«Игра не полностью лишена элементов Pay-to-Win» — NCSOFT ответила на вопросы о доходах и монетизации MMORPG AION 2

Компания NCSOFT недавно представила финансовые результаты за первый квартал 2025 года. Согласно отчету, выручка компании составила 360,3 млрд вон, операционная прибыль — 5,2 млрд вон, а чистая прибыль — 37,5 млрд вон. Несмотря на снижение выручки на 12% по сравнению с предыдущим кварталом и на 9% в годовом исчислении, операционная и чистая прибыль продемонстрировали положительную динамику по сравнению с предыдущим кварталом, вернувшись к прибыльности. Однако, в годовом сравнении операционная прибыль сократилась на 80%, а чистая — на 34%.

Основная доля выручки пришлась на корейский рынок (228,3 млрд вон), в то время как продажи в Азии составили 56,1 млрд вон, а в Северной Америке и Европе — 30,9 млрд вон. Роялти принесли компании 45 млрд вон, что на 38% больше, чем годом ранее, и вместе с зарубежными продажами составили 37% от общей выручки. Мобильные игры сгенерировали 206,3 млрд вон, а ПК-игры — 83,3 млрд вон.

Особое внимание уделяется своему грядущему флагманскому проекту AION 2, запуск которого ожидается во второй половине 2025 года в Южной Корее. Недавно NCSOFT показала новый тизер игры и открыла официальный сайт, начав активную маркетинговую кампанию. Дальнейшие подробности про Aion 2 будут раскрыты во время первой прямой трансляции 29 мая 2025 года. Руководство выразило уверенность в успехе этого тайтла в ходе недавней презентации финансовых результатов. Компания также строит амбициозные планы на будущее, включая выпуск новых IP, таких как LLL, Breakers: Unlock The World и Time Takers, и прогнозирует выручку на следующий год в диапазоне от 2 до 2,5 трлн вон, при этом ожидаемый доход от новых собственных и издаваемых проектов составит от 0,6 до 1 трлн вон.

Именно эти финансовые результаты, стратегия развития и планы на будущее стали предметом детального обсуждения на сессии вопросов и ответов с руководством NCSOFT, которая состоялась после презентации квартального отчета для инвесторов. Мы подготовили для вас перевод ключевых моментов этого диалога.

Был представлен тизер Aion 2. Какие отличительные черты выделяют ее на фоне существующей интеллектуальной собственности и каким образом будет выстроена бизнес-модель, а также другие аспекты?

Пак Бён Му, со-генеральный директор: Aion 2 призвана стать полноценной преемницей оригинальной Aion, воплотив в себе все те аспекты, которые не удалось реализовать в прошлом из-за технологических ограничений и несовершенства методов разработки. Aion изначально является IP с акцентом на PvE-рейды, что отличает ее от игр типа Lineage-like. В связи с этим, внедрение бизнес-модели, характерной для Lineage-like, на начальном этапе не представляется возможным. Разумеется, игра не полностью лишена элементов Pay-to-Win, однако она не окажется типичной Lineage-like в общепринятом понимании, поскольку ориентирована на глобальный рынок.

Как уже сообщалось, мы полны уверенности в успехе Aion 2. Начиная с прямой трансляции 29 мая, мы продемонстрируем ключевые особенности игры, проведем тестирование для фокус-группы (FGT) и будем регулярно делиться информацией о проекте вплоть до его официального выпуска. Мы предлагаем вам ознакомиться с материалами и составить собственное мнение. Целью FGT является не только сбор обратной связи для дальнейших улучшений, но и определение предпочтений различных сегментов целевой аудитории с точки зрения маркетинга.

Мы уверены в высоком уровне завершенности игры и рассчитываем, что FGT будет способствовать органичному распространению информации о проекте (вирусному маркетингу).

Обсуждалась стратегия оптимизации расходов на персонал. Каким образом она была реализована в первом квартале? Какого дополнительного сокращения этих расходов можно ожидать в текущем году?

Хон Вон Джун, финансовый директор: Численность персонала сократилась приблизительно на 15% по сравнению с предыдущим годом, и на данный момент на консолидированной основе составляет 4900 человек. В первом квартале нашли отражение такие факторы, как выплаты, направленные на повышение морального духа сотрудников в компаниях, выделенных в результате оптимизации кадровых ресурсов, поощрительные вознаграждения за рост продаж, а также бонусы для подразделений разработки и бизнеса, работа которых требовала активизации начиная с четвертого квартала, и повышение базовых окладов.

В текущем году мы последовательно работаем над снижением затрат по различным статьям и в рамках общей структуры расходов. Значительная доля этих усилий приходится на оптимизацию расходов на персонал. Мы также продолжаем реализовывать меры, направленные на достижение эффекта от дальнейшего сокращения штата в зарубежных дочерних компаниях. Информацию по этим аспектам планируем обновлять в ходе мероприятий по связям с инвесторами (IR) и при публикации финансовых результатов. В настоящее время на рынке существует консенсус-прогноз относительно предполагаемых расходов на персонал в этом году. Мы в полной мере учитываем данный консенсус и намерены провести годовую программу по оптимизации расходов на персонал для его достижения.

Пак Бён Му, со-генеральный директор: В дополнение к вопросу о сокращении расходов на персонал. Прошлый год можно охарактеризовать как период создания фундаментальной структуры, позволяющей генерировать операционную прибыль исключительно за счет существующих IP, что было достигнуто путем, образно говоря, «хирургического вмешательства». Начиная с текущего года, работа будет вестись по двум ключевым направлениям посредством более целенаправленного сокращения затрат и реорганизации: 1) достижение операционной рентабельности исключительно за счет доходов от существующих IP; 2) оптимизация с целью создания структуры, способной более эффективно разрабатывать и издавать игры. Мы продолжаем работу по оптимизации затрат и организационной структуры в этих двух векторах. Если в следующем году объем продаж достигнет отметки в 2–2,5 трлн вон, нашей задачей станет максимальное увеличение операционной прибыли.

Было заявлено о цели достичь к 2026 году объема продаж в 1 трлн вон за счет игр от собственных и сторонних студий. Не могли бы вы озвучить целевые показатели выручки для Aion 2 и других готовящихся к выпуску игр? Являются ли представленные прогнозы достаточно консервативными?

Хон Вон Джун, финансовый директор: Эти показатели прошли тщательную внутреннюю проверку и были представлены совету директоров. В целом, мы придерживаемся консервативной оценки выручки от новых проектов на уровне 600–650 млрд вон. В следующем году планируется выпуск семи новых IP, которые классифицируются как новые игры. Кроме того, в сегменте существующих IP, помимо расширения географии присутствия, ожидается три новых релиза.

Мы исходим из того, что семь новых IP принесут как минимум 600–700 млрд вон. Тот факт, что на долю Aion 2 придется примерно половина этой суммы, с нашей точки зрения, является весьма осторожной оценкой выручки. Проект LLL также демонстрирует значительный прогнозируемый уровень продаж, и, в частности, издаваемые внешними партнерами игры Breakers и Time Takers также внесут свой вклад, согласно консервативным оценкам.

Хотя мы пока не можем этого анонсировать, прогнозы по новой игре, использующей глобальную IP, также были намеренно занижены. Оценка является предельно консервативной. Учитывая эти семь проектов, включая шутер собственной разработки и еще одну дополнительную игру, я полагаю, что совокупная выручка от них не может быть ниже 600 млрд вон. Что касается существующих IP, то начиная с четвертого квартала текущего года выйдут три спин-оффа на базе известных франшиз. Ожидаемая выручка от них призвана компенсировать расходы в размере 1,5 трлн вон, и я хочу особо подчеркнуть, что наши общие затраты будут полностью покрыты доходами от существующих IP, причем с избытком.

Пак Бён Му, со-генеральный директор: Наибольший интерес, безусловно, вызывает Aion 2. Наш консервативный прогноз по игре составляет приблизительно от одной трети до одной четверти годовой выручки, которую Lineage 2M и Lineage W генерировали в Корее и на Тайване. Запуск игры в Корее и на Тайване запланирован на ноябрь текущего года, а глобальный релиз состоится к середине следующего года.

Откровенно говоря, я полагаю, что команда разработчиков была бы весьма недовольна такой оценкой выручки, однако мы намеренно придерживались консервативного подхода. Кроме того, как вы могли видеть на Дне аналитика, даже у нашего проекта в жанре MMORPG, основанного на всемирно известной IP и находящегося на завершающей стадии разработки, фан-база во всем мире насчитывает десятки миллионов человек. Этот проект также способен генерировать существенный базовый доход. Следовательно, представленные цифры основаны на минимально возможных ожиданиях по базовой выручке.

Учитывая специфику жанра MMORPG, наблюдается значительное влияние бизнес-модели на игровой опыт пользователей. Будет ли возможность протестировать аспекты ее в рамках тестирования Aion 2 для фокус-группы? В противном случае, это может наложить определенные ограничения. Как показал опыт Throne and Liberty, обеспечение высокого уровня удержания игроков представляет собой весьма сложную задачу. Каковы отличительные стратегические подходы Aion 2 к поддержанию вовлеченности аудитории?

Пак Бён Му, со-генеральный директор: В рамках июньского FGT бизнес-модель не будет представлена в полном объеме, однако мы планируем постепенно раскрывать ее элементы и предоставлять соответствующие разъяснения. Мы также намерены собрать мнения представителей различных целевых аудиторий относительно монетизации. Прогнозировать уровень удержания игроков сложно, однако стоит напомнить, что после первоначального запуска Aion на протяжении 160 недель подряд занимала лидирующие позиции в рейтингах PC-кафе. Столь высокий показатель удержания и другие характерные черты Aion были не только унаследованы, но и развиты в Aion 2.

Несмотря на появление множества других MMORPG, Aion 2 будет насыщена элементами удержания, унаследованными от оригинальной Aion и обеспечивающими ее уникальность. Более того, в игре будут присутствовать межрасовые противостояния. Мы продолжим постепенно раскрывать особенности проекта в ходе прямых трансляций. Над игрой в течение длительного времени трудилась очень большая команда, благодаря чему в ней представлено значительно больше PvE-контента, рейдов и мини-игр, чем, например, в Throne and Liberty. Проект создан таким образом, чтобы доставить удовольствие широкому кругу игроков.

Что касается оценки выручки, то в случае TL, запущенной в прошлом году, мы получаем только роялти (от Amazon), что, по-видимому, затрудняет вам точную оценку ее коммерческого успеха. Хотя Amazon не публикует точных данных, по нашим обратным расчетам, международная выручка TL за год превышает 400 млрд вон. Эта цифра не включает доходы от продаж в Корее и на Тайване. Мы значительно увереннее в перспективах Aion 2 по сравнению с TL.

Планируется ли выделение маркетингового бюджета в размере от 160 до 200 млрд вон? Хотелось бы получить ваши ориентиры относительно маркетинговых расходов.

Хон Вон Джун, финансовый директор: Мы существенно пересмотрели наши подходы к маркетингу и внедряем более таргетированные стратегии. Это также касается и маркетинговых расходов. Начиная с прошлого года, мы достигли значительного прогресса в повышении эффективности маркетинга, основываясь на анализе рентабельности инвестиций. В результате, в текущем году мы ожидаем, что доля маркетинговых расходов в общем объеме выручки будет ниже, чем в прошлом году. Нашей конечной внутренней целью является показатель в 5–6% от выручки. Мы будем регулярно информировать о достигнутых результатах в области повышения эффективности в ходе мероприятий по связям с инвесторами и во время конференц-звонков.

Пак Бён Му, со-генеральный директор: До недавнего времени наша маркетинговая стратегия была преимущественно сосредоточена на бренд-маркетинге, что подразумевало нисходящий подход с акцентом на массовые кампании. Бюджет формировался как определенный процент от прогнозируемой выручки, а продвижение осуществлялось через традиционные медиа и каналы. Соответственно, мы могли констатировать, какая доля выручки была направлена на маркетинговые расходы.

Однако с прошлого года мы перешли к формированию маркетинговых бюджетов по восходящему принципу, основываясь на анализе данных. Собрав и проанализировав значительные объемы информации, в этом году мы приступаем к этапу реализации новой стратегии. Основной упор делается на более таргетированный маркетинг. В настоящее время появилось множество новых платформ, что снизило необходимость в крупномасштабных кампаниях по продвижению бренда, характерных для прошлого. Платформы iOS и Android представляют собой значительно более эффективные инструменты, и ключевым аспектом становится их грамотное использование.

Учитывая значительное развитие платформ для стриминга и таких сервисов, как Discord, наша политика заключается в отказе от массового бренд-маркетинга в его прежнем виде.

Источник: thisisgame.com
MMORPG
Mobile
ММО
Бесплатная
Страница игры
Комментарии (34)
nspesn
18 мая 2025 в 10:15
Сравнивают с оригинальной Aion, только они не учли того, что там на старте была только подписка — без P2W-методов, просто модель P2P, где в маркете можно было покупать только скинчики. Думаю, первое время проект будет на хайпе, а потом о нём забудут так же, как и про Lineage M.
+4
Kenar
nspesn 18 мая 2025 в 16:30
Если даже сами разрабы-корейцы говорят что в игре есть P2W, значит по нашим меркам там вообще пиздец.
+4
MadBarry
nspesn 24 мая 2025 в 21:15
Lineage M же самая прибыльная мобилка у них.
0
tenshi99
18 мая 2025 в 12:51 (изменён)
чем больше читаешь про айон 2 тем больше понимаешь что от айона там ничего не будет кроме названия.
а после его высказывания что у айона "акцент на PvE-рейды" вообще возникает впечатление что он с ним и не знаком. этот "акцент" еще можно натянуть на стартовые локи куда чужаков не пускали в принципе(правда и рейдов там небыло) но уже даже в домашних хайлоках в бою с мобами больше смотришь на чат и вокруг чем на самих мобов ибо .... ну кто играл знает это на своей заднице)
ну а в бездне то какие там рейды вообще. да конечно есть балаурчики но это максимум пвпве но точно не пве рейды. вот осады на тысячи человек были и постоянные замесы были а рейдов там чтото я не припоминаю
да айон не чисто пвп игра но как и у линейки уклон в хайконтенте именно в пвп. что собственно и принесло игре сходную с линейкой популярность. ну по крайней мере пока они своими апдейтами душить не начали

п.с. я забросил офф айон гдето в районе 3 апдейта потому может там и намутили чего позже я хз.
п.п.с. исходя из обилия циферок и обещаний прибыли целевая аудитория сего опуса это инвесторы
+3
jerevo9295
18 мая 2025 в 09:16
Она реально только для мобилок? На UE 5? И сравнивают с TL? Это мем какой-то?
Конечно она будет усыпана баннерами в духе 9000% выгоды.
+1
Jeret
jerevo9295 18 мая 2025 в 12:45
Видел информацию, что на мобиле будет урезан контент, основа пк. Подробнее 29 надеюсь узнаем
0
Mononok
18 мая 2025 в 10:44
ребят, идёт 2025 год, сейчас игру без p2w элементов от корейцев не встретить... как и игру на пк с УЕ5 с массовым пвп, движок не рассчитан на такое количество в замесах, это будет обычная мобилка с лютым донатом.
+1
niwa
Mononok 18 мая 2025 в 16:26
Идёт 2025 год, а люди всё еще пихают "движок не рассчитан" куда ни попадя.
+1
Sokan112
Mononok 18 мая 2025 в 10:48 (изменён)
"движок не рассчитан на такое количество в замесах," про уе 4 так же говорили, но в тл почему то смогли реализовать масс батлы.
это будет обычная мобилка с лютым донатом.

а вот в этом сомнений даже нет...
0
tenshi99
Sokan112 18 мая 2025 в 12:28
ну разница таки есть ибо у игр на уе4 небыло таких лютых и повсеместных проблем с производительностью.
а с уе5 редко когда и в сингл можно нормально поиграть даже на топовом(ну почти) железе.
лютые просадки фпс иногда вылеты с фризами вообщем както не очень в этом плане. некоторые игры да показывают более менее приличные результаты но а если не брать около топовое железо будет ли так же все приемлимо?
0
Mononok
Sokan112 19 мая 2025 в 02:19 (изменён)
так тл это мобилка по сути, если бы там были хорошие анимации скиллов и достойные модели персонажей, а не микро всё... был бы другой исход.
0
Mononok
niwa 19 мая 2025 в 02:22 (изменён)
расскажи мне, какие ММОRPG есть на UE5 с массовыми замесами и без лагов? чтобы я хотя бы знал, что ошибался
0
niwa
Mononok 19 мая 2025 в 07:17
Зачем?
0
Maslojopiy
Mononok 19 мая 2025 в 11:03
Нет таких. Этого можно добиться, но для этого нужно чтобы все игроки выглядели одинаково на лицо, в одинаковых костюмах, без всяких визуальных эффектов.
0
Kenar
Mononok 19 мая 2025 в 11:29 (изменён)
В Фортнайте скоро размер лобби расширят со 100 до 200 человек (а это дефолтная серверная часть UE, которая, насколько я знаю, идет в комплекте с движком). Достаточно массово для покрытия 90% активностей мморпг
0
Kenar
Maslojopiy 19 мая 2025 в 11:45 (изменён)
В случае с мморпг бутылочным горлышком выступает не графика, а серверная часть. ММОРПГ на УЕ возможны, но разработчикам надо кардинально урезать боевку. Максимально примитивные кубические хитбоксы и реалтайм просчитывание событий (тикрейт) урезанное до 4-8 гц (сервер просчитывает события 4-8 раз в секунду, для сравнения шутерные серверы по дефолту считают события с частотой 32-64 гц, а киберспортивные сервера кс и валоранта 128 гц). А то и вообще переходить к таргет боёвке (как сделали в ТЛ), которая грузит сервера стократно меньше нонтаргета.

Например, тот же Мортал Онлайн именно из-за низкого тикрейта ощущается как кисельная каша, и я бы лично не стал играть в подобную ммо. А в шутерах из-за низкого тикрейта (низкого для шутеров) часто возникают ситуации в духе «да какого хуя я умер, я же успел забежать за угол»

И именно по этой причине разработчики сейчас делают ммо с малым количеством человек на локациях (Новая Арчага, Соулфрейм, Хроно Одиси). Это баланс между проработкой боёвки и нагрузкой на сервера.
+1
Mononok
Maslojopiy 19 мая 2025 в 19:44
не спорю, это и так понятно.
0
Mononok
Kenar 19 мая 2025 в 19:43
я бы посмотрел там на "не лагающее ммо", когда все соберутся в одном месте и будут юзать анимации, там одно замещается другим, то есть посредством вытеснения игроков с сервера...
0
Kenar
Mononok 19 мая 2025 в 20:38
Так иди на ютуб и посмотри, там куча записей лайв ивентов и кастомных лобби, где игроки в одном месте не просто собираются и стреляются, а еще и застраивают всё вокруг как на спидах
0
niwa
Mononok 19 мая 2025 в 21:18
Я бы тоже не отказался посмотреть на хотя бы одну не лагающую в масс пвп ммо вообще за всю историю. Кроме мадов, они не считаются.
0
SpitefulSpirit
Mononok 22 мая 2025 в 12:04
Навскидку я могу назвать Линейку в 4х хрониках, на осадах замков присутствующих было реально много, там десятки кланов сражались, а в клане плюс-минус 100 человек. И вполне себе это игралось, видосов полно до сих пор на ютубе. Да, примитивная графика давала этому всему работать адекватно, но я не понимаю почему сейчас разработчики не способны повторить это, хотя делали это на старых движках. Опять же ТЕСТ - там в Сиродиле сотни игроков сражаются, и все работают адекватно, но опять же - движок старый. Да даже Гильд Варз 2 на межсервной пвп карте, где массовые замесы - тоже работала вполне достойно. Думаю, что сейчас просто тратят на все это меньше денег, и потому мы имеем то, что имеем.
0
Mononok
Kenar 20 мая 2025 в 08:37
скинь ссылку, я не нашел
0
Kenar
Mononok 23 мая 2025 в 19:47
Можешь ещё ролики World of Jade Dynasty посмотреть кстати, полноформатная китайская мморпг на Unreal Engine 5
0
Mononok
SpitefulSpirit 22 мая 2025 в 16:30
линейка с4 испольозвали движок Unreal Engine 2, а не 5, лагала игра знатно, даже без замесов, ГВ2, у них свой движок и лагает на wvw он ужас как, играл в игру 6-7 лет и знаю о чём говорю, всё устарело, а обновлять ничего не хотят, да и читеров там уйма.
0
SpitefulSpirit
Mononok 29 мая 2025 в 09:18
Возможно я в те годы не был таким требовательным и избалованным, но честно говоря не припомню каких-то проблем в масс пвп в линейке, я тогда играл на Core Quad, и еще в несколько окон, и нормально все тянуло. Да и масса видео на ютубах с замесами на всяких Баюмах, где можно оценить, что игра отлично работала, при наличии адекватного железа. В Гв2 - честно говоря тоже не помню никаких лагов , ни на мировых боссах, ни на wvw, но я очень давно уже в нее не играл. Ну и ТЕСО опять же, отлично работает
0
Mononok
Kenar 25 мая 2025 в 02:07
смотрел, но меня не покидает ощущение, что это мульти-платформа
0
ТохаМоха
18 мая 2025 в 11:01
помню когда только ТЛ должна была открыться они говорили про какая это будет топ игра ))) мы в компании коллективом поиграли , и вы знаете что?? все кто у нас играют в полном восторге))) только потом мы увидели что увидели , нет смысла даже читать , что там в этой игре будет , проще подождать и увидеть , потом сказать таких мы уже десятки повидали
0
Apple
18 мая 2025 в 14:40 (изменён)
Боевику в игру они завезут динамичную или стоим на месте-атакуем. Сейчас в ТЛ с этим хорошо. В Аен не играл.
0
Jeret
Apple 18 мая 2025 в 20:13
Поиграй) Зависит от класса, ближники динамичные, дальники стоят на месте. Что во второй будет, не известно
0
Denar
18 мая 2025 в 22:48
А есть ли за последние 10 лет от ncsoft не донатная помойка с кучей доната? они уже давно перешли на режим делаем что бы побольше денег высосать и забить на проект. Любая линейка тому пример. Что на ПК что на мобилу. Подписочные игры давно ушли на второстепенный план где качество и долгосрочная перспектива.
0
DirectorKotyat
Denar 19 мая 2025 в 15:14
Поддерживать качество готового продукта видимо дороже, чем сделать с нуля новую доильню.
0
Maslojopiy
19 мая 2025 в 11:06 (изменён)
Я больше сторонник пве, причем чтобы пве было на уровне рейдов как в Лост Арк, но не прям таким душным, и чтобы не было тупых ежедневных ограничений. Если в игре это все будет, то можно потерпеть этот p2w при условии что пвп контент будет чисто для галочки. ТЛ не понравилась, потому что разрабы сами не знали чего хотят от игры и вертелись в разные стороны. То она была ПВП игрой с автохантом, потом убрали автохант и боевка выглядела максимально мерзотной, то они ушли от ПВП и решили развивать пве контент, но пве в игре выглядело максимально скудно и его мало. Надеюсь что с aion 2 будет все нормально.
0
MeitDeist
25 мая 2025 в 11:27
щас бы мобилку называть преемницей полноценной мморпг на пк.. или для них все это едино?

Наш консервативный прогноз по игре составляет приблизительно от одной трети до одной четверти годовой выручки, которую Lineage 2M и Lineage W генерировали в Корее и на Тайване
прибыль они также ожидают как в мобилках, что лишь доказывает, что они не переобувались и игра будет мобилкой, просто доступной к запуску также и на пк
0
M1o_Umo_2BE
18 мая 2025 в 14:51
Я смотрю тут собрались любители покушать Овна в ТЛе, топик обречен
-1
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF