Разработчики PlayerUnknown's Battlegrounds об оружии, дизайне карт, анимации и будущем

Портал Green Man Gaming взял интервью у четырёх разработчиков PlayerUnknown's Battlegrounds. Среди них программист Marek Krasowski, ответственный за оружие, художественный директор Tae-seok Jang, дизайнер анимации Pawel Smolewski и исполнительный продюсер Chang-Han Kim. Каждый из них рассказал о своём аспекте разработки, из которых складывается один из популярнейших шутеров этого года.

Marek Krasowski рассказал о работе над арсеналом, биноклях и назвал своё любимое оружие.

Как вы решаете, какое новое оружие нужно добавить в игру?

Сначала мы (я и Pawel) рассматриваем наш существующий арсенал, чтобы решить, какая группа оружия (классы Pistol, SMG, DMR и т.д.) должна быть расширена. После принятия решения о классе мы проводим собственное исследование и готовим список оружия, которые соответствует требованиям: с упором на такие вещи, как калибр, разнообразие, популярность и тому подобное. Затем мы обсуждаем каждый вариант, пытаясь найти тот, который подходит лучше всего.

Насколько важен фактор баланса в дизайне оружия?

Баланс крайне важен в дизайне характеристик оружия, потому что у нас не может быть ситуации, когда игрок «А» всегда выигрывает против игрока «Б», просто потому, что у «А» есть оружие более высокого уровня того же класса. Мы стараемся делать характеристики как можно более похожими друг на друга, сохраняя при этом у каждого оружия отчетливое чувство уникальности и особые сильные стороны. Например, M16 легче прицелиться, но у неё низкая скорость стрельбы. HK416 имеет полностью автоматический режим, высокий ROF и больше слотов для крепления. M16 должен быть предпочтительнее для дальних сражений. Я считаю, что игрок должен выбирать оружие, основываясь на ситуации и игровом стиле. Если оружие слишком мощное, мы уравновешиваем его.

Есть ли у вас планы по добавлению биноклей или даже дальномера?

Мы собирались сделать бинокль и дальномер ещё в альфа-версии. Но другие механики получили более высокий приоритет, а бинокль затерялся где-то среди нереализованных идей. Посмотрим, вернёмся ли мы к этому.

Были ли у вас какие-то идеи о сверхмощном оружии?

Да, много раз. Но мы всегда думаем о балансе. Если мы хотим, чтобы наша игра оставалась конкурентоспособной и весёлой, мы не можем добавить такое оружие.

Какое ваше любимое оружие в игре?

Мое любимое — M24.

Tae-seok Jang поведал о дизайне локаций, трудностях, с которыми столкнулась команда, и раскрыл небольшие детали пустынной карты.

Что оказало наибольшее влияние на общую эстетику PUBG?

Эранджел — это воображаемый остров, что означает, что на дизайн не было никакого особого влияния. Это была непростая задача. Брендан хотел, чтобы Эранджел находился где-то в Восточной Европе. Никто из моей команды не был в Восточной Европе, поэтому мы потратили много времени на Google Earth, пытаясь изучить местности и города.

Я бы сказал, что сам этот вызов — создать воображаемый остров — был самым большим источником вдохновения и самым большим препятствием. Мы пробовали новые вещи каждый день. В конце 2016 года мы провели краткие исследования мест, чтобы больше узнать о них.

Многие здания украшают надписи на стенах. Что вас вдохновило сделать их?

У нашего художника персонажей, Taehyun, появилось множество идей после просмотра фотографий Восточной Европы. В будущем мы планируем заменить некоторые из нынешних граффити новыми.

При создании карты вы основывались на каких-либо конкретных реальных местах Восточной Европы?

Мы смотрели на разные регионы. Для пустынной карты мы берём за основу области в Мексике, вдохновляемся ими. Мы хотим создать нечто новое, отличающееся от острова Эранджел. Это снова трудная задача для нас, но мы хотим подарить нашим игрокам совершенно новый опыт. Мы собираемся продолжать решать трудности, так как в этом заключается дух нашей команды.

Что нового вы узнали при создании локаций?

Создание открытой карты 8x8 км — это очень сложная задача. Она большая и должна быть заполнена десятками тысяч элементов. Но это не всё, есть множество других вещей. Вся карта должна выглядеть так, будто она полна объектов реальной жизни. И нельзя забывать о том, что одни пользуются мощными компьютерами, а другие слабыми. Листва была небольшой головной болью, было много испытаний и ошибок

Я считаю, что нам еще многому нужно научиться, но мы уже узнали много важных вещей при создании острова Эранджел. Теперь мы столкнулись с новыми задачами, делая пустынную карту, на которой вы увидите совершенно другие пейзажи.В настоящее время мы тестируем её прототип, чтобы убедиться, что она содержит ядро Battle Royale. Почти все в ней будет отличаться от Эранджела, выглядеть и ощущаться, в том числе цвета, ландшафты.

Pawel Smolewski рассказал о планах на новые анимации, и что команда помнит о поклонниках зомби.

В интернете было много дискуссий о том, как различные элементы отображаются у игроков, по-разному или нет?

Верно, некоторые анимации вашего персонажа для прочих пользователей выглядят по-другому. К ним относится анимация бездействия. Эти различия сделаны специально для того, чтобы вы получили максимальный контроль над своим персонажем. Например, анимация во время бездействия не должна случайно раскрыть ваше местоположение в укрытии, поскольку вы не контролируете её хаотичность. Потому она отображается только на вашем экране.

Что ещё виднеется на горизонте?

У нас очень большие планы на будущее касаемо анимации, доступной игрокам. В приоритете у нас сейчас рукопашный бой (новые атаки, движения, функции, добивания), автомобили (вход и выход, выпрыгивание, переключение мест) и гранаты (улучшение управления и внешнего вида). Кроме того, мы постоянно пересматриваем и улучшаем существующие анимации. А позже мы также хотим угодить поклонникам зомби, предоставив больше не-человеческих анимаций.

С какими проблемами вы сталкиваетесь при добавлении препятствий?

Как правило, игры используют простую механику препятствий, которые предполагают наличие определённых стандартов. Эти объекты обычно имеют одинаковую высоту и аналогичную форму, чтобы они соответствовали анимации и могли быть размещены проектировщиками уровней, где это необходимо. Однако наша среда гораздо более разнообразна. Есть десятки тысяч объектов, которые технически должны быть доступны для перепрыгивания и альпинизма, но они имеют разные формы, высоту и масштабы. Они очень часто смешиваются для создания более сложных геометрических структур. Поэтому наша система препятствий основана не на предопределенных объектах или местоположении на карте, а на динамическом обнаружении геометрии объекта для анализа того, возможны ли прыжок или подъем. По своей конструкции, эта система не предсказуема, она требует много испытаний и тонкой настройки, прежде чем сможет достичь полной функциональности, не нарушая текущий игровой процесс.

Chang-Han Kim ответил на вопросы о киберспорте, сотрудничестве с Intel, стримерах и влиянии социальных медиа.

Никто не может назвать PUBG ничем, кроме феномена. Означает ли это, что вам будет легко войти в киберспорт?

Я считаю, что PUBG представляет собой сочетание как конкурентоспособных, так и RNG-элементов, поэтому я не думаю, что мы можем предвидеть, что может произойти в будущем. Если конкурентная сцена развивается, она определенно будет отличаться от других игр. Я не думаю, что наш шутер не может быть конкурентоспособным только потому, что в нём больше элементов RNG. Однако для нас потребуется некоторое время, чтобы найти наш собственный рецепт успеха. Мы рассмотрим основы жанра Battle Royale. Существует множество турниров, организованных сообществами по всему миру. Мы будем отслеживать и анализировать обратную связь, разрабатывать и проводить эксперименты и узнавать, что хочет наше сообщество, чтобы найти правильное решение.

Неоднократно возникал вопрос о кросс-платформенности, но не было никаких официальных заявлений. В чём проблема?

Кросс-игра — это то, что мы хотели бы сделать. Было бы здорово иметь единое сообщество PUBG. Однако чтобы это стало возможным, потребуется много времени из-за технических и операционных вопросов и балансировки между различными контроллерами. Это определенно займет очень много времени и произойдёт не скоро. Сначала мы должны закончить базовую игру.

Что у вас сейчас в приоритете?

Игровой процесс сильно изменится, когда мы добавим альпинизм. Это одна из главных функций. Нам также необходимо улучшить стабильность и оптимизировать игру. Затем, помимо новых функций, мы планируем регулярно добавлять новый контент.

Открыть лобби — необычное решение. Вы столкнулись в нём с чем-нибудь интересными?

Я видел в лобби игроков, которые играли на музыкальных инструментах и пели. Я встретил очень интересных людей и великих музыкантов. Наша команда хочет сделать каждый элемент игры увлекательным.

Уровень, на котором игра была принята стримерами, необычаен. Вы способствуете как-то владельцам каналов? Возникает ли конфликт интересов?

Все игроки важны для нас, и стримеры также являются ими. Мы не возвышаем их над обычными пользователями. И те, и другие являются нашими клиентами. Они потребляют и наслаждаются содержанием с PUBG, поэтому мы стараемся удовлетворить обоих. Впрочем, мы видим стримеров как партнеров, потому что они используют нашу игру для создания развлекательного контента. Мы оказываем им некоторую поддержку, но не ставим их выше других.

Как социальные медиа повлияли на рост популярности PUBG?

Я не уверен, что социальные медиа напрямую способствовали росту нашей игры. Тем не менее это позволило нам ближе общаться с нашими игроками и слушать их отзывы.

Что вы можете сказать о сотрудничестве с Intel?

Intel отличные партнёры, и мы недавно начали более тесно сотрудничать с ними во многих областях, включая оптимизацию.

Какие регионы мира вы считаете наиболее потенциальными для запуска игры?

Я думаю, что у всех есть потенциал. Мы сейчас точно не знаем.

7.6
Весь мирРелиз21.12.2017
Шутер | Экшен
PC, Playstation 4, Xbox One
ММО, Мультиплеер
Бесплатная
Страница игры
Комментарии (1)
Вайтран
05 сентября 2017 в 14:53
Игра, действительно, феномен. Так взлетела, надо же.
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF