Ролевая игра в аниме-стилистике MIRESI: Invisible Future от Smilegate привлекла внимание аудитории сразу после анонса в августе 2025 года. Игру хвалили за отличный визуальный стиль, за который отвечает арт-директор студии CONTROL9 Ким Хен Суп, также известный под псевдонимом Hyulla. Ранее он работал в SHIFT UP над такими проектами, как Destiny Child и Goddess of Victory: NIKKE.
В своем интервью японскому порталу 4gamer.net знаменитый разработчик рассказал о сложностях адаптации своего авторского 2D-стиля в полноценную трехмерную графику и о том, как его команда выстраивает рабочий процесс в студии в Пангё. Мы подготовили краткую сводку со всей интересной информацией из разговора на русском языке.

- На выставке TGS игроки высоко оценили 2D-арт и геймплей, но остались недовольны качеством 3D-моделей персонажей. Арт-директор признал, что команда знала об этих проблемах еще до мероприятия, поэтому сейчас создание качественной 3D-среды и полная переработка лиц персонажей стали приоритетными задачами, требующими привлечения новых специалистов.
- Для решения технических сложностей в команду был приглашен опытный ведущий технический художник, который привел с собой целую группу экспертов по анимации, фонам и шейдерам. Основная задача этого подразделения заключается в том, чтобы максимально точно перенести уникальный стиль художника в 3D-пространство, сосредоточившись на улучшении контуров, теней и цветопередачи, которые раньше выглядели неестественно при смене освещения.
- Главная сложность визуализации заключается в специфике авторского стиля Ким Хен Супа, который сочетает в себе черты традиционного аниме-стиля с элементами реализма и детальной проработки теней. В отличие от стандартного сел-шейдинга, здесь требуется передать сложную игру света, которая должна выглядеть привлекательно под любым углом обзора и при любом освещении в движке Unreal Engine 5, что крайне трудно реализовать программными методами без потери художественной ценности.
- Технический департамент принял решение использовать около 100 000 полигонов на каждую модель персонажа, что значительно превышает стандарты многих современных мобильных проектов. Такой высокий лимит полигонов необходим для того, чтобы сохранить детализацию авторского стиля и обеспечить плавность изгибов тела, предотвращая появление угловатости в области суставов, плеч и ног даже при экстремальных ракурсах камеры.
- Особое внимание при моделировании уделяется анатомической точности и эстетике движения, для чего в суставы персонажей внедряется повышенное количество костей и полигонов. Это позволяет сохранять привлекательность персонажей в любой анимации, что критически важно для реализации стиля, который является визитной карточкой арт-директора и основным конкурентным преимуществом игры.
- Система рендеринга волос была полностью пересмотрена. Вместо привычных для многих игр толстых мешей команда использует комбинацию полигональных плоскостей и мешей, чтобы имитировать детальную прорисовку каждого волоска. Поскольку в 2D-оригиналах художника прорисовывает волосы очень тонкими линиями, в 3D-моделях пришлось искать баланс между художественной детализацией и производительностью, используя дополнительные слои прозрачности.

- Несмотря на использование Unreal Engine 5, разработчики осознанно отказались от технологии трассировки лучей, так как она создает слишком реалистичную картинку, которая диссонирует с аниме-стилистикой игры. Вместо этого команда сосредоточилась на оптимизации шейдеров и ручной настройке освещения, чтобы добиться качественной картинки на смартфонах и ПК, заранее установив строгие технические лимиты по памяти и нагрузке на процессор.
- В настоящее время в активной разработке находятся десятки персонажей, и команда планирует показать значительно большее их количество в ближайшем будущем. Хотя игроки уже интересуются альтернативными скинами, сейчас все ресурсы художественного отдела брошены на создание базовых моделей героев, чтобы к моменту следующего показа графическое качество персонажей полностью соответствовало уровню их 2D-иллюстраций.
- Дизайн противников, называемых «Триума» (производное от слова «травма»), концептуально противопоставлен облику главных героинь. Монстры имеют древовидную костную структуру с открытыми нервными ядрами. По сюжету это боевые единицы, созданные зараженным искусственным интеллектом «Мирового Древа», и их подчеркнуто чужеродный механико-органический вид должен помогать игроку фокусировать все внимание на сражающихся девушках.
- Арт-директор подчеркнул, что его стиль ориентирован на аудиторию, ценящую специфические и смелые пропорции, и он не намерен упрощать этот дизайн ради массовой аудитории. Он уверен, что успех персонажей на TGS и отсутствие негативных отзывов на 2D-арт подтверждают правильность выбранного пути, поэтому будущий контент будет еще активнее использовать сильные стороны его иллюстраций, объединяя их с обновленной 3D-графикой.
Источник: www.4gamer.net
