Жанр «Королевская битва» — это черная дыра, от которой не застрахована ни одна франшиза. Поскольку Playerunknown`s Battlegrounds и DayZ популяризировали этот жанр, режим Battle Royale для Fortnite продолжил это дело, Apex Legends доказала, что формат может адаптироваться, а Tetris 99 расширила философию за пределы шутеров, крупные игровые студии стали использовать механику «последнего выжившего игрока» для того, чтобы просто привлечь игроков.
Данный жанр продолжает доминировать над остальными, и многие уже начали забывать историю «Королевской битвы». С чего все начиналось? Уж точно не с игры PlayerUnknown’s Battlegrounds или модов для Minecraft. Сама идея была заложена в романе, который был адаптирован в мангу, что в свою очередь получила экранизацию в виде культового классического фильма, снятого режиссером Битом Такеши, Battle Royale (Королевской битва). Но и у книги тоже есть своя история происхождения.
Мы подготовили для вас перевод статьи от зарубежного портала Polygon, в котором подробно рассказывается, с чего все начиналось.
Автор Косюн Таками выпустил «Королевскую битву» в 1999 году, усовершенствованную версию повести, которую он представил на конкурс в 1997 году (к сожалению, он не победил). Через год после выхода в свет, роман получил официальные адаптации в виде манги и фильма, которые были обличены Парламентом Японии в ужасающем и графическом контенте.
«Королевская битва» Таками темнее — намного темнее, чем вдохновленные ею игры. По сюжету Япония пытается подавить возможные восстания любыми средствами. Для того чтобы внушить страх гражданам, правительство вводит в действие программу «Боевой эксперимент №68», в соответствии с которой группу учащихся средних школ перевозят в отдаленные районы, предоставляя им случайные предметы и оружие, а также закрепляя им на шее взрывчатые ошейники до тех пор, пока живым не останется только один.
Разработчики игр выкрикивали тонны правил и инструкций, начиная с расширяющихся мертвых зон, которые мгновенно запускали бы взрывчатку в ошейниках студентов, и заканчивая снабжением случайной экипировкой или стартовым оружием (в романе бедный студент остается с одним лишь бумерангом, когда начинается программа. Любой, кто играл в Apex Legends и не нашел ничего, кроме шлемов и мозамбика, может понять).
Изначально Таками хотел, чтобы его история была детективным романом ужасов, но он не смог заставить эту структуру работать. Однако, как и у многих художников, его источник вдохновения оказался очень неожиданным: галлюцинации, вызванных отсутствием сна.
«Я лежал на своем футоне, наполовину спал, наполовину бодрствовал, и я получил ментальный образ учителя из школьной драмы, которую я видел по телевизору очень давно. Он сказал: «Ладно, класс, слушайте» [...] «Сегодня я хочу, чтобы вы убили друг друга!» Его улыбка была настолько яркой, когда он это говорил, что я начал смеялся, но одновременно с этим был в ужасе. [...] И тогда я понял, что мне есть о чем написать».
«Королевская битва» расцвела из этого мысленного образа. Как только Таками узнал, что история будет вращаться вокруг убийства одноклассников, беседы с друзьями показали ему, что он фактически переосмыслил профессиональное реслинг-шоу Battle Royale (или Royal Rumble, если вы смотрите WWE)... Эти матчи были неотъемлемая часть профессионального реслинга до тех пор, пока существовала профессиональная борьба, и они были (и продолжают быть) крупным событием: свыше 20 бойцов выходят на ринг, пока не остается только один.
Что действительно заинтересовало Таками в этой концепции, так это социальный аспект королевской битвы; то, как бывшие враги могли собраться вместе, чтобы преодолеть превосходящего противника, и то, как друзья и партнеры были бы вынуждены предавать друг друга ради собственной славы. Это, прежде всего, и делает книгу настолько страшной: тот факт, что правила требуют предатель кого-то важного для вас, чтобы выжить.
Таками какое-то время боролся с этим осознанием, особенно потому, что, как он впоследствии сказал, он хотел, чтобы книга об убивающих друг друга детях была интересной. Так как он был профессиональным фанатом реслинга, Таками хотел, чтобы вокруг всего этого дела царила атмосфера соревновательности. Но он продолжал возвращаться к элементу предательства. По его словам, просто обмануть друга — это далеко не то же самое, что обмануть друга и застрелить его.
Его вдохновение также распространилось за пределы ринга на реальную Японию. Таками вырос в 1960-х годах, когда большие группы японских революционеров боролись с жестокостью полиции. После экономического бума революционный инстинкт в значительной степени исчез, либо из-за лени, либо, по словам Таками, потому что они поняли, что бросание коктейлей Молотова ничего не изменит.
Эта реальность, в сочетании с вдохновением из его любимого романа Стивена Кинга «Долгая прогулка» 1979 года о соревнованиях по ходьбе, организованных тоталитарным правительством, помогла ему создать вселенную Battle Royale. Это мир, в котором «даже если бы все были против, никто не может сказать это вслух».
Учитывая все сказанное Таками, создается впечатление, что подходящая игровая адаптация оригинального романа Battle Royale меньше похожа на Fortnite, и больше на серию Danganronpa: в каждой игре серии участвует большая группа студентов, вынужденных убивать друг друга, а игры построены на недоверии и предательстве. Спортивному мастерству и чести нет места в мире Danganronpa, точно так же, как им нет места в мире Королевской битвы. Конечно, Danganronpa имеет свою аудиторию, но эта серия не является мировым феноменом, как многие игры жанра Battle Royale.
Danganronpa и Fortnite могут выступать в качестве представителей различных влияний Таками. Из его интересов в психологическом ужасе и романах Стивена Кинга мы получаем недоверие и интриги Danganronpa. От его интереса к профессиональному рестлингу мы получили соревновательный хаос Fortnite, PlayerUnknown's Battlegrounds и бесчисленное множество других игр. Таками знал, что ему придется выбросить концепцию спортивного мастерства, чтобы придать своему рассказу эмоциональный вес, но у разработчики игр нет таких ограничений.
Тем не менее, до сих пор не было игры, которая соответствовала бы видению Таками; игры, которая действительно воплощает дух Battle Royale и все, что на нее повлияло. Возможно, в следующей игре жанра «Королевская битва» появится своего рода режим ренегата, в котором член команды будет иметь скрытый мотив предательства и обмана, разрывая команду изнутри, пытаясь защитить себя от внешних опасностей.
Из этого также можно извлечь урок, почему игры жанра «Королевская битва», не являющиеся инновационными (смотри Radical Heights и бесчисленное множество других провалившихся проектов), с трудом находят аудиторию. Механики «последнего выжившего игрока» недостаточно для того, чтобы вовлечь людей в игру, и Таками это знал. Настоящая гениальность Battle Royale заключается в том, что Таками объединил различные аспекты собственных интересов человека и необходимость работать вместе, используя их как кусочки головоломок для создания чего-то действительно нового и ужасающего.
Теперь та он получит свою порцию славы.