Компания NCSOFT недавно представила финансовые результаты за первый квартал 2025 года. Согласно отчету, выручка компании составила 360,3 млрд вон, операционная прибыль — 5,2 млрд вон, а чистая прибыль — 37,5 млрд вон. Несмотря на снижение выручки на 12% по сравнению с предыдущим кварталом и на 9% в годовом исчислении, операционная и чистая прибыль продемонстрировали положительную динамику по сравнению с предыдущим кварталом, вернувшись к прибыльности. Однако, в годовом сравнении операционная прибыль сократилась на 80%, а чистая — на 34%.
Основная доля выручки пришлась на корейский рынок (228,3 млрд вон), в то время как продажи в Азии составили 56,1 млрд вон, а в Северной Америке и Европе — 30,9 млрд вон. Роялти принесли компании 45 млрд вон, что на 38% больше, чем годом ранее, и вместе с зарубежными продажами составили 37% от общей выручки. Мобильные игры сгенерировали 206,3 млрд вон, а ПК-игры — 83,3 млрд вон.
Особое внимание уделяется своему грядущему флагманскому проекту AION 2, запуск которого ожидается во второй половине 2025 года в Южной Корее. Недавно NCSOFT показала новый тизер игры и открыла официальный сайт, начав активную маркетинговую кампанию. Дальнейшие подробности про Aion 2 будут раскрыты во время первой прямой трансляции 29 мая 2025 года. Руководство выразило уверенность в успехе этого тайтла в ходе недавней презентации финансовых результатов. Компания также строит амбициозные планы на будущее, включая выпуск новых IP, таких как LLL, Breakers: Unlock The World и Time Takers, и прогнозирует выручку на следующий год в диапазоне от 2 до 2,5 трлн вон, при этом ожидаемый доход от новых собственных и издаваемых проектов составит от 0,6 до 1 трлн вон.
Именно эти финансовые результаты, стратегия развития и планы на будущее стали предметом детального обсуждения на сессии вопросов и ответов с руководством NCSOFT, которая состоялась после презентации квартального отчета для инвесторов. Мы подготовили для вас перевод ключевых моментов этого диалога.
Был представлен тизер Aion 2. Какие отличительные черты выделяют ее на фоне существующей интеллектуальной собственности и каким образом будет выстроена бизнес-модель, а также другие аспекты?
Пак Бён Му, со-генеральный директор: Aion 2 призвана стать полноценной преемницей оригинальной Aion, воплотив в себе все те аспекты, которые не удалось реализовать в прошлом из-за технологических ограничений и несовершенства методов разработки. Aion изначально является IP с акцентом на PvE-рейды, что отличает ее от игр типа Lineage-like. В связи с этим, внедрение бизнес-модели, характерной для Lineage-like, на начальном этапе не представляется возможным. Разумеется, игра не полностью лишена элементов Pay-to-Win, однако она не окажется типичной Lineage-like в общепринятом понимании, поскольку ориентирована на глобальный рынок.
Как уже сообщалось, мы полны уверенности в успехе Aion 2. Начиная с прямой трансляции 29 мая, мы продемонстрируем ключевые особенности игры, проведем тестирование для фокус-группы (FGT) и будем регулярно делиться информацией о проекте вплоть до его официального выпуска. Мы предлагаем вам ознакомиться с материалами и составить собственное мнение. Целью FGT является не только сбор обратной связи для дальнейших улучшений, но и определение предпочтений различных сегментов целевой аудитории с точки зрения маркетинга.
Мы уверены в высоком уровне завершенности игры и рассчитываем, что FGT будет способствовать органичному распространению информации о проекте (вирусному маркетингу).
Обсуждалась стратегия оптимизации расходов на персонал. Каким образом она была реализована в первом квартале? Какого дополнительного сокращения этих расходов можно ожидать в текущем году?
Хон Вон Джун, финансовый директор: Численность персонала сократилась приблизительно на 15% по сравнению с предыдущим годом, и на данный момент на консолидированной основе составляет 4900 человек. В первом квартале нашли отражение такие факторы, как выплаты, направленные на повышение морального духа сотрудников в компаниях, выделенных в результате оптимизации кадровых ресурсов, поощрительные вознаграждения за рост продаж, а также бонусы для подразделений разработки и бизнеса, работа которых требовала активизации начиная с четвертого квартала, и повышение базовых окладов.
В текущем году мы последовательно работаем над снижением затрат по различным статьям и в рамках общей структуры расходов. Значительная доля этих усилий приходится на оптимизацию расходов на персонал. Мы также продолжаем реализовывать меры, направленные на достижение эффекта от дальнейшего сокращения штата в зарубежных дочерних компаниях. Информацию по этим аспектам планируем обновлять в ходе мероприятий по связям с инвесторами (IR) и при публикации финансовых результатов. В настоящее время на рынке существует консенсус-прогноз относительно предполагаемых расходов на персонал в этом году. Мы в полной мере учитываем данный консенсус и намерены провести годовую программу по оптимизации расходов на персонал для его достижения.
Пак Бён Му, со-генеральный директор: В дополнение к вопросу о сокращении расходов на персонал. Прошлый год можно охарактеризовать как период создания фундаментальной структуры, позволяющей генерировать операционную прибыль исключительно за счет существующих IP, что было достигнуто путем, образно говоря, «хирургического вмешательства». Начиная с текущего года, работа будет вестись по двум ключевым направлениям посредством более целенаправленного сокращения затрат и реорганизации: 1) достижение операционной рентабельности исключительно за счет доходов от существующих IP; 2) оптимизация с целью создания структуры, способной более эффективно разрабатывать и издавать игры. Мы продолжаем работу по оптимизации затрат и организационной структуры в этих двух векторах. Если в следующем году объем продаж достигнет отметки в 2–2,5 трлн вон, нашей задачей станет максимальное увеличение операционной прибыли.
Было заявлено о цели достичь к 2026 году объема продаж в 1 трлн вон за счет игр от собственных и сторонних студий. Не могли бы вы озвучить целевые показатели выручки для Aion 2 и других готовящихся к выпуску игр? Являются ли представленные прогнозы достаточно консервативными?
Хон Вон Джун, финансовый директор: Эти показатели прошли тщательную внутреннюю проверку и были представлены совету директоров. В целом, мы придерживаемся консервативной оценки выручки от новых проектов на уровне 600–650 млрд вон. В следующем году планируется выпуск семи новых IP, которые классифицируются как новые игры. Кроме того, в сегменте существующих IP, помимо расширения географии присутствия, ожидается три новых релиза.
Мы исходим из того, что семь новых IP принесут как минимум 600–700 млрд вон. Тот факт, что на долю Aion 2 придется примерно половина этой суммы, с нашей точки зрения, является весьма осторожной оценкой выручки. Проект LLL также демонстрирует значительный прогнозируемый уровень продаж, и, в частности, издаваемые внешними партнерами игры Breakers и Time Takers также внесут свой вклад, согласно консервативным оценкам.
Хотя мы пока не можем этого анонсировать, прогнозы по новой игре, использующей глобальную IP, также были намеренно занижены. Оценка является предельно консервативной. Учитывая эти семь проектов, включая шутер собственной разработки и еще одну дополнительную игру, я полагаю, что совокупная выручка от них не может быть ниже 600 млрд вон. Что касается существующих IP, то начиная с четвертого квартала текущего года выйдут три спин-оффа на базе известных франшиз. Ожидаемая выручка от них призвана компенсировать расходы в размере 1,5 трлн вон, и я хочу особо подчеркнуть, что наши общие затраты будут полностью покрыты доходами от существующих IP, причем с избытком.
Пак Бён Му, со-генеральный директор: Наибольший интерес, безусловно, вызывает Aion 2. Наш консервативный прогноз по игре составляет приблизительно от одной трети до одной четверти годовой выручки, которую Lineage 2M и Lineage W генерировали в Корее и на Тайване. Запуск игры в Корее и на Тайване запланирован на ноябрь текущего года, а глобальный релиз состоится к середине следующего года.
Откровенно говоря, я полагаю, что команда разработчиков была бы весьма недовольна такой оценкой выручки, однако мы намеренно придерживались консервативного подхода. Кроме того, как вы могли видеть на Дне аналитика, даже у нашего проекта в жанре MMORPG, основанного на всемирно известной IP и находящегося на завершающей стадии разработки, фан-база во всем мире насчитывает десятки миллионов человек. Этот проект также способен генерировать существенный базовый доход. Следовательно, представленные цифры основаны на минимально возможных ожиданиях по базовой выручке.

Учитывая специфику жанра MMORPG, наблюдается значительное влияние бизнес-модели на игровой опыт пользователей. Будет ли возможность протестировать аспекты ее в рамках тестирования Aion 2 для фокус-группы? В противном случае, это может наложить определенные ограничения. Как показал опыт Throne and Liberty, обеспечение высокого уровня удержания игроков представляет собой весьма сложную задачу. Каковы отличительные стратегические подходы Aion 2 к поддержанию вовлеченности аудитории?
Пак Бён Му, со-генеральный директор: В рамках июньского FGT бизнес-модель не будет представлена в полном объеме, однако мы планируем постепенно раскрывать ее элементы и предоставлять соответствующие разъяснения. Мы также намерены собрать мнения представителей различных целевых аудиторий относительно монетизации. Прогнозировать уровень удержания игроков сложно, однако стоит напомнить, что после первоначального запуска Aion на протяжении 160 недель подряд занимала лидирующие позиции в рейтингах PC-кафе. Столь высокий показатель удержания и другие характерные черты Aion были не только унаследованы, но и развиты в Aion 2.
Несмотря на появление множества других MMORPG, Aion 2 будет насыщена элементами удержания, унаследованными от оригинальной Aion и обеспечивающими ее уникальность. Более того, в игре будут присутствовать межрасовые противостояния. Мы продолжим постепенно раскрывать особенности проекта в ходе прямых трансляций. Над игрой в течение длительного времени трудилась очень большая команда, благодаря чему в ней представлено значительно больше PvE-контента, рейдов и мини-игр, чем, например, в Throne and Liberty. Проект создан таким образом, чтобы доставить удовольствие широкому кругу игроков.
Что касается оценки выручки, то в случае TL, запущенной в прошлом году, мы получаем только роялти (от Amazon), что, по-видимому, затрудняет вам точную оценку ее коммерческого успеха. Хотя Amazon не публикует точных данных, по нашим обратным расчетам, международная выручка TL за год превышает 400 млрд вон. Эта цифра не включает доходы от продаж в Корее и на Тайване. Мы значительно увереннее в перспективах Aion 2 по сравнению с TL.
Планируется ли выделение маркетингового бюджета в размере от 160 до 200 млрд вон? Хотелось бы получить ваши ориентиры относительно маркетинговых расходов.
Хон Вон Джун, финансовый директор: Мы существенно пересмотрели наши подходы к маркетингу и внедряем более таргетированные стратегии. Это также касается и маркетинговых расходов. Начиная с прошлого года, мы достигли значительного прогресса в повышении эффективности маркетинга, основываясь на анализе рентабельности инвестиций. В результате, в текущем году мы ожидаем, что доля маркетинговых расходов в общем объеме выручки будет ниже, чем в прошлом году. Нашей конечной внутренней целью является показатель в 5–6% от выручки. Мы будем регулярно информировать о достигнутых результатах в области повышения эффективности в ходе мероприятий по связям с инвесторами и во время конференц-звонков.
Пак Бён Му, со-генеральный директор: До недавнего времени наша маркетинговая стратегия была преимущественно сосредоточена на бренд-маркетинге, что подразумевало нисходящий подход с акцентом на массовые кампании. Бюджет формировался как определенный процент от прогнозируемой выручки, а продвижение осуществлялось через традиционные медиа и каналы. Соответственно, мы могли констатировать, какая доля выручки была направлена на маркетинговые расходы.
Однако с прошлого года мы перешли к формированию маркетинговых бюджетов по восходящему принципу, основываясь на анализе данных. Собрав и проанализировав значительные объемы информации, в этом году мы приступаем к этапу реализации новой стратегии. Основной упор делается на более таргетированный маркетинг. В настоящее время появилось множество новых платформ, что снизило необходимость в крупномасштабных кампаниях по продвижению бренда, характерных для прошлого. Платформы iOS и Android представляют собой значительно более эффективные инструменты, и ключевым аспектом становится их грамотное использование.
Учитывая значительное развитие платформ для стриминга и таких сервисов, как Discord, наша политика заключается в отказе от массового бренд-маркетинга в его прежнем виде.
Конечно она будет усыпана баннерами в духе 9000% выгоды.
а вот в этом сомнений даже нет...