«Игрок может встретиться с альтернативной версией себя» — Интервью с разработчиками сюжетного симулятора выживания The Alters

Пару лет назад 11 bit studios, известная по мрачной игре This War of Mine, анонсировала новый проект под названием The Alters. Это одиночная сюжетная игра с элементами выживания, отличительной особенностью которой является наличие так называемых Альтеров — альтернативных версий главного героя, принявших другие решения. Журналист портала wccftech.com пообщался с ведущим дизайнером Рафаом Влосеком, чтобы узнать больше о больше об игре. Мы же подготовили для вас перевод интервью на русский язык.

Думаю, меня больше всего поразила в игре сама концепция создания альтернативных версий себя, позволяющих свободно выбраться из сложных ситуаций. Что вдохновило вас на разработку The Alters?

Разработка игр — всегда сложный процесс. Нужно не только создать прототип, но и определиться, какую именно игру мы хотим сделать. В 11 bit studios мы всегда начинаем с обсуждения темы, которую хотим осветить, а не с механик игры. Так было и в этот раз.

Мы много всего обсуждали, но у нас всегда была идея создать игру о том, как могла бы сложиться наша жизнь, если бы мы действовали по-другому. Постепенно эта идея становилась все более конкретной, и в итоге мы решили сделать игру, в которой игрок может встретиться с альтернативной версией себя, принявшей другое решение.

Мы подумали, что научно-фантастический сеттинг отлично подойдет для этой цели. В нем можно использовать различные технологии, чтобы добиться эффектов, которые сложно реализовать в реальной жизни. Ну и, конечно, была еще идея о создании копий самого себя и взаимодействии с ними.

Сложно сказать, что это была всего лишь одна идея. Скорее, это был постепенный процесс, который привел нас к финальной концепции.

Я заметил, что в игре есть много отсылок к реальному клонированию. Первой созданной вами копией является Молли — отсылка к первой клонированной овце. Наверное, в игре есть и другие забавные пасхалки?

Да, это так. Овца определенно появилась там неспроста. Мы хотели добавить в игру побольше юмористических деталей, поскольку наши предыдущие проекты были довольно серьезными. Я был ведущим дизайнером This War of Mine, и мы не хотели повторяться.

Однако это не игра о клонировании.

Согласен. В демоверсии я создал техника, и игра сразу же напомнила мне This War of Mine из-за эмоций. Кажется, каждое общение с ним сильно влияет на его настроение. Пока что техник, похоже, меня не очень жалует.

В начале игры вы создаете нового человека, чтобы выбраться из ситуации. Он дезориентирован и, вероятно, чувствует себя использованным. Но есть и другой, более символический слой. Вы пытаетесь справиться со своей собственной альтернативной версией, понять, какое решение было правильным. Нравится ли мне это решение или нет? Какую версию себя я бы предпочел? Мы не хотим давать ответы на эти вопросы, мы просто их задаем.

Вы хотите, чтобы игроки сами исследовали эти вопросы.

Именно. Это было бы не очень удачным решением, если бы мы попытались дать какой-то ответ.

Понятно, что вы создаете техника, поскольку этого требует сюжет на данном этапе. Сможете ли вы делать больше выборов по мере продвижения, влияющих на то, каких Альтеров вы создадите? Будет ли это линейное прохождение, или у нас появится гибкость в создании того, что мы хотим?

Мы определенно хотели создать что-то, над чем можно было бы тщательно поработать, ведь сюжет в этой игре — самая важная часть. Чтобы сделать его по-настоящему хорошим, мы предпочли создать несколько точек ветвления, где у нас окажется больше контроля. У каждого из них будет своя история. Они тесно связаны друг с другом, не говоря уже о том, что тесно связаны с различными проблемами игрока. Поэтому, да, сюжет скорее заранее подготовлен.

Игры на выживание по самой природе геймплея, как правило, имеют высокую реиграбельность. Как вы уже сказали, в The Alters есть ключевые точки ветвления. Будут ли у персонажей разные реакции на то, что вы им говорите? Будут ли также элементы повторного прохождения, например, места, куда вы путешествуете? Заранее ли определено, куда вы пойдете? Иными словами, как долго вы сможете выжить?

Это довольно сложный вопрос, поскольку игра работает на многих уровнях. Это не просто симулятор выживания с высокой реиграбельностью, но и сюжетная игра. Чтобы хорошо ответить на ваш вопрос, мне нужно немного рассказать о структуре игры.

Мы создали игру слоями. Верхний слой — это основная сюжетная линия. Это история Яна, который пытается выжить на планете. Он также исследует свою прошлую жизнь и пытается справиться со своими прошлыми решениями, проблемами и неуверенностью.

Затем идет еще один слой со всеми Альтерами. Первый слой — это, грубо говоря, одна история. У нее много концовок, но это одна история. Затем у вас есть Альтеры, и вы не можете получить их всех за одно прохождение. У каждого Альтера своя история, он показывает вам разные части, разные версии Яна. Таким образом, вы не можете полностью узнать Яна, пройдя игру всего один раз. Наконец, у нас есть третья часть, которая включает в себя механики, основанные на эмоциях Альтеров, взаимодействии друг с другом, взаимодействии между вами и ими, а также вашим отношением к ним.

Вы можете подталкивать их в разных направлениях. Возможно, вы попытаетесь использовать их в большей степени или постараетесь стать лучшим для них, но тогда вы не сможете выполнить миссию. В зависимости от вашего выбора, игровой процесс, конечно, будет отличаться.

Значит, тут будет довольно много разветвлений? Например, можно ли сильно разозлить одного из ваших Альтеров, так что он совсем не захочет вам помогать, и вам придется искать другие способы прохождения?

Да, как вариант. В целом, это связано с различными игровыми механиками. Конечно, есть и стратегическая составляющая, поскольку это также игра про стратегию и выживание, в зависимости от того, какие технологии вы освоите и исследуете.

В общем, я думаю, вы можете пройти игру несколько раз, что приведет вас к разным историям, позволит исследовать разные аспекты Яна и, возможно, получить разные концовки, так как они могут сильно отличаться. Но реиграбельность не такая высокая, как в типичном симуляторе выживания в открытом мире.

Что хорошо, ведь в такой игре нельзя построить по-настоящему хороший сюжет.

Да, именно так.

Как вы уже упомянули, вы выбрали научно-фантастический сеттинг, так как он позволяет использовать соответствующие технологии. Первое, что я заметил, — это то, что вы совершили аварийную посадку на планете в тройной звездной системе. Невольно задумался, вдохновились ли вы какими-то конкретными произведениями.

Нет. Ну, вы же о планетах, верно?

Скорее всего, пришедшее мне в голову связано с тем, что я недавно посмотрел новый сериал Netflix «Задача трех тел».

Ага.

Потому что у вас три звезды, и солнце вот-вот вспыхнет.

Как всегда, тут есть несколько уровней. Во-первых, это арт-дизайн, а я не сильно участвую в этом процессе, поскольку я дизайнер. Так что я не хотел вмешиваться в их работу.

Но я знаю, что основная идея дизайна планеты заключалась в том, чтобы создать пустынный, но красивый чужой мир, который стал бы особой средой для Яна, чтобы он мог задуматься о своей жизни. Он находится за пределами обычного мира. Это, пожалуй, самая важная часть. Не думаю, что это было навеяно какой-то конкретной книгой или фильмом. Касаемо тройной звездной системы, ее дизайн разрабатывал я сам, а я большой любитель космоса и астрономии. У меня есть телескоп, я наблюдаю за звездами и все такое. Я просто пытался придумать наилучшую звездную систему, которая позволила бы создать странную ситуацию, когда вам нужно убежать с одной стороны планеты. И только гораздо позже я посмотрел сериал и прочитал книгу.

Судя по тому, что я уже успел поиграть, игра действительно очень красиво выглядит. Про кристаллы Рапидиума я всерьез спросил кого-то, не баг ли это? Но нет, это не баг. Сначала я подумал, может быть, это гравитация звезд, но и это не то.

Да. Я знаю, что наш арт-директор хотел, чтобы Рапидиум выглядел как какой-то баг, как нечто выходящее за рамки нашей вселенной, нашей реальности, настолько нереальное, что оно не совсем вписывается. Но в то же время очень хорошо вписывается.

О, они проделали отличную работу, поскольку, как я уже сказал, когда я это увидел в первый раз, я подумал: «Это что, баг?». В любом случае, The Alters выглядит действительно здорово. Кажется, как и в ваших предыдущих играх, эмоции играют ключевую роль. Помимо того, что Яннис заглядывает внутрь себя, пытаясь разобраться во всем, что произошло с ним в прошлом, и создавая Альтеров, речь идет о том, «что было бы, если» и как он с этим справляется.

Да. Каждый Альтер возникает из-за другого решения в вашей жизни. Причина различий очень очевидна, так что у вас всегда есть какая-то отправная точка. Эта конкретная вещь, которая сделала меня тем или иным человеком. Конечно, в реальной жизни все не так просто. Но, с другой стороны, существует множество ситуаций, когда мы пытаемся понять, что было бы, если бы я изменил одно единственное решение, которое сделало меня другим человеком, подарило мне других друзей, другие цели в жизни и ценности и так далее. Именно это происходит в голове Яна.

Единственный оставшийся вопрос — сколько всего Альтеров?

Должно быть, это тот самый вопрос, на который ответа так и не нашлось. *смеется* Мы пытаемся установить такое количество, чтобы не было слишком большого хаоса, чтобы история была завершена, и на все вопросы были даны ответы. Думаю, все хорошо сбалансировано, я бы сказал.

Хотели бы вы рассказать что-нибудь про The Alters, о чем я не спросил?

Мне нравится одна особенная вещь в этой игре, но ее не так легко заметить сразу во время игры. Я действительно горжусь тем, как нашей команде удалось объединить историю, повествование об Альтерах, с игровыми механиками и механикой выживания. Все это взаимосвязано и создано с нуля.

Источник: wccftech.com
7.4
Логическая | Приключения
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (3)
_NF_
26 мая 2024 в 18:16
0
Khellendros
26 мая 2024 в 20:36
Как в старфилд, после 30-го прохождения?
0
tenshi99
Khellendros 26 мая 2024 в 23:29
он..он...он раскрывается
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF