Корейская студия Project Cloud Games привезла на выставку G-Star 2024 свой проект в жанре экшена от третьего лица The Relic: First Guardian, ранее известный под рабочим названием Project Relic. Команда поделилась подробностями о различных особенностях игры, таких как боевая система, сложность, сюжет, отношение к соулслайкам, планы на будущее и так далее. Самую важную информацию в краткой форме мы собрали ниже.
Популярность игры после анонса
The Relic: First Guardian от Project Cloud Games сразу же привлекла внимание множества геймеров своим ярким визуальным стилем и эффектной постановкой. Уже на ранних стадиях разработки проект демонстрировал такой высокий уровень исполнения, из-за чего многим сложно было поверить, что это их первая игра. Однако авторы осознавали, что хорошая графика не гарантирует увлекательного геймплея, поэтому уделяли много внимания созданию уникального игрового процесса. За время разработки The Relic превратилась из просто эффектной игры в один из самых ожидаемых инди-проектов Южной Кореи.
Улучшение баланса визуальных эффектов и боевой системы
За прошедший год с момента демонстрации на PlayX4 игра претерпела значительные изменения. Разработчики отказались от чрезмерно эффектных постановок, добавив больше веса и тактильности в боевые действия. Это позволило The Relic выйти на новый уровень в плане восприятия, сделав сражения более динамичными и продуманными. Такой прогресс стал возможным благодаря постоянным усилиям команды Project Cloud Games, стремящейся к улучшению игры.
Реакция посетителей G-Star 2024
На выставке G-Star 2024 посетители высоко оценили демонстрационную версию The Relic: First Guardian. Многие игроки хвалили игру за высокую степень проработки и отмечали ее увлекательность, интересуясь датой релиза. Некоторые давали подробные отзывы о недочетах, что разработчики восприняли как ценную информацию для дальнейшего улучшения проекта. Собранную обратную связь обещают учесть в будущем при доработке игры.
Роль обратной связи от игроков
По словам разработчиков, отзывы игроков играют ключевую роль в создании игры. Внутреннее тестирование, проводимое командой, зачастую сталкивается с эффектом привыкания, когда разработчики становятся слишком знакомыми с игровым процессом и не замечают очевидных проблем. Игроки, впервые пробующие игру на выставке, дают более естественный и свежий фидбек, которйы позволяет команде взглянуть на игру с другой стороны и вносить действительно полезные изменения.
Сложность боссов
На выставке игрокам была представлена возможность сразиться с пятью разными боссами. Из-за ограничения игрового времени до 30 минут ни один из участников не смог победить их всех, а наиболее сложного босса одолел только один человек. Это связано с тем, что игрокам требуется время на освоение боевой системы и управления.
Полировка боевой системы
Разработчики не считают игру полностью готовой, особенно в плане боевых механик. Они продолжают совершенствовать взаимодействие игроков с боевой системой, делая ее более отзывчивой и естественной. Внимание уделяется каждому элементу — от скорости анимации до эффектов от ударов. Все изменения выполняются вручную, требуя кропотливой работы и тщательного тестирования.
Расширение контента и планы на будущее
В текущий момент разработчики сосредоточены на добавлении новых боссов и уровней. Игра должна включать более 80 уникальных боссов, каждый из которых будет иметь свою историю и визуальный стиль. Работа над созданием такого разнообразного контента занимает много времени, поскольку разработчики стремятся избежать повторений и обеспечить уникальность каждого элемента. На данный момент игра готова примерно наполовину, а завершение разработки запланировано на конец следующего года.
Подход к повествованию
Игра уделяет большое внимание сюжету, включая разнообразные дневники и события, раскрывающие историю мира и боссов. Например, игроки смогут узнать о предыстории боссов через записи и катсцены. Такой подход вдохновлен повествованием из серии The Witcher, и разработчики стремятся создать богатый нарратив, который привлечет не только любителей экшенов, но и поклонников хорошо продуманных историй.
Различия с жанром «соулслайк»
Хотя The Relic: First Guardian иногда называют «соулслайком», разработчики дистанцируются от этого термина. Они объясняют, что их игра фокусируется на более динамичных и скоростных боях, в отличие от осторожных и методичных боев в «соулслайках». Также в игре есть уникальные элементы, такие как использование окружения в битвах с боссами, что добавляет разнообразия и отличает ее от классических представителей жанра.
Снаряжение и билды
The Relic: First Guardian предлагает гибкую систему развития персонажа через так называемые артефакты. Они позволяют увеличивать параметры персонажа, такие как здоровье и выносливость, или улучшать характеристики, например, снижать время перезарядки умений. В игре будет пять видов оружия, каждое из которых обладает уникальными навыками. Также предусмотрены три типа брони, различающиеся по уровню защиты и эффектам. Такая система позволяет игрокам выбирать экипировку по своему вкусу, а не просто гоняться за лучшими характеристиками.
Изменения в механике оглушения
Ранее игра использовала отдельную шкалу выносливости боссов, которая позволяла оглушать их после заполнения шкалы. Однако разработчики решили убрать эту визуальную индикацию, чтобы сделать сражения более напряженными и увлекательными. Теперь игроки должны внимательно следить за действиями босса, чтобы предугадывать его слабости и моменты уязвимости.
Персонажи и их развитие
Первоначально игра предполагала наличие нескольких уникальных персонажей, но разработчики изменили концепцию. Теперь игрок управляет одним главным героем и получает возможность переключаться между разными видами оружия. Данное решение позволило сосредоточиться на улучшении боевой системы и разнообразии вооружения, обеспечивая при этом глубокую кастомизацию игрового процесса.
Планы по релизу
Разработчики отказались от идеи раннего доступа и собираются сразу выпустить игру одновременно на ПК и консолях. Точная дата релиза пока не определена, но ориентировочно это произойдет во второй половине 2025 года. Команда стремится завершить разработку основного контента и достичь максимальной степени готовности к релизу.