакомы современному игроку в MMORPG и он мог без труда разобраться в игре.
Не является ли сеттинг далекого будущего непривычным для игроков?
Квон Тэ Гюн: У нас были опасения по данному поводу. Мы потратили много времени не только на фантастическую концепцию мира, но и внедрили в игру элементы из MMORPG про современные и фэнтези миры. Мы думаем, что игроки смогут наслаждаться Ares в веселой и привычной манере, потому что здесь есть разные игровые активности.
Есть ли в главном квесте научно-фантастические элементы, и что, по вашему мнению, понравится игрокам?
Квон Тэ Гюн: Мы постарались создать высококачественные сюжетные сцены. Вместо того чтобы просто смотреть и читать текст или диалог, мы включили в игру такие игровые элементы, как детализированное окружение и сражения с использованием транспортных средств, чтобы игроки могли естественным образом погрузиться в мир.
Почему вы выбрали non-target систему?
Ким Тэ У: Мы посчитали, что non-target управление важно для нужного нам экшена и необходимо для создания динамичной игры. Однако это не означает, что Ares не поддерживает автоматический таргетинг цели или автоматические бои. Мы позаботились о том, чтобы игроки, предпочитающие и ручной, и автоматический бой, могли получать удовольствие от игры в Ares.
Поскольку в игре особое внимание уделяется динамичному движению и графике, каковы минимальные и рекомендуемые технические характеристики?
Ким Ки Бом: Мы оптимизировали игру для работы на относительно низких технических средствах. Для плавной работы на ПК игра потребует GTX 1050, а для мобильных платформ это Galaxy S10 или iPhone 11. Для комфортной игры рекомендуется использовать GTX 2060, Galaxy S20 и iPhone 14 или выше.
Поддерживаете ли вы отдельный клиент для ПК?
Ким Тэ У: Мы постарались сделать кроссплатформенную игру между ПК и мобильными устройствами быстрой и удобной. Для этого существует специальная программа запуска, которая позволяет наслаждаться игрой сразу после установки, без необходимости входа на веб-страницу игры. В ПК-версию Ares также можно играть на мобильных устройствах через потоковое вещание (удаленный доступ).
Какой результат вы ожидаете?
Ли Си У: Трудно сказать вам о планируемых результатах, но мы стремимся выпустить лучшую MMORPG в 2023 году.
Планируете ли вы выходить на мировой уровень?
Ли Си У: Мы планируем обсудить это после запуска в Корее. Внутренний рынок стоит на первом месте.
Можете ли вы назвать какие зарубежные рынки являются перспективными?
Ли Си У: Поскольку планы еще не утверждены, то сложно сказать что-то конкретное. Тем не менее в нашей игре есть очарование, отличающее её от существующих MMORPG, и я думаю, что экшен Second Dive сможет преуспеть благодаря конкурентному преимуществу, которое можно будет использовать во всем мире. Мы планируем отдать предпочтение рынку, где может сработать очарование Ares. Мы сообщим вам, когда у нас будет конкретный план.
Есть автоматическая охота, но создается впечатление, что в игре много контента требующего управления вручную.
Квон Тэ Гюн: В промежутках между основными квестами появляется такой контент, как сражения с использованием транспортных средств. Мы так же готовим в будущих обновлениях разный контент, такой как случайные события и совместные сражения, требующие кооперацию игроков.
Если Ares добьется успеха, это будет третья успешная MMORPG после Odin: Valhalla Rising и ArcheAge War. Какую стратегию вы используете для достижения этой цели?
Ли Си У: Наша основная стратегия заключается в работе с хорошими партнерами. Мы сотрудничаем с компанией Second Dive, которая обладает всеми необходимыми инструментами, чтобы подготовить сервис, который удовлетворит наших игроков. Мы делаем все возможное, чтобы предоставить хорошие игры, прежде чем хвастаться результатами.
Расскажите об оптимизации для недорогих мобильных устройств.
Ким Ки Бом: Например, есть вещи, которые находятся близко к вам и вы детализируете только их, а есть вещи, которые находятся далеко и вы скрываете их. Мы проделали много подобной работы, а для оптимизации мобильных платформ мы сотрудничали с Samsung и Google, чтобы провести большую работу над игровым движком.
Есть множество опций для оптимизации производительности настроек графики и масштабных сражений, так что, на наш взгляд, все очень хорошо настраивается с помощью опций.
Расскажите о системе монетизации игры.
Ким Тэ У: Многие ожидают, что монетизация будет обременительна, потому что боевая система основана на комбинации трех боевых костюмов. Во время разработки Ares мы думали о том, как уменьшить влияние системы монетизации на прогресс костюмов.
Мы старались сделать так, чтобы как можно большая часть развития персонажа была внутриигровой, а оружие — это внутриигровой элемент, не был связан с моделью pay-2-win. Многие элементы игры созданы для того, чтобы в них можно было получить удовольствие от игры.
Kakao Games приобрела долю в Second Dive, есть ли у вас дополнительные планы?
Ли Си У: Трудно комментировать часть, связанную с инвестициями.
В игре большое внимание уделяется управлению и кроссплею, но я был разочарован тем, что мобильная и ПК-версии имеют одинаковый пользовательский интерфейс. Есть ли у вас планы по его улучшению?
Квон Тэ Гюн: Многие элементы были улучшены по сравнению с версией показанной на G-Star 2022, и если в каких-то областях все еще есть недостатки, мы сделаем все возможное, чтобы их исправить.
Как получить оператора (робота, который следует за главным героем и помогает в бою) и транспортные средства?
Ким Тэ Хён: Вы можете получить их в игре, а так же купить их.
Ким Тэ У: Операторов и транспортные средства можно получить в ходе событий.
Мне интересно, зачем нужны QTE (Quick Time Event) в главном квесте? Кроме того, мне кажется, что NPC уделяется больше внимания, чем главному герою.
Квон Тэ Гюн: Цель QTE — добавить игровые элементы в перерывах между кат-сценами. Причина, по которой NPC имеют немного больший акцент, заключается в том, что, существуют некоторые ограничения, поскольку мы должны взаимодействовать со всеми игровыми классами. Поэтому NPC уделяется особое внимание с точки зрения развития сюжета. Что касается QTE, то мы постараемся учесть отзывы при обновлении, чтобы увеличить или уменьшить их количество.
Вы сказали, что уменьшили влияние монетизации, но когда мы тестировали игру были некоторые элементы вызывающие беспокойства. Я был бы признателен, если бы вы могли привести мне пример снижения влияния системы монетизации на игру.
Ким Тэ Хён: Оружие, которое не связано с системой монетизации. Его можно получить с помощью убийства монстров или крафта. За костюмы нужно платить. Однако есть отдельные модули, за которые плата не взимается. Что касается общего прогресса персонажа, то мы хотим, чтобы он на большую часть зависел от достижений в игре. Нельзя сказать, что у нас «гача-система».
Как вы понимаете, сумма покупок не «умножается на 3» только потому, что у вас установлено 3 костюма. Думайте об этом как о делении на 3. Что касается бизнес модели, то мы готовимся предоставлять хорошие вещи по низкой цене.
Какие улучшения были сделаны по сравнению с версией G-Star 2022 года и какие отзывы посетителей были учтены.
Квон Тэ Гюн: Мы собрали отзывы, где было отмечено, что поведение камеры и эффекты были чрезмерными, и оптимизировали их. Также были внесены изменения, позволяющие работать с клавиатурой и мышью на ПК.
Я помню, что во время G-Star 2022 определенно было много отзывов о камере и эффектах. В этой демонстрационной версии это улучшилось, но мне интересно, есть ли возможности для улучшения в будущем, если будет больше отзывов от пользователей?
Квон Тэ Гюн: Камера в игре имеет несколько режимов. Что касается графических эффектов, то есть возможность их отключить.
Ким Тэ У: Мы приложили много усилий, чтобы сбалансировать PVE и крупномасштабные сражения. Когда игрок участвует в PVE-контенте, мы постарались сохранить яркие действия и эффекты, но при этом снизили эффекты монстров и персонажей в масштабных сражениях. Мы постоянно тестируем и совершенствуем этот баланс.
Есть небольшие рейды и большие рейды на 30 человек. В чем сложность больших рейдов?
Ким Тэ У: В рейдах на 30 игроков сложность больше зависит от того, какое снаряжение вы подготовили, чем от контроля вашего персонажа. Это скорее контент для сравнения экипировки.
Были ли сложности при разработке игры?
Квон Тэ Гюн: Не обошлось без трудностей, но мы использовали множество источников информации. Раньше научная фантастика была малознакомым жанром, но сейчас она стала более популярной, например благодаря успеху кинематографичной вселенной Marvel. Мы ссылались на распространенные научно-фантастические фильмы и игры, прилагая все усилия, чтобы сделать его не только новым, но и знакомым.
Предварительная регистрация превысила 2 миллиона. Каковы ваши ожидания от будущих результатов?
Ли Си У: Мы думаем, что Ares может стать лучшим блокбастером года. Мы будем стараться изо всех сил, чтобы добиться нужного результата.
Наконец, скажите, пожалуйста, что вы думаете о релизе Ares?
Ким Ки Бом: Мы верим, что игры, сделанные с мастерством, могут быть коммерчески успешными. Мы хотим доказать вам это. Вместо того чтобы просто гоняться за продажами, мы надеемся, что ценность, которую мы пытаемся отстаивать, будет передана игрокам Ares.
Ли Си У: Ares — это игра, которую Kakao Games и Second Dive готовили долгое время. Мы делаем все возможное, поэтому, пожалуйста, обратите большое внимание на эту игру.
пысы
чет в голос улыбнуло: у вас UI не адаптирован под пк - бла бла бла, мы работаем над этим..., что бля?), рукалицо
https://app.sensortower.com/top-charts?category=game&country=KR&os=android&date=2023-07-13&device=iphone
топ игр
https://i.postimg.cc/pTJZsDCQ/Screen-Shot-78.png
Для Archeage War это не провально но хвастаться таким успехом я бы не стал)) Вот 14 место Прасии это точно провал) хуже только хит2.
1) "Позаботились о том, чтобы игроки, предпочитающие... автоматический бой, могли получать удовольствие".
Понятное дело, что все эти высокопарные слова о заботе - просто вербальный мусор, и, в своем желанием "продать" игру, так заискивают перед аудиторией почти все разрабы. Но важно здесь другое: они хотят, чтобы игроки, у которые игра играет сама в себя, при этом получали удовольствие. Я перефразирую - по сути, это значит: “вы можете играть в игру и проходить контент только на автобое, и это не вызовет у вас дискомфорт”.
И вишенка на торте: в ответе на этот вопрос (много ли придется руками), глава контент-отдела ни в 1 предложении не подтверждает это. Лишь вскользь упоминает бои на транспорте, которые, судя по скринам журналиста, недалеко ушли от QTE. Что же до кооперации, то они сами признаются, что она будет вообще непонятно через сколько обнов. Но и это не отменяет то, что она может выполняться на авто.
Но последняя фраза — это просто “научно-фантастический” финт ушами. Подменить понятие “оптимизации” игры как требований к железу на “оптимизацию” как производительность на ПК пользователя – это просто заявка на премию Хьюго. И если у техдира такой змеиный язык, то представьте, насколько не соответствуют действительности заявления остальных. И это ведь был представитель компании разработчика – про Какаошных спецов тогда вообще лучше молчать. Думаю, отныне стоит если не инвертировать заявления данной компании, то минимум делить надвое.
“Многие ожидают, что монетизация будет обременительна”. Конечно, ожидают, вся ваша система кричит о донате. И вы сами это подтверждаете: “мы думали о том, как уменьшить влияние системы монетизации на прогресс костюмов”. То есть: во-первых, вы уже создали монетизацию, ужасную настолько, что ее влияние надо уменьшать. Во-вторых, вы думали об этом, но так и не говорите, что хоть что-то сделали в этом направлении.
“Как можно большая часть развития персонажа была внутриигровой” – но не исключительно внутриигровой. Боже, да даже в самых худших донатных помойках можно получать предметы игровым путем, вопрос же не в этом. Просто там могут понадобиться годы лютого гринда, чтобы достичь того, что можно просто купить за деньги. Больше того, упоминая отсутствие p2w, господин из отдела планирования говорит лишь о пушках, что подтверждает тезис выше, что над костюмами они лишь “пытались”.
В общем, мои опасения под прошлой статьей подтвердились – монетизация будет агрессивной.
Честно говоря уже достало что выходят одни донатные помойки.
Кстати, на счет монетизации: в 12 вопросе журналист спрашивает о возможном успехе Ares на уровне Одина. Так вот, я не знаю, покупала ли Какао часть студии Lionheart, но если нет, вы просто представьте… Odin – это ужасная донатная помойка, а в Аресе еще и часть разработчика куплена. То есть их новое поделие может оказаться ЕЩЕ хуже.
Но последняя фраза достойна литературной премии. Какие же они лисицы там. Не “3 кофе по 100”, а “всего лишь 300 за 3 кофе”. Просто короли оптимизма. До “не сожалейте об отрубленной ноге, радуйтесь сохранности всего остального” осталась одна ступенька.
И, на самом деле, на этом моменте уже как бы все, рассматривать любые другие системы проекта нет смысла.
P.S. Но если вдруг кто-то даже после ТАКОГО интервью думает над тем, пробовать ли игру, то у меня вот тут (post-25177#comment_90952) собраны все прелести игры, которые удалось откопать. Не обляпайтесь ;)
P. S. воды в тексте как в китайских вебках.