В конце января на выставке Taipei Game Show 2026 стенд компании Clouded Leopard Entertainment стал настоящим центром притяжения для поклонников JRPG. Все потому, что именно там прошло специальное мероприятие, посвященное серии Trails. Главными гостями стали президент Nihon Falcom Тосихиро Кондо и сэйю Хикару Иида, подарившая голос любимице фанатов — юной изобретательнице Тите Рассел. Вместе они не только пообщались с публикой со сцены, но и поделились свежими подробностями о разработке ожидаемой Trails in the Sky 2nd Chapter. Сразу после выступления гости ответили на вопросы журналистов о будущем серии и впечатлениях от визита на Тайвань.
Тайваньский портал gnn.gamer.com.tw взял интервью у Тосихиро Кондо и Хикару Ииды, а мы подготовили для вас полный перевод этой беседы на русский язык.

В Trails in the Sky 2nd Chapter планируется ли добавить новые детали, например, из манги «История Лео» или подробности трагедии в Хамеле, упомянутые в поздних частях, чтобы лучше связать игру с будущими выпусками серии?
Кондо: Хотя мы не планируем добавлять контент, напрямую связанный именно с инцидентом в Хамеле, в процессе работы над the 2nd мы действительно обнаружили моменты, которые, как нам показалось, были недостаточно раскрыты при создании оригинальной SC. Мы рассматриваем возможность включить эти дополнения в игру в формате побочных заданий и поручений.

Сейчас серия Trails развивается в двух направлениях: продвижение основного сюжета вперед и линия ремейков. Как Falcom видит будущее этих двух направлений? Не кажется ли вам, что появление ремейков замедляет выход основных номерных частей?
Кондо: Одной из причин решения о полном ремейке Trails in the Sky стала забота о новых игроках. В серии вышло уже 15–16 игр, и хотя многие проявляют к ней интерес, их отпугивает необходимость наверстывать упущенное с самого начала. Мы надеемся, что ремейк позволит таким людям легко погрузиться в этот мир.
В то же время, серия Trails длится уже более 20 лет. Хоть у нас и осталось много сотрудников-ветеранов, когда одна команда так долго занимается одной серией, возникают проблемы. Повторение одних и тех же процессов мешает рождению свежих идей. Длительная работа над одной франшизой утомляет. Работа над ремейком Trails in the Sky дала нам ощущение возвращения к истокам. Это шанс переосмыслить изменения, произошедшие за 20 лет. Безусловно, есть эволюция, но есть и инерция мышления, выработанная годами. Для нас это возможность пересмотреть свой подход.

Trails in the Sky достаточно компактна, а плотность сюжета в ней очень высока. По сравнению с Kai no Kiseki (The Legend of Heroes: Trails beyond the Horizon) объем сценария меньше, но он крайне увлекателен. Благодаря ремейку и ветераны студии, и новые сотрудники заново открыли для себя эти достоинства, что стало отличным творческим стимулом.
Я не уверен, потребуется ли нам еще 5 или 10 лет, чтобы довести серию Trails до финала, но мне кажется, что без подобных проектов-ремейков нам было бы сложно продержаться до конца. Надеюсь, и ремейки, и новые игры будут восприниматься как одинаково важные части нашей работы.
Вопрос госпоже Ииде. Тита — персонаж, сочетающий в себе рациональность гениального механика и эмоциональность жизнерадостной девочки. Как при озвучивании вы балансируете между ее серьезной сосредоточенностью при разговорах о технике и невинным, милым тоном в повседневной жизни?

Иида: Когда Тита говорит о механике, она настолько увлекается, словно рассказывает о чем-то безумно любимом, и ее речь ускоряется. Это производит сильное впечатление уже при первой встрече. В таких сценах я действительно пробуждаю своего внутреннего «отаку», перевоплощаюсь в Титу и говорю с той самой страстью к механизмам и орбальной науке.
Что касается повседневных сцен, то Тите всего около 12 лет, поэтому важно не играть ее слишком взрослой. Она послушная и умеет чувствовать настроение окружающих, но в ней все же сохраняется детская непосредственность. Поэтому, когда она, например, выражает желание отправиться в путешествие со всеми, я стараюсь, чтобы это звучало не слишком церемонно, а прямолинейно и искренне.

