Студия Head On Studios выпустила геймплейный ролик посвященный особенностям боевой системы в экшене Ad Mortem. Разработчики подчёркивают, что показанный функционал находится в активной разработке и может измениться, однако уже сейчас проект делает ставку на реалистичность, точные хитбоксы и высокий скилл-потенциал.
Ad Mortem использует систему с полностью точными хитбоксами, где положение оружия на экране соответствует его положению в игровом мире — никаких «фантомных» ударов и хитбоксов персонажей. Каждый удар имеет вес, а попадание определяется исключительно физикой анимации.
Игроки могут намеренно манипулировать траекторией удара: ускорять, замедлять, «обводить» блоки или менять направление, чтобы обойти защиту противника. При этом существуют ограничения — например, нельзя «заморозить» оружие в воздухе или развернуться на 180° во время удара.
Каждое оружие обладает собственными характеристиками: скоростью, дальностью, типами анимаций и уникальными комбо. Урон зависит от зоны попадания — лёгкие удары по тяжёлой броне малоэффективны, тогда как атака в незащищённую шею может быть смертельной.

Любую атаку можно отменить (feint) или плавно преобразовать в другую (morph) — оба варианта стоят выносливости и служат для запутывания противника. Эти техники различаются по свойствам и зависят от типа оружия. При этом фейк и морф легко наказуемы, если соперник читает ваши движения.
В игру также внедрена универсальная механика «баша» — быстрого удара с малым уроном, который прерывает действия противника и генерирует дополнительную ярость. У разных оружий баш имеет свои свойства.
Admortum делает большую ставку на трёхмерное позиционирование. Система движения поддерживает прыжки, спринт, приседания, «подныривание» и перепрыгивание атак. Игрок может уклониться, анализируя анимацию противника и его угол поворота. Каждый класс имеет свои параметры мобильности — от скорости ходьбы до инерции и ускорения. Лёгкие классы — самые манёвренные, тяжёлые — более устойчивые и мощные.

Парирование в игре позиционируется как важнейшая, но доступная механика. Тайминги сбалансированы так, чтобы защищаться мог любой игрок, а не только мастера с нечеловеческой реакцией. Успешный парированный удар расходует выносливость, но открывает окно для молниеносного рипоста — быстрой контратаки, которая отражает последующие удары противника.
Важная деталь — в Admortum можно парировать даже пули, а умелый игрок способен расправиться с несколькими противниками, несмотря на численное превосходство.
Нанесение ударов и успешные парирования накапливают ярость, которую можно тратить на уникальные классовые способности и усиленные техники оружия. Это не «ультимейты» в привычном понимании и не кнопка «победить», но грамотное использование ярости усиливает стиль боя, создаёт «снежный ком» преимущества и даёт доступ к мощным приёмам. В кооперативных режимах такие навыки можно улучшать до «неестественно сильного» уровня.
