От кунг-фу к футболу — Интервью с разработчиком Rematch

Французская инди-студия Sloclap, получившая признание геймеров за стильный кунг-фу экшен от третьего лица Sifu, готовится выпустить свою новую игру REMATCH уже 19 июня. Если предыдущий проект демонстрировал стиль восточных боевиков, основанный на кунг-фу, то концепция новой работы команды — это футбол. Однако игра заметно отличается от футбольных симуляторов, популярных сегодня. Rematch является мультиплеерной игрой в формате «5 на 5», где каждый игрок управляет одним футболистом. Разработчики обещают вплести в геймплей элементы экшена, которыми запомнилась Sifu, предлагая совершенно новый игровой опыт.

После успешного бета-теста корейский игровой портал Inven взял письменное интервью у Пьера Тарно, креативного директора Sloclap, чтобы узнать больше об уникальном видении Rematch, процессе разработки и послании, которое студия хочет донести до игроков. Мы представляем вам перевод этого интервью на русский язык.

Пьер Тарно, креативный директор Sloclab

Что послужило вдохновением для создания Rematch и какие основные факторы повлияли на процесс разработки?

Rematch родилась из любви к экшн-играм от третьего лица, командным онлайн-играм и, конечно же, футболу.

Если выделять один конкретный элемент, который был важен для вдохновения при разработке игры, то это удар с лёта, который можно увидеть в реальном футболе. То есть удар по мячу до того, как игрок его полностью обработает. Лично я считаю, что наблюдение за ударом с лёта, когда мяч находится близко к земле или в воздухе, — один из самых красивых моментов в футболе. Мы хотели воссоздать это в экшн-игре от третьего лица и создать красиво сбалансированную экшн-игру, которой можно наслаждаться с друзьями.

Чем Rematch отличается от существующих футбольных игр? Какой опыт вы стремились предоставить, используя подход «аркадного футбола»?

Безусловно, Rematch сильно отличается от других футбольных игр. Некоторые различия можно объяснить так:

Прежде всего, управление одним персонажем погружает в игровой процесс и динамику. В ситуациях, когда мяч переходит от одного игрока к другому, требуется высокая концентрация внимания и чувство выбора позиции. Кроме того, особенность игры — исключительно онлайн-формат — сильно фокусируется на командной игре. Все игроки на поле — реальные люди, поэтому ход каждого матча разный. В зависимости от опыта и навыков игроков могут существовать разные уровни игры (характеристики персонажей одинаковы, все игроки равны).

Вид от третьего лица был выбран для большего погружения и демонстрации крутых экшн-сцен и механик ударов. Также это позволяет более точно контролировать траекторию мяча. Вот основы игрового опыта, который мы считали важным в Rematch:

  • Чувствовать себя потрясающим игроком: Научиться управлять мощным футболистом и выполнять крутые движения.
  • Чувствовать себя частью команды: Сделать так, чтобы победа в игре зависела от коллективных действий и взаимодействия.
  • Создавать давление: Создавать напряженные, соревновательные ситуации, подобные высокому уровню профессионального футбола.
В Rematch нет характеристик у игроков — только экшен и мастерство

В игре нет фиксированных позиций, а роль вратаря динамически меняется. Что послужило толчком к разработке такого дизайна и каковы ожидаемые эффекты?

Футбол — это игра позиций и перемещений. Нужна правильная позиция, правильное время и правильная динамика (скорость и направление). Поле в Rematch почти такого же размера, как настоящее футбольное поле, но игроков гораздо меньше (10 вместо 22). Поэтому игрокам приходится покрывать большие зоны, но при этом им все равно нужно собираться вместе, следить за соперниками и брать на себя другие роли. Естественно, позиции динамически меняются, и мы ожидали, что игроки будут адаптироваться к изменениям ситуации.

Впечатляет также акцент на «безостановочном экшене» с отказом от таких правил, как офсайды и фолы. Интересно, как отсутствие этих правил влияет на темп игры и стратегическую глубину?

Мы решили отказаться от этих правил, поскольку верили, что так экшен никогда не будет останавливаться, создавая более интенсивный темп. Исключения составляют случаи, когда забит гол или вратарь ловит мяч и временно становится неуязвимым. Мы действительно тестировали правило офсайда, но пришли к выводу, что оно скорее уменьшает стратегическую глубину.

Стоит обратить внимание и на различные механики контроля мяча, такие как касание, удар и толчок. Не могли бы вы подробнее рассказать об этой системе?

Если объяснять на основе базовой системы управления, то удар — это самый мощный и гибкий инструмент, используемый на средней и дальней дистанции. Удар основан на прицеливании камерой, как в шутерах от третьего лица, а сила удара регулируется временем нажатия кнопки. Траектория может включать эффект Магнуса, то есть траектория может изгибаться из-за вращения мяча.

Касание — это инструмент для короткой и средней дистанции, с короткой подготовкой, связанный с вводом направления движения. Касание позволяет быстро отправить мяч в нужном направлении, даже не глядя туда.

Толчок — важный инструмент в ситуациях, когда вы уязвимы при контроле мяча. Использование толчка освобождает владение мячом, делая вас неуязвимым для отбора.

Кроме того, толчок и касание могут заменять навес, позволяя поднять мяч в воздух. Удар, касание и навес могут выполняться с лёта, то есть без предварительной обработки мяча.

Несмотря на то, что в игре отсутствуют некоторые правила футбола, сотрудничество все равно является важной составляющей победы.

Особенностью Rematch также является полный отказ от преимуществ вроде характеристик персонажей и акцент на геймплей, основанный на навыках игрока. Интересно узнать мнение креативного директора о балансе и соревновательной составляющей в будущем.

Целью Rematch было сосредоточиться на динамике движения и позиционировании — неотъемлемых частях футбола. Идеальное выполнение движения означает, что вы сделали правильный ввод в нужной ситуации и в нужный момент. Кроме того, это полностью зависит от навыков игрока и не связано со статами персонажа. Эта игра фокусируется на внутреннем росте игрока. Не персонаж становится сильнее, а вы растете как игрок.

Насколько известно, во время прошлого бета-теста сообщество указывало на проблемы с балансом матчей, поддержкой клавиатуры/мыши и другие моменты. Интересно, как вы планируете решать эти проблемы?

Проблемы с подбором игроков, поддержка клавиатуры/мыши и опции переназначения клавиш — это одни из главных приоритетов между бета-тестом и релизом. Мы планируем продолжать улучшать эти аспекты и после запуска.

Также было объявлено о сезонном контенте и опциях кастомизации. Какой дополнительный контент или функции планируются в будущем?

Запланировано много нового контента, включая кастомизацию игроков, стадионы, AR-окружение и многое другое. Также у нас есть много отличных идей для новых игровых режимов с точки зрения геймплея, поэтому ждите новостей.

Поскольку игра делает упор на сотрудничество, интересно, как вы способствуете командной работе и коммуникации. Например, есть ли функции вроде голосового чата или системы пингов?

В игру включен голосовой чат, а система «Запроса мяча» позволяет легко визуализировать, где товарищи по команде просят мяч. Это очень полезно, когда нужно точно отдать пас под давлением. Кроме того, для игроков, не использующих голосовой чат, есть опции быстрого чата, позволяющие обмениваться командами и подбадривать друг друга.

С какими самыми большими трудностями вы столкнулись при разработке Rematch и как смогли их преодолеть?

В процессе разработки было действительно много вызовов во всех аспектах: дизайн, технологии, онлайн, анимация и т.д. Одним из самых больших трудностей в дизайне было, пожалуй, поощрение командной игры. Мы хотели, чтобы игроки не держали мяч у себя, а быстро делились им с товарищами по команде. Одним из способов решения этой проблемы было предоставление преимущества защите и создание уязвимости для игрока с мячом. Судя по тому, что мы видели в бета-тесте, этот подход сработал, и игроки действительно сотрудничали друг с другом.

Еще одним большим вызовом было сделать так, чтобы игра ощущалась честной в реальных сетевых условиях. Была проделана огромная работа над серверным предсказанием и синхронизацией, чтобы все видели одну и ту же картину, и результаты столкновений ощущались справедливыми.

Rematch выйдет 19 июня на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Планируется ли расширение на другие платформы, такие как Nintendo Switch и мобильные устройства?

Пока ничего не анонсировано, но мы рассмотрим расширение на другие платформы, чтобы как можно больше игроков могли насладиться игрой.

Возможно, вы не знаете, но Корея — один из рынков с довольно высоким интересом к онлайн-футбольным играм. Есть ли у вас конкретные маркетинговые стратегии или планы по локализации для корейского рынка?

Во-первых, весь текст в игре будет переведен на корейский язык. Мы также знаем, что корейские игроки любят не только футбол, но и командные онлайн-игры. Надеемся, что вам понравится играть в Rematch.

Наконец, есть у вас что-то, что вы хотели бы подчеркнуть об игре или сообщение, которое вы хотели бы передать фанатам?

Rematch — это игра о радости, об удовольствии от игры в футбол с друзьями. Иногда идеальный пас приносит больше удовлетворения, чем попытка забить гол.

Играйте с друзьями из реальной жизни или заводите новых через онлайн, создавайте команды и вместе разрабатывайте тактику. Для победы нужны как коллективные действия, так и индивидуальные навыки, так что не пренебрегайте ни тем, ни другим!

Источник: www.inven.co.kr
Весь мирРелиз19.06.2025
Экшен | Аркада | Шутер
PC
Мультиплеер, Кооператив
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF