Четырнадцатого декабря прошло второе альфа-тестирование симпатичной Action MMORPG в аниме стилистике KurtzPel. Пока это прототип, но даже на данном этапе игра даёт фору себе подобным во многих аспектах.
Отличительные особенности
Отличием от подобных Action / MMORPG (с центральным городом и порталами в инстансы) можно назвать уникальный характер персонажа. Это достигается путём выбора специальных характеристик в начале игры, после чего система применяет один из 16-ти типов личности для вашего героя. Мне попался Оптимист, который в любой ситуации, будь то сражение или топтание на месте, всячески старался улыбаться и не отчаиваться. В игре есть три возраста и разные типы голосов, определяющиеся ростом персонажа, который вы выбрали.
Стоит выделить отсутствие классов как таковых. Вместо них способности определяют кристаллы навыков и оружие, при этом имеется возможность выбрать основное (Main Karma) и второстепенное (Sub Karma). От кармы, кстати, зависят и первые одиночные PvE-миссии. Переключение между главным и второстепенным оружием осуществляется с помощью клавиши Tab «на ходу».
Вторичным набором навыков практически не пользуешься из-за ограничений по мане и выносливости (заканчиваются очень быстро). Смысл его менять есть лишь в PvP, когда, например, бегаешь с луком, а на тебя напали с кастетами или мечами. В альфе были открыты все способности, но после запуска игры их придётся зарабатывать, а значит второстепенным оружием пользоваться будут ещё реже.
Хардкорность
Яркие тона и стилистика аниме не означает отсутствие хардкорных элементов. Наверняка так подумали разработчики перед тем, как ввести в Kurtzpel механики из Dark Souls! Без постоянных перекатов и перебежек пройти уровень с боссом нельзя, да ещё и выносливость постоянно заканчивается, поскольку тратится и на уклонение, и на удары. Подсказки при атаках монстров возникают только если это самый сильный удар, в остальных случаях необходимо следить и догадываться самому.
В игре отсутствуют «хилки» и прочие «расходники», упор сделан на регенерацию, которая начинается через пять секунд простоя на месте, поэтому иногда, когда закончится выносливость и хитпоинты, приходится просто смотреть, как босс разрывает тебя на части. Не помогает даже совместное прохождение. И всё это на лёгком / нормальном уровне сложности. В целях тестирования было доступно мгновенное воскрешение, поэтому смерти не придавалось значения и изучать механики боссов было не нужно. Будет здорово, если на смерть наложат штрафы, оставив хардкорность, поскольку игра в большей степени понравилась именно этим.
PvP
Сражаться с другими игроками в Kurtzpel приходится на арене. Из режимов на альфе был доступен лишь захват точки и противостояние в формате 2х2, но и этого оказалось достаточно, чтобы «пощупать» механики. Стоит отметить, что PvP очень отличается от PvE, и если в последнем ощущается хардкор, то в битвах с другими игроками сложность почти не чувствуется. Здоровье заканчивается медленно, выносливость с маной почти не расходуются, воскрешение происходит спустя три секунды. К счастью, высокая сложность тут и не нужна, требуется лишь грамотная командная игра.
К примеру, меня долгое время контролировал маг, создавая ледяную стену и притягивая чёрной дырой, в то время как союзника успевали убивать. А вот когда я играл за лучника, мне в соратники попался воин, которого приходилось лишь прикрывать, поскольку швырять по карте он успевал обоих оппонентов. Также лучник может стрелять абсолютно на любые расстояния, лишь бы было время зарядить удар, из-за чего мы легко побеждали.
Даже проигрывая, можно легко обернуть ситуацию в свою пользу. Главное — сменить тактику и использовать ультимативные способности, которые накапливаются при получении и нанесении урона. Так, если вас всё время бьют, ультимейт накопится быстро. После чего важно направить его на двух противников. Для нападающих всё происходит с точностью наоборот: шкала суперспособности генерируется медленнее и стоит постоянно опасаться врагов с низким HP, следить за применением ими главной способности, чтобы вовремя увернуться и не проиграть.
Особо стоит выделить баланс. Он тут на высоте и дискомфорта при противостоянии разных классов абсолютно не ощущается. Все связки одинаково проигрывают и выигрывают — были бы «руки».
Чем привлекает
С первых минут игра кажется посредственной и неинтересной. Но проведя в ней несколько часов начинаешь чувствовать, что всё делалось с душой. Анимация радует глаз, уровни красивые, боссы проработаны до мелочей. Много деталей одежды: от хвостов до неко-ушек. Боевая система отзывчивая и не раздражает, как, например, у меня было с Soul Worker. Реализована система урона по частям тела, где необходимо целиться в нужное место (только против боссов), чтобы нанести больше повреждений. Спецэффекты на высоте.
Чего недостаёт
Отсутствие контента можно назвать главным недостатком на момент альфы. Также не впечатлили: слабая кастомизация, малое количество миссий и предметов. Не чувствуется сюжет и порой происходящее на экране выглядит как стратегический захват точек, где из главного хаба, используя карту, путешествуешь по локациям и зачищаешь их в одиночку или с напарником. Хотелось бы увидеть некое подобие Dragon Nest. В игре пока нет NPC, через которых можно узнавать о мире, нет интерактивных объектов для изучения.
_____________________________________
Проект пришёлся мне по вкусу, а PvP и вовсе отдалённо напомнило World of WarCraft, где с друзьями, сражаясь на арене, стараешься выбрать тактику и судорожно посматриваешь на время восстановления скиллов. Конечно, игра ещё далека до идеала — ей определённо есть к чему стремиться. И если разработчики не пойдут на поводу у казуальных игроков, Kurtzpel определённо завлечёт любителей жанра и особенно жаждущих вернуться в былые времена, когда хардкор и тактика ещё играли важную роль в PvP и PvE.
но возможно это просто из-за нехватки информации по игре