Две недели назад MMO/Battle Royale под названием Mavericks: Proving Grounds (ранее Project X) наконец получила официальное имя. Новая игра с картой на четыреста человек будет базироваться на невероятной технологии SpatialOS в комбинации с новейшим движком CryEngine 5.4. Mavericks: Proving Grounds выйдет в этом году, а позднее, к концу 2019, разовьется до ММО-версии с RPG элементами и открытым постоянным миром, вмещающим тысячи игроков. Ниже представлено интервью с Джеймсом Томпсоном, генеральным директором студии-разработчика Automaton, из которого вы можете узнать много интересной информации.
Могу я попросить вас представиться и рассказать немного о вашей игре.
Я Джеймс Томпсон, генеральный директор Automaton. Наша студия была основана в 2015 году в Кембридже. Многие из наших сотрудников участвовали в разработке традиционных MMORPG, некоторые работали над другими играми AAA-класса. Мы являемся частью технически ориентированной компании, которая пытается по-новому подойти к многопользовательским играм.
Игра, которую мы запустим в этом году, называется Mavericks: Proving Grounds. Это массовый многопользовательский онлайн-шутер и своего рода эволюция того, что мы видели недавно в Battle Royale, но с гораздо большим миром и количеством симуляций, в то же время остающийся тактическим и обладающим качественно воссозданным окружением. Она также будет включать в себя функции MMO и RPG, такие как постоянный социальный центр (хаб) и системы прогрессии, так что в этот продукт упаковано довольно много всего.
Итак, я слышал, что у вас будет режим с поддержкой до четырехсот игроков.
Открытый мир — часть нашей игры. На данный момент она поддерживает тысячу игроков, но это то, что запланировано на 2019 год, когда мы планируем совершить рывок в направлении постоянного открытого мира и RPG. Сейчас мы сосредоточены на тактике и стратегических сессионных основах геймплея. Несмотря на то, что мы запускаем социальный хаб и мир, пока что мы больше сфокусированы на Battle Royale.
Прежде всего, хочется сделать происходящее не только динамичным и привлекательным, но и очень тактическим. Мы все еще планируем пересмотреть некоторые части карты с целью создания захватывающего игрового процесса, и делать это начнем с Battle Royale. Что касается количества игроков, то уже сейчас имеется поддержка свыше четырёхсот пользователей, но главная цель — создание отличной сессии на 30-40 минут. Поэтому большую роль играет выбор режима: соло или в команде. Если команды состоят из 4-х человек, то на карте будут присутствовать 400 пользователей, в соло режиме всего лишь 100. Мы ещё будем изменять эти цифры после проведения закрытого бета-тестирования для широкой аудитории в июне. Эти цифры не финальные, потому что мы хотим создать наилучшие типы игр.
Наш открытый мир разработан поддерживать гораздо большее количество игроков, по сравнению с похожими играми на рынке, в первую очередь за счет более проработанного мира. У нас больше тактик, вроде скрытия за деревьями, использования элементов ландшафта и других. Имеются разрушаемые строения и дома и другие штуки, с которыми можно поиграть и определить оптимальное количество пользователей.
Как вы думаете, увеличение количества игроков в четыре раза улучшит опыт Battle Royale?
Дело не только в количестве игроков, ведь вы можете иметь карту на сто или тысячу игроков, но, в зависимости от реализации, увидите лишь одного или двух. Большое количество игроков является для нас дополнением к созданию динамичного мира, что подразумевает более насыщенный экшен на протяжении сессии. Это не просто веселье в начале, веселье в конце, словно в какой-нибудь игре в стиле Last Man Standing. В то же время это не какой-нибудь агрессивный Deathmatch. Это нечто другое, с лучшим балансом, поэтому на протяжении игры вам будут доступны объекты и вещи, дающие информацию, например, что игрок «где-то здесь». И тут начинается веселье. Будут ситуации, с которыми вы не в состоянии справиться, потому что неправильно восприняли эту информацию, но, по крайней мере, вам будет куда отойти. Это не простой геймплей в духе «О, я наткнулся на другого человека, отлично». Такое тоже может быть весело, и люди были увлечены подобным последние несколько лет, но мы не думаем, что оно сравниться с тем, что есть у нас. Отчасти это достигается за счет большего количества игроков, но также это приходит с более развитым окружением. В противном случае все заканчивается прямолинейным убийством друг друга, и это отнюдь не весело, это скорее беспорядок. Мир и игрок должны идти рука об руку.
Мы хотим создать более динамичный мир, в котором что-то будет происходить постоянно и последовательно, на всём протяжении игры, а не только начале или конце. Игроки будут получать информацию из разных источников на большой карте. Больше информации, больше тактики, больше стратегии.
Как вы думаете, чего не хватает в существующих играх жанра Battle Royale?
Сложно сказать, потому что мы изначально не создавали Mavericks по образу и подобию других Battle Royale. Полагаю, что сегодня геймеры играют в старые-добрые шутеры, куда просто взяли и добавили поддержку 100 игроков. Понятно, что такой тип будет популярным. В нашей игре пользователи тоже переживут опыт с множеством игроков, однако не в традиционном стиле командного Deathmatch или гриндовой RPG.
Мы подошли к Battle Royale с другой стороны, попытались сделать отличный мир и привлекательный тип игры, с большим количеством взаимодействия. Если сравнивать Mavericks с другими играми на рынке, то вы заметите, что, несмотря на популярность и веселье, они довольно непоследовательны. Там меньше стратегии и больше случайных элементов. Мы постарались избавиться от этого и построили мир, серверную структуру и движок, которые будет «расти» вместе с игроками, позволяя перебирать стратегии и делать последовательный, увлекательный геймплей. Наша установка позволит улучшать игровой процесс в течение пяти-десяти лет, не упираясь в ограничения. Современные Battle Royale просто брали идею и продолжали её, базируясь на существующем фундаменте. Мы же разрабатывали с нуля.
Нам, к примеру, не нужно идти на компромисс ухудшения качества перестрелок из-за количества игроков. Мы не используем один сервер для физики и можем сопоставить малоформатный Team Deathmatch уровня ААА с нашими с сетевыми технологиями и симуляциями физики нашего уровня, которые также имеют масштабирование. Взглянув на другие проекты, можно с лёгкостью разглядеть эти компромиссы, поскольку они не были разработаны для подобных вещей. У них есть отличная идея, где множество игроков сражаются и только один побеждает. Это очень весело, люди наслаждаются этим, но мы постарались подойти с другой стороны, с мыслью о том, что веселиться лучше в последовательном мире.
Некоторые из наших геймплейных элементов общие, вроде единственного победителя. Но есть и отличные, например, элементы стратегии, другие цели, вещи, которые даже в середине игровой сессии доставляют удовольствие и веселье. В то же время у нас есть постоянный социальных хаб, который позволит развиваться в долгосрочной перспективе.
Существующие игры Battle Royale испытывают проблемы с задержкой (latency) уже при сотне игроков. Как вы планируете держать её под контролем с четырьмя сотнями в Mavericks?
Я уже коснулся этого. Они (другие игры BR) построены на одной серверной архитектуре с большим количеством кода, и, скажем, на Unreal Engine или каком-то другом игровом движке, который не был предназначен для этого. Мы буквально построили всё с нуля и не ограничены даже тысячей игроков, поскольку изначально проектировали игру как многопользовательский шутер. Для нас сто игроков — это не такое большое число, чтобы сказываться на задержках, поэтому мы также подтянули графику и все остальное — потому что можем! Полагаю, остальные проекты также начнут исправлять эти составляющие, но им потребуется много времени, пока наша команда будет заниматься тем, что действительно имеет значение — геймплеем.
Я читал, что есть некоторые сумасшедшие бонусы при совершении серии убийств в Mavericks. Один из разработчиков сказал, что можно “буквально разбить весь мир”. Не могли бы вы рассказать немного больше об этом?
Эти элементы будут в RPG с открытым миром, которую мы выпустим в конце 2019 года. Это дополнительный тип игры, использующий многое от того же мира и многие те же самые элементы. В Королевской битве серии убийств с бонусами отсутствуют, поскольку она более ориентирована на конкуренцию. Открытый мир, конечно же, предоставит игрокам больше свободы для совершения различных действий с течением времени, в том числе выполнения серий убийств и других вещей. В этой версии можно создать такой множитель серии убийств, который позволит получить танки, ядерные бомбы и другое. Тысячи других игроков будут проинформированы о ваших намерениях и постараются помешать это сделать. Это те вещи, над которыми мы экспериментируем. В игре, которую мы реализуем в этом году, как я думаю, будет представлен новый для сессионно-ориентированных игр тип стратегии. В следующем году эти элементы будут перенесены в игровой процесс в открытом мире.
Что касается режима песочницы, насколько велик мир в Mavericks и что в нем будут делать игроки?
Локация размером 16 километров в диаметре или 12 квадратных километров. Она больше, чем существующие игры в жанре Battle Royale. Что немаловажно, она не просто больше, но и насыщеннее. У неё тщательная планировка и тактический дизайн. В этом году мы работаем над наполнением в данном направлении. Фактически, сейчас карта используется для боёв в стиле Battle Royale, но в следующем году она будет доработана для использования в RPG. Для тактической сессионной игры большая карта оправдана. Эта же карта будет развиваться и получит повествование. Мы уже видим, как через год превращаем игру в полноценную RPG. Мир — одна из эволюционирующих вещей, и с каждым годом мир будет развиваться через ведомое игроком повествование. Если игроки присоединятся к фракциям, то это скажется на определенных ресурсах, что в свою очередь повлияет на повествование год спустя. Мы действительно сфокусированы на подобных MMO элементах, но даже в этом году мы уже продвинулись в плане технологий и качества. Таким образом, мы не спешим и делаем шаг за шагом. В наших планах на этот год внесение серьезных улучшений в игровой процесс традиционных сессионных игр и высококачественных шутеров с открытым миром. Это очень масштабный и амбициозный проект, но мы будем двигаться небольшими шагами, дабы убедиться, что всё делаем правильно.
Ранее упоминалось об автомобилях. Какие виды мы увидим в Mavericks?
Система транспорта — это то, что будет постоянно развиваться. Мы начнем с некоторых основных транспортных средств, которые вы видели в других играх Battle Royale, и которые помогут передвигаться по карте. У нас уже имеется очень хорошая физика, проходящая в данный момент тестирование. Что касается танков, то они не будут введены в этом году, поскольку очень сильно влияют на сессионный игровой процесс. Их использование ограничится «постоянным» режимом, но не сессионным. Опять же, в этом году система транспорта появится, но лишь в будущем мы расширим ее до всяких безумных штук. В постоянном мире такие вещи можно балансировать, в отличии от сессионного режима.
Планируете ли вы выпускать Mavericks на консолях?
Да. Но у нас нет окончательной даты. Сначала, в четвертом квартале этого года, игра будет запущена на ПК, а затем мы постараемся как можно скорее выпустить её на консолях. Мы уже тестируем некоторые элементы на консолях, те, в которых уверены. Ещё нужно убедиться, что все используемые технологии сертифицированы. К слову, игра не будет простой адаптацией для консолей, а разрабатывается для них совместно с ПК. Все строится вокруг использования контроллера.
Будете ли вы сосредотачиваться на разработке Mavericks только для текущего поколения консолей (PlayStation 4 и Xbox One) или усовершенствованные версии вроде PS4 Pro и Xbox One X также будут включены?
На данный момент мы сосредоточены на выпуске для PlayStation 4 и Xbox One. Игра высококлассная, но мы используем большое количество современных эффективных технологий. Может показаться, что вам потребуется настоящий монстр для запуска, но, благодаря нашим усилиями, в реальности все не так. Мы предпринимаем новый подход к тому, как загружается и выгружается мир. Мы сфокусированы на определенной разработке, отвечающей за то, что из дистанционно расположенных объектов показывать в высоком качестве, а что нет, для уменьшения объема данных. Для мира такого размера и качества как у нас, это почти невозможно, но мы нашли действительно эффективные способы суммировать информацию и, в зависимости от вашего взгляда, загружать только то, что необходимо. Это позволяет создать то, что выглядит хорошо, без необходимости завышать требования.
Что касается системных требований, то у нас пока нет окончательных спецификаций. Но чтобы дать вам пищу для размышлений: мы надеемся на ультра настройки с картой GTX 970. Не скажу, что мы находимся в другом лагере по сравнению с остальными Battle Royale из-за их неэффективности. Наши требования примерно те же, за исключением того, что Mavericks идет лучше и более плавно. Конечно, разница между максимальными и минимальными настройкам будет. Возможно, мы введем какие-то опции для топовых видеокарт. Показанное на скриншотах и в коротком ролике, что мы демонстрировали ранее, не требует сумасшедшей конфигурации.
Спасибо, что уделили время.
p.s. Мы увидим студию Automaton и Mavericks: Proving Grounds на мартовском мероприятии GDC 2018 на стенде компании Improbable, чьей разработкой является технология облачных вычисления SpatialOS, лежащая в основе игры. Более того, на тизере мероприятия от Improbable можно увидеть несколько секунд геймплея из неизвестной игры, которой предположительно и является Mavericks: Proving Grounds. На видео отчетливо виден научно-фантастический сеттинг с космическими кораблями пришельцев (?), при этом видео визуально схоже с официальным тизером Mavericks: Proving Grounds, который представлен в начале статьи.