Студия Unfrozen представила третий девлог, посвященный особенностям создания пошаговой стратегии Heroes of Might & Magic: Olden Era. В статье обсуждаются сложности, с которыми сталкиваются авторы, работающие над франшизой, которую они сами не создавали, а также их подход к возвращению в мир Энрота.
Как отмечают разработчики, создание игры по существующей франшизе требует особого подхода. С одной стороны, фанаты ожидают чего-то аутентичного, верного духу оригинала, а с другой — новому проекту нужно привносить что-то новое, чтобы не выглядеть как простой фанфик. В случае с Might & Magic задача осложняется еще и тем, что у этой франшизы богатая и довольно запутанная история.
В девлоге было уделено особое внимание переходу от ранних частей серии Heroes of Might & Magic, которые находились в единой космологии с основной серией Might & Magic, к более поздним играм, начиная с HoMM IV. После третьей части произошло эсхатологическое событие, в результате которого часть жителей Энрота переместилась в новые миры, а игры с пятой части представляли собой «мягкий перезапуск», более ориентированный на традиционное фэнтези.
С Heroes of Might & Magic: Olden Era авторы возвращаются к истокам — в исходный мир серии, Энрот. Unfrozen подчеркивает, что, несмотря на уход поздних игр серии в более фэнтезийную тематику, изначальная вселенная Might & Magic всегда была технофэнтези с элементами научной фантастики, где демоны были представителями внеземных цивилизаций, а магия — технологией.
Команда подняла любопытный вопрос о восприятии мира Heroes of Might & Magic фанатами. Хотя оригинальная вселенная серии была технофэнтези, многие поклонники «Героев» предпочитали видеть ее исключительно как фэнтези без научной подоплёки. Один из примеров — знаменитая фракция Кузня, которая должна была появиться в HoMM III и отражать более технологичную сторону мира, но встретила резкое неприятие со стороны фанатов, что привело к ее удалению из игры.
Демоны фракции Инферно, как отмечается в статье, на самом деле являются инопланетными существами, но эта информация почти не раскрывается в самих играх серии Heroes of Might & Magic — ее можно было узнать из других источников, в том числе из игр оригинальной серии Might & Magic или интернета. В результате часть сообщества оказалась разделена: одни игроки ценят технофэнтези и считают его важной частью вселенной, тогда как другие считают эти элементы лишними, которые только нарушают погружение в мир «Героев».
Эти разногласия порождают вопрос о том, можно ли создать игру, которая устроит всех фанатов. В Unfrozen понимают, что среди поклонников HoMM есть как сторонники, так и противники технофэнтези, и признают, что у самих разработчиков мнения тоже разделяются.
Unfrozen также решили, что в Heroes of Might & Magic: Olden Era представления о мире у различных народов Джадама будут разными, добавив игре многослойности и конфликтов мировоззрений. Например, последователи Храма верят, что Солнце — это магическая чаша, в которую попадают души праведников, усиливая ее своей добродетелью. Некроманты же ненавидят храмовников за их взгляды, ведь они искусственно удерживают души в телах мертвецов, лишая их священного предназначения.
В духе субъективного повествования, игроки смогут увидеть, как различные народы интерпретируют одни и те же явления по-разному. Для темных эльфов, например, Солнце — это просто шар огня в небе, а для сатира из Мурмурвуда спор между храмовниками и некромантами кажется бессмысленным, ведь его народ верит, что души после смерти всасываются обратно в мир.
В Heroes of Might & Magic: Olden Era все описания существ и предметов делает персонаж внутри игры — ученый, который, хотя и старается быть объективным, может ошибаться или интерпретировать культуру других народов через свою собственную призму. Этот подход перекликается с идеей ненадежного рассказчика, который использовался еще в оригинальных играх Might & Magic. Например, некоторые жители Энрота считали, что корабль VARN — это обычное морское судно, хотя на самом деле он был космическим кораблём.
В девлоге также обсудили географию и факты мира Джадама. Разработчики поделились первыми концептами карты мира и описали, как различные регионы влияют на события игры. Например, самый большой вулкан находится в Шпиле Теней, но он спит, поскольку вулканы на юге активны. Однако, даже несмотря на такие однозначные факты, некоторые элементы игры остаются открытыми для интерпретации: вулканы могли быть причиной новой угрозы или же наоборот — она пробудила вулканы.
Часть этих вопросов получит ответы в сюжетной кампании, но многие моменты останутся недосказанными, предоставляя игрокам возможность самим строить теории и искать истину в этом сложном и многослойном мире.