В начале апреля студия Clockwork Labs запустила первый этап закрытого альфа-тестирования MMORPG BitCraft: Age of Automata, которое проходит без действия NDA. По этой причине журналист портала wccftech.com решил связаться с разработчиками и взять у них интервью. Они поговорили о прогрессии сбора материалов, строительстве, мире игры и вдохновении в Albion Online. Мы же подготовили для вас перевод статьи на русский язык.
Можете ли вы рассказать нам, что представляет собой Bitcraft?
По сути, это MMORPG с элементами выживания. В данном случае это означает, что мы собираемся собрать всех игроков и поместить их в единый физический мир, который они смогут редактировать.
Вы можете менять местность, деревья, строить здания, дороги, что угодно — вырубать их, выращивать, без разницы. А потом им предстоит отстроить цивилизацию с нуля.
Вы начинаете в дикой местности, а затем строите все более сложные здания и сооружения. У этого мира также есть древнее прошлое. Есть немного истории, которую мы написали. Мы пишем историю, произошедшую в прошлом, а потом игроки продолжат ее после выхода игры.
Особенно большое различие между обычными играми жанра survival crafting и Bitcraft заключается в том, что у нас есть MMO-прогрессия персонажа, что означает гораздо более долгосрочную прогрессию персонажа. Это что-то больше похожее на Runescape.
В Bitcraft нужно кликать по земле, чтобы двигаться. Мы сделали так по очень конкретной причине. Как нам кажется, это хороший баланс с точки зрения расслабляющего геймплея. Вам не нужно постоянно уделять ему все свое внимание, чтобы добиться прогресса в игре, а это очень важно.
Будет ли в будущем в Bitcraft возможность прямого управления камерой с помощью контроллеров?
Это хороший вопрос. Мы определенно делаем кроссплатформу. Мы собираемся выйти на ПК, затем на мобильные устройства, а потом планируем добраться до консолей, и для этого нам, очевидно, понадобится управление, которое будет более удобным для геймпадов. На самом деле у нас есть экспериментальное управление при помощи WASD. Но мы считаем, что клик для передвижения лучше всего подходит для игрового процесса.
Да, это для тех, кто захочет играть на портативных устройствах, таких как Steam Deck и Asus Rog Ally. Для них поддержка контроллеров — ключевой момент.
Так и есть. На самом деле мы уже встречались с командой Steam Deck ранее.
Как работает строительство в Bitcraft?
Это интересная часть UX, которую мы собираемся отполировать. Идея заключается в том, чтобы вы могли разместить строительную площадку. Вы можете видеть место для строительства, затем будете добавлять материалы для выполнения работы. В начале это немного странно, но очень важно к эндгейму, когда у вас появляется возможность брать много ресурсов, а другие игроки смогут вам помогать. Я могу подойти к вашему зданию и помочь вам в его строительстве. Это очень важно для кооперирования.
Данный метод строительства хорош тем, что один человек способен спланировать город и решить, где что должно находиться, а другие люди могут приходить и помогать.
Я просто немного объясню суть механики. Когда вы строите мир в виде песочницы, появляются люди, которые любят разрушать песочные замки, и нам нужно дать людям возможность иметь безопасное место для строительства. В этом и заключается цель.
Это позволяет нам предоставить людям территорию, которая принадлежит только им, и только они могут контролировать то, что происходит на ней. Существует сложная система разрешений, поэтому они могут предоставить доступ к ней своим друзьям или установить, кто что может что-нибудь делать в пределах местности.
Достаточно ли наличия одного узла в претендуемой зоне, чтобы защитить всё внутри этой зоны?
Кажется, мы говорили об этом вчера. Сейчас у вас могут быть права на всю территорию целиком, и так, наверное, и должно быть... Можно заявить права только на одну территорию, однако есть возможность её расширения после первоначального размещения. Не получится создать множество таких зон или активировать новые после первой, но вполне возможно увеличить её, включив новые постройки.
Есть много деталей и в отношении права владения, поскольку когда кто-то претендует на место в мире, он занимает ресурс. Мы придерживаемся политики «не навреди, не испорти».
Если кто-то не отнимает ресурс у других игроков, а уходит в свое собственное место, то это совершенно нормально. Мы хотим, чтобы это было как можно проще.
Можно ли удалять здания?
Да, можно.
Как вы поддерживаете право на владение?
Вы можете выделить средства на поддержание права. Мы очень щедры на это. Если рядом с вами находится другой претендент, который как бы посягает на ваше пространство, если он опережает вас и вкладывает больше ресурсов, то и вам, возможно, придется вкладывать больше.
Вам нужно выбрать место, где вы не мешаете другим людям или не занимаете много пространства, и тогда вам будет немного легче строить.
Можно ли установить права на территорию между двумя уже заявленными участками одного игрока?
Да, это возможно. Однако, чем больше усилий владелец прилагает к сохранению своих участков, тем сложнее будет удержать свой участок между ними. В целом, выгоднее сосредоточить ресурсы на одном участке, чем распылять их по нескольким. Если владелец соседних участков особенно настойчив, могут возникнуть трудности.
Участки можно значительно расширять по мере их развития. Если это не удаленный пост, который вы хотите использовать как пункт пропуска или место для ресурсов, лучше объединить участки в один. Так вы сможете использовать все технологические улучшения на этом участке. Неэффективно иметь два маленьких участка рядом, так как придется заново приобретать все улучшения для каждого из них, вместо того чтобы просто расширить один.
Мы хотим, чтобы игроки не испытывали беспокойство и могли спокойно отсутствовать неделю или дольше без последствий. Это не соответствует нашим целям, если только вы не участвуете в соревновании за большой участок. Вы также можете привлекать союзников. Вы можете добавить новое место для союзника, что позволит мне присоединиться к вашему участку. Вы можете указать определенные условия для этого. Мы разработали достаточно сложную систему разрешений, которая позволяет точно контролировать, как вы хотите это делать.
Это схоже с системой ролей и разрешений в гильдиях в игре World of Warcraft. Если вы возьмете случайного новичка, то не захотите, чтобы он мог забрать все ваши вещи. Он сможет пользоваться вашими верстаками как самый низкий уровень участников. Он сможет поднимать и оставлять вещи на земле, но не сможет пользоваться хранилищем, строить новые здания или разрушать их.
Вы можете назначить офицеров, которые также смогут управлять разрешениями других игроков и так далее.
Каков максимальный размер региона, на который вы можете претендовать в Bitcraft?
Сколько земли вы сможете занять, зависит от того, сколько усилий вы готовы приложить. В текущей версии игры, доступной на закрытой альфе, вы можете заявить права на очень большую территорию, состоящую из тысяч квадратных блоков. Можно сказать, что вы сможете занять значительную часть карты, которую видите перед собой, и построить на ней большой город или деревню.
Что касается груза, это просто большой предмет, который можно разделить на части. Например, большой кусок дерева можно разрезать на четыре меньших бревна. Это удобный способ перевозить много ресурсов сразу.
Когда вы кладете такой груз на землю, то можете разделить его на еще более мелкие части для удобства. Это помогает эффективно перевозить вещи, так как в телеги или лодки можно загрузить много такого груза.
В игре есть два вида ресурсов: сырой и обработанный. Сырой ресурс — это большой и тяжелый предмет, который вы только что нашли или собрали. Вам нужно решить, отнести ли его целиком на базу или разделить на части прямо там.
Когда у вас появляются обработанные предметы, например, много досок, которые могут занять много места, вы можете упаковать их вместе. Это удобно, когда у вас есть транспорт или склад, поскольку так вы можете хранить или перевозить много предметов одного типа вместе, экономя место. Данная система делает процесс перевозки вещей в Bitcraft более интересным и сложным.
Можете ли вы рассказать о взаимодействии игрока с местностью?
Как я уже говорил, в Bitcraft можно изменять все, включая местность. Например, если вы хотите копать землю, просто нажмите на соответствующую кнопку и начните работу. Вы можете делать это вместе с другими игроками, что ускорит процесс. Однако, чем больше изменений вы хотите внести в местность, тем это будет дороже.
Если вы хотите еще больше повлиять на мир, то вам нужно собрать группу людей. Мы видели, как люди строят мегамагистрали через горы, где они прорубают проход и переходят через него, или как они строят гигантские пирамиды. Мы видим, как люди, которые действительно хотят изменить мир, собираются вместе и кооперируются.
В принципе, в каждой системе игры есть возможность взаимодействия с другими людьми. Вы можете вместе работать над одним и тем же зданием, копать, рубить дерево.
Сколько людей могут одновременно работать над одним проектом?
На одном из пре-альфа, который мы проводили в прошлом году, ближе к концу мы сказали: сервер отключается через час, все приходят по этим координатам. Все встали на эту плитку, и у нас было около 50 человек, которые копали. Они пытались построить столб максимальной высоты, и я думаю, что они зашли намного дальше, чем я тогда думал.
Тогда игра была более сбалансированной и не такой сложной, как сейчас. Игроки могли достичь высоты, словно они были среди облаков, без особых трудностей.
Что касается столбов, то в некоторых воксельных играх, даже если люди находятся наверху, вы можете разрубить низ и опрокинуть его. Есть ли подобная система в Bitcraft?
Нет. Я бы сказал, что мир в основном похож на 2,5D-мир. Вы можете поднимать и опускать рельеф, но в конечном итоге он похож на самолет. Но многие люди спрашивали, можно ли копать под землей или что-то в этом роде? В настоящее время вы не можете опустить рельеф и попасть в пещеру или что-то подобное.
Но у нас есть несколько зон, куда можно проникнуть. Например, если вы играли в Valheim, то могли заходить в некоторые инстансовые пещеры или что-то подобное. У нас есть нечто похожее. Вы можете найти пещеры, руины и храмы. Это своего рода подземелья, в которые вы можете отправиться. Их можно сравнить со святилищами из Breath of the Wild, где есть мини-головоломки. Проходя их, вы разблокируете дополнительные предметы.
Но игроки не смогут создавать их сами?
Это не обязательно так. В Bitcraft вы можете строить здания, в которые можно заходить, и которые обычно создают эти карманные измерения. Просто сейчас у нас нет для этого контента в игре. Но мы уже обсуждали идею, что игроки смогут построить шахту, которая приведет вас в подземный слой, куда вы сможете спуститься и добывать там ресурсы.
Вы уже упоминали о строительстве туннеля или шоссе через гору, и мне стало любопытно, возможно ли это.
В упомянутом вами случае в игре было два больших города, которые находились далеко друг от друга, и они хотели иметь возможность быстрее перемещаться между ними и перевозить свои повозки. Там находился хребет, и им нужно было сровнять долину.
Одна вещь, которой нет в этом демо, но которая точно появится в игре, — это PvE-бои. Сейчас не так много враждебных существ, которые могут напасть на вас. Это скорее животные, на которых вы можете охотиться, но и они тоже появятся в игре.
В игре нет как такового PvP. Мы не против него, но PvP может стать очень неприятным. Если бы оно у нас было, мы бы сделали его в духе Bitcraft, который заключается в кооперировании. В игре есть система под названием «Империи». Империи, по сути, позволяют вам захватить территорию на карте, а затем снабжать аванпост. Это одна из сфер конкуренции в игре. По сути, я могу поставить антизапрет на ваши аванпосты и захватить вашу территорию. Так что на самом деле это просто демонстрация того, сколько территории я могу себе позволить содержать.
Это один из видов PvP, но не реальное сражение с игроками. Однако вы, конечно, можете представить себе систему, в которой империя прокладывает торговый маршрут для снабжения своих форпостов, а мы разрешаем пиратство в открытом море.
Можете ли вы рассказать о мире Bitcraft?
В игре 10 различных биомов. Они могут быть довольно экзотическими, по крайней мере, некоторые из них. У нас также есть различные NPC-путешественники, которые перемещаются по миру. Один из них заинтересован в знаниях и изучении древнего мира, из которого он прибыл.
Поэтому вы можете дать ему, например, наборы с тканями, наборы для пошива одежды и тому подобные вещи, чтобы он мог выполнять свою работу, а он заплатит вам за них, и вы сможете получить древние артефакты из прошлого, которые у него есть. Существует множество разных типов путешественников, некоторые из них более редкие, чем другие, и они занимаются разными вещами в этом мире.
Кроме того, в будущем мы хотели бы позволить вам построить в своем городе площадку для привлечения путешественников, чтобы они могли останавливаться у вас, играть музыку и предлагать вам предметы и вещи в вашем городе.
Один из ключевых моментов заключается в том, что все новые игроки начинают в дикой местности, поэтому мы найдем для них дикую местность, и она будет существовать всегда, но даже если вы найдете город, то сможете использовать их вещи. Однако также есть ограничения по уровню, и это важно для игры.
Как узнать, что у меня нет доступа к чему-то?
Если вы откроете характеристики профессии, то увидите, нажав на выпадающий список, все ваши уровни для разных вещей, а затем при взаимодействии с предметами появится сообщение: «Эй, вам нужно быть такого-то уровня, чтобы делать эту конкретную вещь, или вам нужны инструменты второго или четвертого уровня для взаимодействия».
Все вещи в игре многоуровневые, как в Albion Online, и у всех регионов мира есть какой-то уровень, но у них могут быть разные ресурсы. Если вы находитесь в горах, вам будет проще добывать руду. Но очевидно, что если вы находитесь у воды, то легче добыть рыбу.
Вот так мы и организовали торговлю между местами по принципу спроса и предложения. По сути, существует спрос на перевозку вещей по всему миру. Мы видели, как это происходит. Был парень, который просто любил ловить рыбу; он был рыболовом и поставлял рыбу. Для продвижения на каждый новый уровень существует взаимозависимость между всеми профессиями.
Вам нужно, чтобы все профессии так или иначе объединялись, чтобы можно было перейти на следующий уровень. Это не значит, что вы должны обязательно играть со всеми этими людьми и знать всех этих людей, но должен быть какой-то способ, чтобы кто-то объединил усилия всех.
Насколько сильно игроки смогут изменить мир Bitcraft?
Настолько, насколько они смогут, учитывая ограниченность ресурсов.
Допустим, я состою в конкурирующей гильдии, а к этой территории только один вход. Могу ли я, как игрок, просто терраформировать весь путь до него?
Да. Но в игре предусмотрены меры, чтобы такие действия не были слишком разрушительными. Например, восстановление местности до её первоначального состояния обойдётся дешевле, чем её изменение. Поэтому, если вы попытаетесь испортить территорию, вам придется потратить много времени и ресурсов, в то время как для восстановления понадобится гораздо меньше усилий.
Вода динамическая или основана на блоках?
На данный момент она не динамическая, но мы только начинаем работать над этим. Это действительно больше похоже на вызов в плане пользовательского опыта и графики, поскольку у нас уже есть возможность это сделать с помощью команд разработчика. Просто нужно найти правильный способ внедрить все в игру, чтобы это не выглядело очень неестественно, например, как люди, поднимающие столб воды посреди озера. Можно думать об этом как о воде в Minecraft.
Мне интересно, а смогут ли люди создавать лодки в Bitcraft?
Конечно. Мы хотим, чтобы это было возможно и в будущих каналах.
Время постройки, похоже, будет увеличиваться в зависимости от уровня того, что вы создаете. Так ли это?
В Bitcraft не столько таймеры, сколько труд. Большинство вещей в игре делаются при активной работе вашего персонажа над ними. Строите ли вы здание, рубите ли дерево, крафтите ли что-то. Когда вы нажимаете на рецепт, вы, по сути, начинаете работать над ним. На самом деле вам потребуется немного времени, в зависимости от вашего инструмента, уровня мастерства и всего прочего, чтобы завершить создание.
Единственное, что сейчас действительно зависит от времени, — это исследование права на владение, изучение технологий и владения, а также пассивный крафт. Вы совершенно правы: в начале игры эти таймеры начинаются с малого, а по мере продвижения они увеличиваются. Но как только вы переходите к более позднему этапу, вы уже не можете крафтить только предметы для эндгейма. Возникает огромная потребность и в ресурсах ранней игры.
Кроме того, чтобы вы понимали, что такое пассивный крафт, это такие вещи, как выпечка хлеба или плавка руды. Допустим, вы высокоуровневый кузнец. Вы говорите: «Давайте я брошу в плавильню слиток шестого уровня». Это займет немало времени. Но в то же время вам может понадобиться сделать 10 слитков первого уровня, поскольку они вам тоже понадобятся. Когда слитки выйдут из печи, их нужно будет отбить молотком, чтобы они остыли. Вы постоянно жонглируете всеми этими вещами, даже если у вас есть такие длительные таймеры.
Нужно ли находиться в онлайне, чтобы таймеры продолжали отсчет?
Нет.
Хорошо. Еще один момент, о котором я хотел спросить: что произойдет, если во время действия таймера происходит плановое обслуживание, когда сервер временно отключается? Таймер останавливается или начинает действовать заново?
Технически это зависит от каждого конкретного случая. На самом деле все зависит от дизайна. Я также хотел бы кратко рассказать о том, как это сделано. Создать MMORPG — сложная задача. Особенно сложно создать MMORPG, в которой все можно изменять. Насколько мне известно, такого еще не было.
Мы разработали систему под названием Spacetime DB, которая доступна на GitHub, если вы хотите взглянуть на нее. Это база данных, в которой все это работает.
Все движения игрока, все деревья, вся местность — все на 100% выполняется в базе данных. Это дает нам две возможности. Во-первых, это значительно упрощает разработку. Я мечтаю, чтобы MMORPG могла сделать инди-команда из семи или даже двух разработчиков. Я думаю, это вполне осуществимо. Это не может быть World of Warcraft по контенту, но все еще может получиться довольно хорошо.
Другое дело, что мы можем использовать гораздо более принципиальный подход к разработке вещей, чтобы иметь теоретический ответ на вопрос о том, будут ли таймеры работать после отключения серверов, и ответить на него утвердительно, да или нет, в зависимости от того, как мы хотим это реализовать.
Что касается прокачки персонажа в Bitcraft, есть ли навыки, которые каждый персонаж должен выучить в обязательном порядке, как, например, определенные уровни крафта для продвижения по ним?
Да. В каком-то смысле это похоже на Runescape или Final Fantasy XIV. Что касается профессий, которые вы видели в списке, я бы сравнил их с системой профессий из Final Fantasy XIV, где вы можете выбрать одну из них и заниматься только ею.
Но вы также можете в любой момент решить попробовать другую профессию, и просто начать с первого уровня. За пределами этого списка специализированных профессий будут и другие, которые пригодятся всем.
Хочу также сказать, что вам не обязательно нужно менять профессию или что-то в этом роде. Игра поощряет вас углубляться в одну специализацию, а не быть кем-то вроде мастера на все руки. Но если вы захотите, то, конечно, сможете это сделать. Ограничений нет.
Есть ли что-нибудь, например, снаряжение или предметы, которые облегчают повышение уровня той или иной профессии?
Безусловно. Вы можете получить инструменты более высокого уровня, которые позволят вам быстрее резать вещи и дадут больше опыта. То, как вы получаете опыт и вообще получаете предметы, в основном зависит от того, сколько урона вы нанесли или сколько усилий приложили к созданию чего-либо.
Так, если у вас есть инструмент получше, то вы сможете получить больше опыта за удар, а значит и больше предметов за один удар. По мере того как вы будете становиться более опытным, у вас также появится шанс крита.
Есть ли предметы или здания, которые не могут обмениваться между игроками?
Нет. По определению, если это предмет, то он подлежит обмену в Bitcraft. У нас есть вещи, которые привязаны к вашему персонажу. Например, все, что находится в вашем хранилище. Некоторые вещи в хранилище могут быть преобразованы в предметы и, таким образом, являются предметом торговли. Некоторые вещи находятся только на вашем персонаже.
Это могут быть вещи, которые вы получили за достижения или в процессе игры. Например, это титул, который вы разблокируете только после того, как станете мастером своего дела.
Должны ли вы быть определенного уровня, чтобы иметь возможность использовать повозку более высокого уровня?
Это как раз то, в чем мы не уверены на 100%. Думаю, я могу сказать, что будут более продвинутые транспортные средства. Определенно есть способы их получения, которые требуют от вас глубоких усилий. Сколько из них будут доступны другим игрокам, а сколько придется делать самому — это мы сейчас решаем.
Механизм, с помощью которого мы определяем, следует ли давать возможность торговать чем-то или нет, заключается в следующем. Если вещь отражает количество работы или достижение в какой-то области, то она считается личной и не подлежит торговле. Например, ваш опыт и навыки — это ваше личное, и их нельзя продать или купить.
Мы не хотим, чтобы их можно было обменять, поскольку это показатель того, сколько усилий вы вкладываете в игру. Что-то вроде предметов, которые используются для строительства и создания вещей, но которые вы можете получить любым способом. Такие вещи всегда будут подлежать обмену, поэтому мы сделали такое различие.
Я думал насчет введения системы наставничества для новых игроков в Bitcraft, которая включает в себя помощь в повышении уровня и предоставление снаряжения более высокого ранга на ранних этапах.
Игра разработана так, чтобы игроки не могли просто воспользоваться помощью богатых друзей и пропустить важные части. Мы считаем, что это значимый контент и хотим, чтобы люди играли в него.
Однако на самом деле бои не основаны на прогрессии. Вы можете сказать: «Эй, наденьте мою старую броню, и мы пойдем сражаться со всякой всячиной». Таким образом, мы можем сделать так, чтобы игроки, которых разделяет много месяцев, могли просто вместе сражаться.
Есть ли у вас примерные сроки выхода Bitcraft?
Мы выпустим игру, как только она будет готова и как можно скорее. Цель альфа-тестирования — это выяснить, как игроки воспринимают игру и что нам нужно улучшить перед финальным выпуском. До конца года мы проведем еще несколько более длительных тестов.
На какие платформы вы ориентируетесь при запуске?
Сначала мы нацелились на настольные ПК, но также хотели бы заняться мобильными платформами. Затем, после релиза, если у нас будет возможность и ресурсы, мы хотели бы заняться консолями и такими вещами, как Steam Deck и Nintendo Switch.