Кондо: Среди ролей, которые вы играли до сих пор, Тита — это редкий типаж?
Иида: Если говорить о возрасте, то она неожиданно похожа на моего самого первого персонажа в карьере. Та героиня тоже была прямолинейной, юной, энергичной и наивной — это была моя первая утвержденная роль. Так что Тита стала для меня возвращением к этому типажу спустя долгое время.
Кондо: Значит, для вас это тоже редкость.
Иида: Хотя я часто играю детей, именно такое чувство абсолютной невинности позволило мне ощутить возвращение к истокам. Я играла много характерных персонажей, но чистый и искренний характер Титы — это тот тип, с которым мне было легче всего работать в начале карьеры, поэтому я очень счастлива. Чувствую в этом некую судьбоносность.
Госпожа Иида, на какие детали в образе Титы вы бы посоветовали обратить внимание старым игрокам, которые встретят ее вновь в ремейке, и новичкам, знакомящимся с ней впервые?
Иида: Ремейк создан с огромным уважением к оригиналу, но с использованием современных технологий, обеспечивающих высочайшее качество картинки. Уверена, новички сразу влюбятся в этот мир. И давних фанатов, и новых игроков я прошу обратить внимание на рост Титы.
Поиграв в ремейк, вы снова остро почувствуете, какая она маленькая и милая. Когда вы управляете Эстель и другими персонажами, а Тита бежит следом, разница в росте выглядит невероятно умилительно. В ремейке эта миниатюрность стала еще заметнее.

Кондо: Особенно если смотреть на нее сверху.
Иида: Именно! В ремейке ее хрупкость ощущается сильнее. А еще — смена выражений лица. Это тоже стоит увидеть. Мы добавили множество милых эмоций, которые невозможно было передать 20 лет назад на чиби-модельках. Пожалуйста, не упустите ни одного милого момента во время игры!

В восьмой главе оригинальной Trails in the Sky SC героям приходилось заново обходить весь Либерл пешком. Сохранится ли это в ремейке, или можно будет использовать быстрое перемещение? И учитывая, что в the 2nd много возвращений в старые локации, планируете ли вы добавлять новый контент?
Кондо: В the 1st мы уже отказались от принудительных пеших прогулок и ввели быстрое перемещение. Эта функция, разумеется, перейдет и в the 2nd.
Однако, как и в случае с первой частью, есть моменты, где я намеренно не хочу давать игрокам возможность телепортироваться. Я хочу, чтобы игроки прошли этот путь пешком и разделили тяготы путешествия вместе с Эстель.
Те, кто играл в SC, знают, что во второй половине сюжета королевство Либерл сталкивается с кризисом — орбальные устройства перестают работать. Эстель и ее друзья испытывают массу неудобств. Чтобы игроки могли прочувствовать этот кризис на себе, мы временно заблокируем быстрое перемещение, заставив отряд передвигаться пешком. Это сделано для погружения в атмосферу бедствия, охватившего страну. Надеюсь, в такие моменты вы сможете разделить чувства Эстель.
Что касается дополнительного контента, то, как и в the 1st, мы добавили задания, раскрывающие второстепенных персонажей. В этот раз мы уделили особое внимание квестам для персонажей, популярных в SC, или тех, кто временно присоединяется к группе. Ждите с нетерпением.
В середине игры полеты на дирижаблях станут недоступны, и пеших переходов станет больше. Но, в отличие от the 1st, где путешествовали в основном Эстель и Джошуа, в the 2nd кризис преодолевает вся команда. Мы добавили огромное количество диалогов в систему, которую называем «активным голосом» — это разговоры спутников во время движения. Думаю, госпожа Иида ужаснулась объему текста, когда получила сценарий (смеется)? В зависимости от состава группы, диалоги Эстель сильно меняются. Эти сцены, доступные только при определенном составе партии, должны очень порадовать фанатов.
В современных RPG редко встретишь дизайн, где выбор напарника в начале игры влияет на диалоги вплоть до самого финала, но в оригинальной SC мы сделали именно так. Иногда я сам думаю: «О чем я только думал тогда?» (смеется). Но мы добросовестно воссоздали это, так что наслаждайтесь.

Геймплей Trails in the Sky 2nd Chapter будет полностью заимствован из the 1st? Получили ли вы какие-то запоминающиеся отзывы от игроков, после которых решили что-то изменить?
Кондо: Что касается отзывов о первой части, то большинство из них мы уже реализовали через патчи для the 1st. Так что переносить систему в the 2nd можно без серьезных изменений, базируясь на последней версии игры.
Однако новый опыт, который мы хотим предложить, кроется в искусственном интеллекте врагов. В SC много уникальных монстров с разнообразными атаками и поведением. Поскольку игроки уже освоили боевую систему в the 1st, мы усилим врагов, чтобы сделать сражения еще увлекательнее.
Например, среди атак врагов есть забавный навык, который мне запомнился, — Chibi-Deba-Bude-Bu (игра слов: уменьшение-ожирение-дебафф). Это прием, который делает персонажа либо маленьким, либо толстым (смеется). Раньше это показывали на чиби-человечках, но в 3D это выглядит очень забавно.

Госпожа Иида, получили ли вы какие-то отзывы о своей игре в the 1st, которые вам запомнились?
Иида: Я очень рада теплым отзывам. Поскольку я приняла роль только в ремейке, а оригинальную Титу любили долгие годы, я сильно волновалась, примут ли меня. Но когда я увидела письма от давних фанатов со словами: «Новая Тита в исполнении Ииды-сан тоже очень милая» и «Я полюбил Титу еще больше», у меня буквально гора с плеч свалилась. Появилось чувство облегчения и уверенности.
Кондо: Я тоже получил много отзывов в духе: «Поиграл, и мое мнение изменилось». В основном это очень позитивная реакция.

Пролог оригинальной SC был довольно сложным из-за того, что Эстель приходилось сражаться в одиночку. Будут ли корректировки в the 2nd?
Кондо: Похожая ситуация была и при создании the 1st: пролог оригинальной FC в Роленте был, пожалуй, самым сложным этапом. Магию почти нельзя использовать, у Эстель только вспомогательные навыки. Поэтому в ремейке the 1st мы дали Эстель атакующие навыки с самого начала и провели другие корректировки. Ведь ключевая концепция ремейка — дать возможность насладиться игрой даже новичкам в RPG.
Мы планируем пересмотреть общий баланс сложности. Но, с другой стороны, мы хотим сохранить вызов, который бросают сильные противники. Например, всех, наверное, волнует сила Лео. В оригинальной PC-версии, чтобы сюжет не стопорился, мы снизили сложность так, что победить Лео мог кто угодно. И это в эпоху, когда интернет еще не был так развит, вызвало настоящий пожар возмущения среди игроков. Все говорили: «Лео не может быть таким слабаком!» (смеется). Нам пришлось выпустить специальный патч, усиливающий только Лео. Опираясь на этот опыт, мы считаем, что удовольствие от преодоления трудностей — это истинная суть RPG.
Появятся ли в the 2nd мини-игры из оригинала, такие как казино и рыбалка?
Кондо: Эстель и рыбалка неразделимы. Именно из-за любви Эстель к рыбалке все последующие герои серии Trails тоже вдруг полюбили это занятие. Раз уж она — первоисточник, рыбалка будет реализована обязательно. Что касается казино и прочего, команда пока обсуждает, в каком виде это представить, наблюдая за ходом разработки.
Сколько времени ушло на ремейк the 1st? Столкнулись ли вы с трудностями, и будете ли использовать другую стратегию для the 2nd, имея за плечами первый опыт?
Кондо: От нуля до релиза the 1st прошло около 3 лет. Но первые два года над проектом работала крошечная группа людей, причем одновременно они делали Kai no Kiseki и Trails in the Sky. Так продолжалось два года, и только в последний год мы увеличили штат и завершили проект рывком.
Nihon Falcom — небольшая компания. Чтобы сохранить качество и вложить в игру душу, нельзя просто нанять кого попало со стороны. Но когда мы объявили внутри компании о запуске ремейка Trails in the Sky, многие подняли руки: «Я хочу участвовать! Даже если придется бросить текущую работу». Нам пришлось их успокаивать и просить сначала сосредоточиться на Kai no Kiseki. А уже в свободное время по чуть-чуть продвигать разработку Sky в первые два года. И лишь в последний год все силы были брошены на финишную прямую.
В оригинальной SC много знаменитых сцен. Есть ли моменты, которые вы боялись испортить изменениями в the 2nd?
Кондо: Незабываемых сцен много. Но при работе над the 1st я почти не просил кардинально менять сюжетные сцены. Наоборот, молодые сотрудники, подключившись к работе, только подняли уровень уже любимых сцен.
Например, первая встреча Эстель и Джошуа. Изначально это было поставлено с расчетом на чиби-фигурки, но при переходе в 3D сотрудники добавили юмористические нотки. Я считаю, это усилило уникальную атмосферу серии Trails in the Sky. Это вызвало отличную реакцию, которая трансформировалась в поддержку the 2nd. Мы продолжим придерживаться той же политики: не столько осторожничать, сколько развязывать руки сотрудникам. Я им так и сказал: «Если мне что-то действительно не понравится, я скажу» (смеется).

Какой проект в компании имеет наивысший приоритет после Trails in the Sky the 2nd? Будете ли вы делать ремейк the 3rd? И как дальше будет строиться работа над новыми играми и ремейками?
Кондо: После the 2nd в разработке у Falcom находятся новейшая часть серии Trails и ранее анонсированное продолжение серии Tokyo Xanadu, действие которого происходит в Киото. Кроме того, создается совершенно новый проект, не относящийся ни к одной из существующих серий, и, конечно же, новая Ys.

Если говорить о самом высоком приоритете и о том, чего все ждут больше всего, — это, полагаю, завершение Kai no Kiseki. Мы хотим вложить в это все силы. Однако станет ли финал Kai действительно следующим релизом, будет зависеть от прогресса разработки и финансовых показателей компании.

Что касается ремейка the 3rd, команда разработчиков, похоже, полна энтузиазма (смеется). Они постоянно торопят меня: «Решай быстрее, следующим будет the 3rd или Zero no Kiseki (Trails from Zero)?». Но я отвечаю: «Ничего еще не решено!». Поскольку контент the 3rd довольно специфичен, я сказал коллегам, что сначала нужно хорошенько обдумать, в какой форме его реализовывать. Решение мы примем после того, как закончим с the 2nd. Как я уже сказал, у нас много других проектов, и мы будем тщательно взвешивать очередность.
В недавнем отчете для инвесторов указано, что Falcom планирует выпустить две новые игры в 2026 году. Одна из них — Trails in the Sky 2nd Chapter. Есть ли информация о второй?
Кондо: Да, касательно 2026 года, мы действительно решили выпустить две игры — впервые за несколько десятилетий. Судя по прогрессу разработки, мы должны достичь этой цели. Что касается второй игры помимо the 2nd, то в феврале ожидается важный анонс. Мы планируем сделать громкий анонс. В этом году Nihon Falcom отмечает 45-летие, и мы хотим разогреть атмосферу праздника серией крупных новостей. Пожалуйста, подождите совсем немного.
Госпожа Иида, удалось ли вам осмотреть Taipei Game Show? Каковы впечатления?
Иида: Я впервые лично присутствую на такой масштабной игровой выставке. Она идет четыре дня, начиная с репетиции. Как только я вошла, ощутила невероятное оживление. Японские выставки тоже замечательные, но здесь плотность энергии и энтузиазма намного выше, чем в Японии, а сцена просто потрясающая.
Кондо: Здесь действительно очень высокая плотность по сравнению с Японией.
Иида: Да! Помимо сцены Trails in the Sky, я постоянно оглядывалась по сторонам. Честно говоря, пока переводчик переводила мои слова, я тайком разглядывала увлеченные лица людей вокруг.
Кондо: Мне кажется, здесь царит атмосфера, будто каждая сцена соревнуется с другой, кто сильнее разогреет толпу. Это отличается от японских выставок.
Иида: Поэтому я тоже настроилась «не проиграть». Было очень весело.

Госпожа Иида, вы впервые на Тайване? Что вам запомнилось больше всего?
Иида: Впечатлений так много, что не перечесть! Я здесь впервые, но сразу почувствовала японский дух — очень много японского. Захожу в супермаркет и на мгновение думаю: «Я что, в Японии?», потому что полки забиты привычными японскими снеками. Гуляя по улице или сидя в машине, я постоянно вскрикивала, видя знакомые вывески: «Эй! Даже этот магазин тут есть!».
Кондо: Они уже стали частью улиц.
Иида: Точно. Например, ресторан цукэмена или даже магазин одежды Shimamura — я была удивлена. В первый же день я сказала что-то вроде: «Чувствую себя здесь очень спокойно» (смеется). А еще еда — все очень вкусно. Я в восторге. Вчера мы все вместе ходили на ночной рынок. Мне очень нравится эта атмосфера фестивальных лавок. И так каждый день? Здорово! Я попробовала «вонючий тофу». Пока мы гуляли, я всех спрашивала: «Какой он все-таки на вкус?» (смеется).
Кондо: А я думал, хочет ли она его съесть или нет?
Иида: В итоге я набралась смелости, попробовала, и это оказалось супервкусно! Я была счастлива и съела все до конца. Теперь могу с гордостью заявить: «Я считаю, что вонючий тофу — это вкусно!»
Кондо: У госпожи Ииды талант гастрокритика. Я слушал ее рядом и чувствовал себя зрителем кулинарного шоу.

Напоследок, скажите пару слов тайваньским игрокам.
Иида: Благодаря этой выставке я лично убедилась, как много здесь фанатов, и очень рада, что приехала. Чтобы вы полюбили эту работу еще больше, сколько бы лет ни прошло, я планирую поддерживать и озвучивать серию Trails in the Sky как часть команды. Пожалуйста, ждите дальнейшего развития серии. Огромное спасибо всем!
Кондо: Trails in the Sky 1st Chapter стала для меня удивительным проектом. От анонса до релиза, получая отзывы со всего мира, включая Тайвань, я ощутил резонанс, отличный от прежнего. Раньше про Falcom часто говорили: «Сценарий и музыка отличные, но графика старовата». Но в случае с этим ремейком никто об этом не упомянул. Все отзывы были в духе «Все идеально». Я был настолько удивлен, что подумал: «Я не сплю?».
Я думаю, что эта игра стала поворотной точкой, способной изменить вектор развития Nihon Falcom. Хотя, запуская проект, я думал: «Если не продастся, the 2nd выпустить не сможем». Точно такие же чувства были, когда мы делали оригинальную FC (смеется). Я физически ощущаю, как мощный поток вошел в историю Falcom. Этот импульс не должен закончиться на the 2nd, я хочу сохранить и продолжить его в той или иной форме. Будет ли следующим the 3rd или Zero no Kiseki — мне еще предстоит хорошенько подумать.
С другой стороны, я хочу довести Kai no Kiseki до финала. Предвижу, что работы станет еще больше, но чувствую огромное удовлетворение. Рассчитываю на вашу поддержку.

