На прошедшей TennoCon 2024 компания Digital Extremes поделилась подробностями предстоящего крупного расширения Warframe: 1999 для кооперативного шутера Warframe. После окончания презентации журналисту портала wccftech.com удалось пообщаться с директором по работе с сообществом Меган Эверетти и креативным директором Ребеккой Форд. В ходе беседы они подробно обсудили будущее игры, которой уже более 10 лет. Мы же подготовили для вас перевод интервью на русский язык.
Какая старая система получит переработку следующей?
Меган Эверетт: Технически, это будет вторая часть переработки компаньонов. Мы запустили официальную версию 2.0 в прошлом году, но тогда не успели доделать некоторые вещи, поэтому решили сделать вторую часть. Так что компаньоны получат свою порцию любви в этом году.
Ребекка Форд: А еще, это не совсем система, а скорее базовое взаимодействие в Warframe. Мы добавим возможность помечать избранные предметы в интерфейсе. Так будет проще управлять избранным оружием в арсенале.
Меган: И, конечно же, Калибан получит переработку. Не уверена, что это относится к данному вопросу, но это действительно радостная новость.
Будет ли еще контент для Рейлджека?
Ребекка: Да, ждите чего-то вроде мини-обновления Рейлджека с босс-файтом.
А как насчет переработки старых наборов локаций, как вы сделали с Юпитером?
Ребекка: Полной переработки пока не будет. Мы планируем переделать освещение. Изначально это обновление должно было выйти вместе с «Нефритовыми тенями», но нам пришлось его отложить из-за TennoCon. Мы планируем сделать именно переработку освещения, а не самих объектов, потому что считаем, что новое освещение заставит их выглядеть как новые.
А переработка ледяных пещер?
Меган: О, это действительно олдскул.
Ребекка: Скорее всего, тоже будет переделано освещение.
Меган: Технология глобального освещения может решить многие проблемы.
Есть ли планы вернуть CC (эффекты контроля) врагов?
Ребекка: И да, и нет. Вчера мы с Пабло Алонсо (директор по дизайну) обсуждали CC и пришли к выводу, что проблема именно в длительном контроле. CC — это здорово, например огненные эффекты Эмбер или электрические эффекты Вольта. Короткий контроль полезен, а вот длительный — нет. Я говорю это упрощенно, но вы понимаете. Просто пока не знаем, как подойти к решению этой системной проблемы.
Будет ли Digital Extremes поддерживать перенос Wiki с Fandom на официальный сайт?
Меган: Это хороший вопрос. Мы обсуждали возможность переноса и сохранения существующей Wiki. Все упирается в возможности команды. Это намного сложнее, чем кажется.
Ребекка: Сейчас все нормально, но мы обсуждаем потенциальный перенос. В идеале мы бы хотели разместить Wiki на своем сайте, но это более масштабный разговор с нашей веб-командой и другими отделами. Так что пока все остается как есть, но переговоры ведутся на случай непредвиденных обстоятельств.
Меган: Мы также общаемся с волонтерами, которые ведут Wiki. Нам хочется понять, чего они сами желают, ведь именно они проделывают всю работу. Мы предоставляем им ресурсы, но чего бы им еще хотелось? Скоро будет больше информации.
Вопрос об оружии: многие фанаты недовольны Мудрым Лезвием. Может, разрабатывается новая двуручная стойка для Никаны?
Ребекка: Нет, новой пока нет. Но у меня есть список дел, куда я записываю вещи, которыми нужно заняться, когда появится время. Там есть пункт об изменении начальной атаки Мудрого Лезвия. Это была первая анимация двуручной стойки Никаны, сделанная нашей командой аниматоров. Мы знаем о фидбеке, так что нет причин не выделить время на доработку Мудрого Лезвия вместо создания новой, ведь многим не нравится изначальная отзывчивость. Опять же, нам просто нужно улучшить ее. Это была наша первая попытка, но мы все сделаем.
Действия Warframe: 1999 происходят в 1999 году. Какой сейчас год в игре?
Ребекка: Мы никогда этого не скажем.
Окей! Планируется ли добавить отдельные наборы снаряжения для операторов и возможность связывать их с наборами Warframe?
Ребекка: Кажется, мы добавим переключение школ фокуса в систему выбора снаряжения на звездной карте. Но насчет отдельного снаряжения оператора, например, чтобы менять усилитель... Честно говоря, Пабло лучше ответил бы на этот вопрос. Простите.
Планируется ли обновить торговую систему Warframe, отказавшись от торгового чата?
Меган: Не думаю, что в другом формате. Мы собираемся рассказать игрокам о кроссплатформенном сохранении. Мы ведем серьезные обсуждения о кроссплатформенной торговле, о том, как она будет выглядеть и работать. Это наш следующий шаг в торговле. Пока нет никаких разговоров о том, чтобы выводить ее за пределы чата. Мы просто рассматриваем кроссплатформенную функциональность.
Ребекка: Отдельное спасибо сторонним разработчикам, которые создали Warframe Market. Мы с ними не связаны. Это фанатский проект, пользуйтесь им на свой страх и риск, но они делают отличную вещь, так что мы поддерживаем их как игроки.
Вы упомянули, что Тау не входит в планы на обозримое будущее, но есть ли планы создать альтернативную звездную карту, подобную Эмпирей?
Ребекка: Нет, но с выходом Warframe: 1999 мы предоставим вам возможность выбрать, с чего начать игру. Хотите ли вы начать в 1999 году или из оригинальной системы? Это будет доступно.
В отношении оружия. Игроки знают о существовании Пилы Упыря, но интересуются, появится ли настоящая бензопила.
Ребекка: У нас есть Пантера, которая похожа на циркулярную пилу, Митра, которая является метательным клинком, и Пила Упыря. Мы же теперь в 90-х, и оружие-пила 90-х выглядит круто, поэтому возможно.
А как насчет комбинации копья и щита, помимо существующих копий?
Ребекка: Только Стинакс использует такое. Ну, еще в Soulframe сделал такое, так что мы можем позаимствовать их код и технологии.
Будут ли когда-нибудь специальные слоты для аугментации на варфрейма?
Ребекка: Скорее всего, нет. Извините.
Когда у игроков Warframe вернется выносливость?
Ребекка: Никогда. Много выносливости. Я никогда не говорю никогда, но никогда.
Вернемся к оружию. Будет ли больше стоек, влияющих на анимацию атаки, как например стойка Слепое правосудие для Никаны?
Ребекка: Мы пока не обсуждали внутри компании вопрос о создании новых стоек для ближнего боя. Когда мы делали Тэннокай, акцент был на тяжелых атаках, а полноценной системы стоек у нас не было. Скорее всего, в ближайшем будущем ничего не изменится, за исключением доработки стойки Мудрое Лезвие.
Планируется ли вернуть рейды или какой-то другой контент для больших групп игроков?
Меган: Ох, испытания. Было бы здорово! На доске у вас уже давно висит идея о них. Но все дело в том, чтобы найти баланс между тем, что мы хотим сделать. Конечно, сюжет важен. Warframe: 1999 — это огромная работа. Так что для испытаний свое время и место найдется. Просто нужно понять, когда это лучше всего сделать. У нас есть идеи, и нам хочется их вернуть. Мы хотим, чтобы испытания соответствовали тому, что представляет собой Warframe сейчас, а не возвращаться к тому, что было раньше. Да, это большой проект.
Ребекка: Больше всего нам в них не хватает необходимости взаимодействия с командой. Сейчас это наша главная мечта — создать миссии, требующие командной работы.
В контексте Warframe: 1999 вы упомянули систему Близнецов для некоторых косметических предметов. Насколько она будет обширной?
Меган: Будут сами облики «Близнецы». Любой протофрейм, которого мы можем сделать в будущем, также будет иметь такой облик. Все они будут на одном уровне, полностью озвучены. Это полностью опционально, вы можете настроить своего протофрейма и использовать эмоцию по своему желанию. Это будет постоянная тема по мере того, как мы будем продолжать работу над 1999 и далее.
Ребекка: Нам было очень весело их придумывать, поскольку мы знали, что когда протофреймы соберутся вместе, мы хотим, чтобы они стали новым уровнем обликов. Но то, что мы в итоге сделали, — это просто супер-полезно для людей, которым действительно нужны два модных фрейма в одной миссии, что тоже необязательно, так что да.
Будет ли Артур единственным игровым персонажем в Warframe: 1999?
Ребекка: На самом деле да, и только для той миссии, которую вы видели. Вы, как игрок, берете на себя управление после этого момента. Я хочу, чтобы игроки действительно попытались проанализировать последний кадр демонстрации, где Артур сражается с Экскалибуром.
Вопрос о Soulframe — как команда разработчиков будет совмещать работу над обоими проектами?
Ребекка: Так же, как клоун в цирке жонглирует сотней тарелок. Нужно понять, кто в чем нуждается, когда и чего ожидают команда и сообщество. Мы все еще разбираемся в этом.
Меган: Да, это определенно ежедневная работа, знаете ли, долгосрочное планирование, краткосрочное планирование, что мы хотим сделать, но также, несмотря на то, что у нас есть специальная команда Soulframe, они также помогают с Warframe. Мы делимся некоторыми технологиями и всем таким, так что это действительно совместная работа всей группы, и, конечно же, мы хотим, чтобы Soulframe развивалась параллельно. Их процесс разработки, я думаю, очень похож на разработку Warframe, да? Они не хотят выпускать игру сырой.
Планируется ли создать единую систему учетных записей, в которой платину можно было бы использовать для обеих игр?
Ребекка: Ого, честно говоря, я не знаю. Я уже миллион раз спрашивала, что мы собираемся делать. Мы хотим поступить правильно, но пока не знаем, как именно. Иногда принятие верного решения требует времени.
Можете ли вы рассказать поподробнее о ваших Умбра варфреймах?
Ребекка: Конечно. В обозримом будущем будет только один Умбра, это Экскалибур. С выходом обновления «Жертва» появилась серия контента Умбры, и я не думаю, что мы к ней вернемся.
Собираетесь ли вы когда-нибудь сократить время создания предметов, таких как Форма или Филдрон?
Ребекка: Мы бы подумали над этим, но уже обсуждали этот вопрос ранее, и в целом нам нужно тщательно проанализировать любой план, ведь, как уже было сказано, Форма — это то, что поддерживает Warframe на плаву, как наше «ископаемое топливо». Поэтому нам нужна она как инструмент для модификации билдов, но также и как один из самых надежных способов микротранзакций для поддержки игры. При отсутствии гача-системы и лутбоксов у нас есть Форма.
Будет ли Warframe расширяться в кросс-медийные проекты, такие как карточные игры, настольные игры или аниме?
Ребекка: Да, у нас есть анимационный короткометражный фильм. Мы сотрудничаем с THE LINE, и они просто потрясающие. Вы увидите полную версию с запуском 1999 года. Мы также смотрим на другие вещи. Надеемся снова сделать веб-комикс, и если повезет, посмотрим, что будет дальше в следующем году.
Очень круто. А будет ли еще сюжетные линии с Лотус?
Ребекка: Да, будет. Ждите Lotus Eaters.
Замечательно. Планируются ли ситуации с изменением сценария по ходу игры? Например, если вы не смогли защитить последнюю цель в режиме мобильной обороны, то миссия меняется.
Ребекка: Мне кажется, это круто. И если бы мы могли сделать больше таких ситуаций, то я думаю, что 1999 — это то место, где об этом можно поговорить с Пабло, но мне это действительно нравится. Одна из вещей, которую мы собираемся сделать с 1999 (об этом мы, вероятно, поговорим на будущей трансляции разработчиков), — это бесконечный вариант, который по сути представляет собой целый набор ситуаций с изменением плана. Надеюсь, вы этого ждете.
Сколько аркадных игр будет в Warframe: 1999?
Ребекка: Как минимум одна. Есть огромная, полностью готовая к прохождению мини-игра — Calibur Chicks. Это наша игра в стиле Contra. Но мы надеемся сделать хотя бы две. Над второй сейчас работает один из наших крутых разработчиков.
Есть ли в Lotus Eaters какая-то конкретная механика или новая функция, которой вы больше всего рады?
Меган: В Lotus Eaters не будет обновлений для улучшения качества жизни. Это скорее полноценное неанонсированное обновление. Севагот Прайм появится, но да. Речь идет скорее о том, чтобы подготовить почву для 1999 и немного больше объяснить. Вот что такое Lotus Eaters, а затем наше следующее неанонсированное обновление будет включать в себя улучшения качества жизни.
Ребекка: Я в восторге от Калибона. Неанонсированное обновление: оно будет лучшим!
В завершение я расскажу об игроках, которые с нетерпением ждут Warframe 1999 года, но, возможно, не заходили в игру в течение пары лет. Как далеко им придется продвинуться, чтобы получить доступ к этому контенту?
Меган: Отличный вопрос. Сюжет продолжает «Шепот в стенах», а затем квест Lotus Eaters, так что вам нужно будет полностью пройти сюжетную линию. Но в последнее время, особенно в этом году, мы стараемся упростить этот процесс. Если вы новый игрок и увидели демо 1999, и вы думаете: «Я хочу поиграть в это, когда оно выйдет», мы действительно постарались сделать так, чтобы игра указывала вам путь, а не говорила: «Да, есть 20 разных квестов, которые вы можете выполнить, но есть только четыре обязательных, которые вам нужно сделать, чтобы добраться туда». Мы пытаемся внести изменения в звездную карту, чтобы помочь игрокам добраться туда, куда они хотят, поскольку понимаем, что когда мы выпускаем этот потрясающий демонстрационный ролик и проводим весь этот маркетинг, люди хотят поиграть. Мы это понимаем и хотим их туда привести. Мы не хотим, чтобы люди были в замешательстве. Это очень важно. Мы экспериментировали с тем, чтобы Дувири находился в начале игры, и это у нас не получилось, поэтому мы сменили курс. Нам хочется, чтобы они понимали историю и были в курсе событий, но мы делаем все возможное, чтобы они добрались туда как можно быстрее.
Ребекка: Нам нужно сделать инструмент обучения тенно, чтобы помочь людям разобраться. У нас есть кампания в игре, а некоторые люди об этом даже не знают. Наша цель — повысить узнаваемость кампании до такой степени, чтобы люди просто продолжали ее проходить, а не прерывались из-за недостатка информации.
Вопрос напоследок: Планируется ли создание отдельного клиента Warframe для Mac?
Ребекка: Что ж, когда мы вышли на платформу iOS, то подумали: о, теперь мы как бы в экосистеме Apple. И я думаю, это может сработать. Мы просто не знаем, будем ли мы заниматься этим до того, как исправим существующие проблемы с iOS. Поэтому сейчас в планах для iOS фиксы, фиксы, фиксы, фиксы, фиксы, фиксы, а потом посмотрим на Android. Думаю, игра работает на процессоре M1 и прочих из-за глубины экосистемы. Так что посмотрим.