Разработчики PlayerUnknown's Battlegrounds об оружии, дизайне карт, анимации и будущем

Портал Green Man Gaming взял интервью у четырёх разработчиков PlayerUnknown's Battlegrounds. Среди них программист Marek Krasowski, ответственный за оружие, художественный директор Tae-seok Jang, дизайнер анимации Pawel Smolewski и исполнительный продюсер Chang-Han Kim. Каждый из них рассказал о своём аспекте разработки, из которых складывается один из популярнейших шутеров этого года.

Marek Krasowski рассказал о работе над арсеналом, биноклях и назвал своё любимое оружие.

Как вы решаете, какое новое оружие нужно добавить в игру?

Сначала мы (я и Pawel) рассматриваем наш существующий арсенал, чтобы решить, какая группа оружия (классы Pistol, SMG, DMR и т.д.) должна быть расширена. После принятия решения о классе мы проводим собственное исследование и готовим список оружия, которые соответствует требованиям: с упором на такие вещи, как калибр, разнообразие, популярность и тому подобное. Затем мы обсуждаем каждый вариант, пытаясь найти тот, который подходит лучше всего.

Насколько важен фактор баланса в дизайне оружия?

Баланс крайне важен в дизайне характеристик оружия, потому что у нас не может быть ситуации, когда игрок «А» всегда выигрывает против игрока «Б», просто потому, что у «А» есть оружие более высокого уровня того же класса. Мы стараемся делать характеристики как можно более похожими друг на друга, сохраняя при этом у каждого оружия отчетливое чувство уникальности и особые сильные стороны. Например, M16 легче прицелиться, но у неё низкая скорость стрельбы. HK416 имеет полностью автоматический режим, высокий ROF и больше слотов для крепления. M16 должен быть предпочтительнее для дальних сражений. Я считаю, что игрок должен выбирать оружие, основываясь на ситуации и игровом стиле. Если оружие слишком мощное, мы уравновешиваем его.

Есть ли у вас планы по добавлению биноклей или даже дальномера?

Мы собирались сделать бинокль и дальномер ещё в альфа-версии. Но другие механики получили более высокий приоритет, а бинокль затерялся где-то среди нереализованных идей. Посмотрим, вернёмся ли мы к этому.

Были ли у вас какие-то идеи о сверхмощном оружии?

Да, много раз. Но мы всегда думаем о балансе. Если мы хотим, чтобы наша игра оставалась конкурентоспособной и весёлой, мы не можем добавить такое оружие.

Какое ваше любимое оружие в игре?

Мое любимое — M24.

Tae-seok Jang поведал о дизайне локаций, трудностях, с которыми столкнулась команда, и раскрыл небольшие детали пустынной карты.

Что оказало наибольшее влияние на общую эстетику PUBG?

Эранджел — это воображаемый остров, что означает, что на дизайн не было никакого особого влияния. Это была непростая задача. Брендан хотел, чтобы Эранджел находился где-то в Восточной Европе. Никто из моей команды не был в Восточной Европе, поэтому мы потратили много времени на Google Earth, пытаясь изучить местности и города.

Я бы сказал, что сам этот вызов — создать воображаемый остров — был самым большим источником вдохновения и самым большим препятствием. Мы пробовали новые вещи каждый день. В конце 2016 года мы провели краткие исследования мест, чтобы больше узнать о них.

Многие здания украшают надписи на стенах. Что вас вдохновило сделать их?

У нашего художника персонажей, Taehyun, появилось множество идей после просмотра фотографий Восточной Европы. В будущем мы планируем заменить некоторые из нынешних граффити новыми.

При создании карты вы основывались на каких-либо конкретных реальных местах Восточной Европы?

Мы смотрели на разные регионы. Для пустынной карты мы берём за основу области в Мексике, вдохновляемся ими. Мы хотим создать нечто новое, отличающееся от острова Эранджел. Это снова трудная задача для нас, но мы хотим подарить нашим игрокам совершенно новый опыт. Мы собираемся продолжать решать трудности, так как в этом заключается дух нашей команды.

Что нового вы узнали при создании локаций?

Создание открытой карты 8x8 км — это очень сложная задача. Она большая и должна быть заполнена десятками тысяч элементов. Но это не всё, есть множество других вещей. Вся карта должна выглядеть так, будто она полна объектов реальной жизни. И нельзя забывать о том, что одни пользуются мощными компьютерами, а другие слабыми. Листва была небольшой головной болью, было много испытаний и ошибок

Я считаю, что нам еще многому нужно научиться, но мы уже узнали много важных вещей при создании острова Эранджел. Теперь мы столкнулись с новыми задачами, делая пустынную карту, на которой вы увидите совершенно другие пейзажи.В настоящее время мы тестируем её прототип, чтобы убедиться, что она содержит ядро Battle Royale. Почти все в ней будет отличаться от Эранджела, выглядеть и ощущаться, в том числе цвета, ландшафты.

Pawel Smolewski рассказал о планах на новые анимации, и что команда помнит о поклонниках зомби.

В интернете было много дискуссий о том, как различные элементы отображаются у игроков, по-разному или нет?

Верно, некоторые анимации вашего персонажа для прочих пользователей выглядят по-другому. К ним относится анимация бездействия. Эти различия сделаны специально для того, чтобы вы получили максимальный контроль над своим персонажем. Например, анимация во время бездействия не должна случайно раскрыть ваше местоположение в укрытии, поскольку вы не контролируете её хаотичность. Потому она отображается только на вашем экране.

Что ещё виднеется на горизонте?

У нас очень большие планы на будущее касаемо анимации, доступной игрокам. В приоритете у нас сейчас рукопашный бой (новые атаки, движения, функции, добивания), автомобили (вход и выход, выпрыгивание, переключение мест) и гранаты (улучшение управления и внешнего вида). Кроме того, мы постоянно пересматриваем и улучшаем существующие анимации. А позже мы также хотим угодить поклонникам зомби, предоставив больше не-человеческих анимаций.

С какими проблемами вы сталкиваетесь при добавлении препятствий?

Как правило, игры используют простую механику препятствий, которые предполагают наличие определённых стандартов. Эти объекты обычно имеют одинаковую высоту и аналогичную форму, чтобы они соответствовали анимации и могли быть размещены проектировщиками уровней, где это необходимо. Однако наша среда гораздо более разнообразна. Есть десятки тысяч объектов, которые технически должны быть доступны для перепрыгивания и альпинизма, но они имеют разные формы, высоту и масштабы. Они очень часто смешиваются для создания более сложных геометрических структур. Поэтому наша система препятствий основана не на предопределенных объектах или местоположении на карте, а на динамическом обнаружении геометрии объекта для анализа того, возможны ли прыжок или подъем. По своей конструкции, эта система не предсказуема, она требует много испытаний и тонкой настройки, прежде чем сможет достичь полной функциональности, не нарушая текущий игровой процесс.

Chang-Han Kim ответил на вопросы о киберспорте, сотрудничестве с Intel, стримерах и влиянии социальных медиа.

Никто не может назвать PUBG ничем, кроме феномена. Означает ли это, что вам будет легко войти в киберспорт?

Я считаю, что PUBG представляет собой сочетание как конкурентоспособных, так и RNG-элементов, поэтому я не думаю, что мы можем предвидеть, что может произойти в будущем. Если конкурентная сцена развивается, она определенно будет отличаться от других игр. Я не думаю, что наш шутер не может быть конкурентоспособным только потому, что в нём больше элементов RNG. Однако для нас потребуется некоторое время, чтобы найти наш собственный рецепт успеха. Мы рассмотрим основы жанра Battle Royale. Существует множество турниров, организованных сообществами по всему миру. Мы будем отслеживать и анализировать обратную связь, разрабатывать и проводить эксперименты и узнавать, что хочет наше сообщество, чтобы найти правильное решение.

Неоднократно возникал вопрос о кросс-платформенности, но не было никаких официальных заявлений. В чём проблема?

Кросс-игра — это то, что мы хотели бы сделать. Было бы здорово иметь единое сообщество PUBG. Однако чтобы это стало возможным, потребуется много времени из-за технических и операционных вопросов и балансировки между различными контроллерами. Это определенно займет очень много времени и произойдёт не скоро. Сначала мы должны закончить базовую игру.

Что у вас сейчас в приоритете?

Игровой процесс сильно изменится, когда мы добавим альпинизм. Это одна из главных функций. Нам также необходимо улучшить стабильность и оптимизировать игру. Затем, помимо новых функций, мы планируем регулярно добавлять новый контент.

Открыть лобби — необычное решение. Вы столкнулись в нём с чем-нибудь интересными?

Я видел в лобби игроков, которые играли на музыкальных инструментах и пели. Я встретил очень интересных людей и великих музыкантов. Наша команда хочет сделать каждый элемент игры увлекательным.

Уровень, на котором игра была принята стримерами, необычаен. Вы способствуете как-то владельцам каналов? Возникает ли конфликт интересов?

Все игроки важны для нас, и стримеры также являются ими. Мы не возвышаем их над обычными пользователями. И те, и другие являются нашими клиентами. Они потребляют и наслаждаются содержанием с PUBG, поэтому мы стараемся удовлетворить обоих. Впрочем, мы видим стримеров как партнеров, потому что они используют нашу игру для создания развлекательного контента. Мы оказываем им некоторую поддержку, но не ставим их выше других.

Как социальные медиа повлияли на рост популярности PUBG?

Я не уверен, что социальные медиа напрямую способствовали росту нашей игры. Тем не менее это позволило нам ближе общаться с нашими игроками и слушать их отзывы.

Что вы можете сказать о сотрудничестве с Intel?

Intel отличные партнёры, и мы недавно начали более тесно сотрудничать с ними во многих областях, включая оптимизацию.

Какие регионы мира вы считаете наиболее потенциальными для запуска игры?

Я думаю, что у всех есть потенциал. Мы сейчас точно не знаем.

7.4
Весь мирРелиз21.12.2017
Шутер | Экшен
Современность
PC, Playstation 4, Xbox One
ММО, Мультиплеер
💰Разовая покупка
Комментарии (1)
Вайтран
Вайтран 05 сентября 2017 в 14:53
Игра, действительно, феномен. Так взлетела, надо же.
0
Стартовали бесплатные выходные PUBG — третьей по популярности игры Steam

Стартовали бесплатные выходные PUBG — третьей по популярности игры Steam

05 июня 2020 в 12:51
В течение следующих трех дней вы можете бесплатно играть в Playerunknown's Battlegrounds...
В PUBG на PC можно будет играть бесплатно в течение пяти дней

В PUBG на PC можно будет играть бесплатно в течение пяти дней

30 мая 2020 в 12:03
PUBG Corporation объявила о проведение бесплатных выходных в Playerunknown's Battlegrounds
Итоги розыгрыша настоящего лутбокса с тематическими предметами 7-го сезона PUBG

Итоги розыгрыша настоящего лутбокса с тематическими предметами 7-го сезона PUBG

25 мая 2020 в 21:19
На нашем YouTube-канале мы запустили прямую трансляцию, где разыграли настоящий лутбокс с тематическими предметами 7-го сезона...
Чтобы не отпугивать новичков — Боты появились и на ПК-серверах PUBG

Чтобы не отпугивать новичков — Боты появились и на ПК-серверах PUBG

20 мая 2020 в 12:57
Спустя некоторое время после введения ботов в консольную версию Playerunknown's Battlegrounds они появились и на серверах для ПК
Разыгрываем настоящий лутбокс с тематическими предметами 7-го сезона PUBG

Разыгрываем настоящий лутбокс с тематическими предметами 7-го сезона PUBG

18 мая 2020 в 16:14
В сотрудничестве с PUBG Corporation мы устраиваем конкурс на лутбокс Playerunknown's Battlegrounds, содержащий футболку, плюшевую игрушку и многое другое...
Опубликовано новое сюжетное видео PUBG

Опубликовано новое сюжетное видео PUBG

07 мая 2020 в 12:59
На официальном YouTube канале многопользовательского шутера Playerunknown's Battlegrounds появилось новое «лорное» видео...
«Викенди» вернулась в PUBG вместе со стартом 7 сезона

«Викенди» вернулась в PUBG вместе со стартом 7 сезона

22 апреля 2020 в 13:49
Как и было обещано, подвергшаяся изменениям карта «Викенди» вернулась в Playerunknown's Battlegrounds вместе со стартом 7 сезона и патчем 7.1...
Playerunknown's Battlegrounds: планы по борьбе с мошенничеством и улучшению производительности на 2020 год

Playerunknown's Battlegrounds: планы по борьбе с мошенничеством и улучшению производительности на 2020 год

21 апреля 2020 в 11:29
На официальном сайте Playerunknown's Battlegrounds появилась свежая информация об основных планах разработчиков на 2020 год. И первыми на повестке дня стоят...
Интервью с разработчиками мобильной Action RPG Torchlight: Infinite

Интервью с разработчиками мобильной Action RPG Torchlight: Infinite

03 августа 2020 в 11:28
В данном интервью, опубликованном в официальном пресс-релизе Torchlight: Infinite, студия Xindong рассказала об основных особенностях игры
Интервью с разработчиками Rogue Company: геймплей, поддержка авторов, Epic Games

Интервью с разработчиками Rogue Company: геймплей, поддержка авторов, Epic Games

20 июля 2020 в 23:00
Недавно мы взяли интервью у разработчиков многопользовательского шутера от третьего лица Rogue Company и задали им несколько вопросов
Новые ответы на вопросы про MMORPG Elyon

Новые ответы на вопросы про MMORPG Elyon

13 июля 2020 в 13:18
MMORPG Elyon разрабатывается Kraftton в сотрудничестве с Kakao Games довольно длительное время и уже фактически находится на финишной прямой....
Интервью с авторами Rogue Company: PvE, сюжет, режимы, карты и план развития

Интервью с авторами Rogue Company: PvE, сюжет, режимы, карты и план развития

02 июля 2020 в 13:17
Rogue Company - это новый амбициозный PvP-шутер, который старается привлечь игроков тактическими возможностями, обилием экшена и крутыми героями...
Итоги альфы League of Legends: Wild Rift — Ответы разработчиков на вопросы игроков

Итоги альфы League of Legends: Wild Rift — Ответы разработчиков на вопросы игроков

30 июня 2020 в 21:35
Разработчики MOBA League of Legends: Wild Rift ответили на множество вопросов от игроков
Shadow Arena: монетизация, ивенты с Black Desert и другие подробности из интервью с главным продюсером

Shadow Arena: монетизация, ивенты с Black Desert и другие подробности из интервью с главным продюсером

08 мая 2020 в 12:53
Главный продюсер королевской битвы Shadow Arena, Ким Гвансам, ответил на интересующие вопросы игроков....
Интервью с разработчиком Black Desert — Новый движок, кроссплатформенность и версия для Switch

Интервью с разработчиком Black Desert — Новый движок, кроссплатформенность и версия для Switch

04 мая 2020 в 20:11
Перевод интервью с ведущим продюсером MMORPG Black Desert Чжэхи Кимом
«Мы не хотели рисковать, делая бесцельную песочницу» — Интервью с разработчиками Population Zero

«Мы не хотели рисковать, делая бесцельную песочницу» — Интервью с разработчиками Population Zero

22 апреля 2020 в 11:34
До выхода многопользовательской сессионной игры про выживание Population Zero в Steam осталось совсем немного времени. И мы взяли интервью у разработчиков...

Следующие публикации

Профессии сбора и крафта в Revelation Online: гайд по крафту, часть 2

Профессии сбора и крафта в Revelation Online: гайд по крафту, часть 2

16 ноября 2016 в 00:00
Гайд по крафту в Revelation Online. Здесь собран большой объем информации, призванной помочь вам развить ваши способности
Репутация и инструменты для крафта в Revelation Online: гайд по крафту часть 3

Репутация и инструменты для крафта в Revelation Online: гайд по крафту часть 3

16 ноября 2016 в 00:00
Гайд по Revelation Online, часть 3. РепутацияМатериалы за репутациюМастер Крафта и репутация ранга обсидианИнструменты для крафтаОсновные инструментыЛучшие
Точное время выхода Destiny 2 на PlayStation 4 и Xbox One

Точное время выхода Destiny 2 на PlayStation 4 и Xbox One

04 сентября 2017 в 18:06
Многие поклонники, затаившие дыхание перед выходом Destiny 2, задаются вопросом: во сколько именно откроются серверы долгожданного сиквела?
Многопользовательский экшн «Пираты. Штурм небес» прекратит существование

Многопользовательский экшн «Пираты. Штурм небес» прекратит существование

05 сентября 2017 в 09:02
​Разработчики мультиплеерного экшна ​«Пираты. Штурм небес» объявили о том, что единственный сервер, оставшийся после недавнего ​объединения, будет закрыт
Трейлер к выходу Blood Orchid для Rainbow Six: Siege

Трейлер к выходу Blood Orchid для Rainbow Six: Siege

05 сентября 2017 в 09:15
​Для Rainbow Six: Siege вышло обновление Blood Orchid, которое принесло не только новых оперативников, но и улучшение визуальных эффектов.
Сражения гражданской войны на Волге в Battlefield 1

Сражения гражданской войны на Волге в Battlefield 1

05 сентября 2017 в 09:29
Дополнение «Во имя Царя» стало самым масштабным для игры. Разработчики уделили внимание даже гражданской войне, случившейся после Октябрьской революции.
Разработчики H1Z1: King of the Kill назвали геймплей PlayerUnknown's Battlegrounds медленным

Разработчики H1Z1: King of the Kill назвали геймплей PlayerUnknown's Battlegrounds медленным

05 сентября 2017 в 09:39
​Компания Daybreak рассказала о том, что в одном из будущих патчей геймплей ​H1Z1: King of the Kill станет еще быстрее
Раскрыто количество контента в Destiny 2

Раскрыто количество контента в Destiny 2

05 сентября 2017 в 09:49
Благодаря утечке официального руководства теперь мы имеем гораздо более точное представление о количестве контента, доступного после запуска.​

Предыдущие публикации

Dark and Light получила «охлаждающее» осеннее обновление

Dark and Light получила «охлаждающее» осеннее обновление

04 сентября 2017 в 12:18
Разработчики Dark and Light выпустили осеннее обновление, которое сами в шутку называют «охлаждающим».
Анонсировано дополнение Aberration для ARK: Survival Evolved

Анонсировано дополнение Aberration для ARK: Survival Evolved

04 сентября 2017 в 12:02
На PAX West 2017 студия анонсировала дополнение Aberration, которое выйдет на всех платформах в октябре этого года.
LawBreakers ждут новые карты, класс и другие нововведения

LawBreakers ждут новые карты, класс и другие нововведения

04 сентября 2017 в 11:55
​LawBreakers, новый шутер Клиффа Блезински, скоро получит крупные обновления. На странице в Twitter была опубликована предварительная дорожная карта.
Разработчики PlayerUnknown's Battlegrounds собираются бороться с AFK-фермерством

Разработчики PlayerUnknown's Battlegrounds собираются бороться с AFK-фермерством

04 сентября 2017 в 11:40
Как и многие онлайн-игры, PlayerUnknown's Battlegrounds столкнулась с проблемой, когда игроки присоединяются к матчам, но не собираются играть.
Изменения матчмейкинга в Rainbow Six: Siege и появление Theme Park в ранговых боях

Изменения матчмейкинга в Rainbow Six: Siege и появление Theme Park в ранговых боях

04 сентября 2017 в 11:29
​Ubisoft переделала систему матчмейкинга для обычных боёв в Rainbow Six: Siege в преддверии нового сезона.
Представлены карты «Галиция» и «Альбион» для Battlefield 1

Представлены карты «Галиция» и «Альбион» для Battlefield 1

04 сентября 2017 в 11:18
Electronic Arts постепенно знакомит игроков ​Battlefield 1 с нововведениями из предстоящего дополнения ​«Во имя Царя».
Видео-отчёт Ashes of Creation о первых двух днях PAX West 2017

Видео-отчёт Ashes of Creation о первых двух днях PAX West 2017

04 сентября 2017 в 11:01
​В Сиэтле началась конференция PAX West 2017. Для разработчиков Ashes of Creation и всех заинтересованных это было долгожданное мероприятие.
Первый рейд Destiny 2 запустят вскоре после релиза

Первый рейд Destiny 2 запустят вскоре после релиза

04 сентября 2017 в 10:45
Первый рейд Destiny 2 станет доступен для прохождения 13 сентября в 22:00 по московскому времени, через неделю после релиза игры на PlayStation 4 и Xbox One.