Создание Counter-Strike: как простой мод для Half-Life превратился в киберспортивную лигу

Как и многие игры, поменявшие направление развития индустрии, такие как MOBA и всевозможные «Королевские битвы», шутер от первого лица Counter-Strike начал свою жизнь как мод для Half-Life, который создали Мин "Gooseman" Ли и Джесс "Cliffe" Клайфф.

Зарубежный портал pcgamesinsider.biz пообщался с одним из создателей игры, Мином Ли, а мы подготовили для вас перевод интервью на русский язык.

Хотя сейчас легко оглянуться назад и увидеть, какое влияние это оказало на индустрию. С самого начала данный мод был ничем иным, как простым хобби для Ли.

«Я не возлагал на него больших надежд», — признается он.

«Все началось с небольшого мода. В то время у меня уже был опыт в их создании — это был мой третий по счету. Два предыдущих мода, над которыми я работал, оказались довольно успешными, но никогда не могли достигнуть уровня Counter-Strike. Я ожидал достойного количества игроков, но не рассчитывал на нечто удивительное. Мы быстро увидели привлекательность данного проекта после выхода Beta 1.0; он был корявым, но сумел заинтересовать много людей».

Создание Counter-Strike: как простой мод для Half-Life превратился в киберспортивную лигу

Оригинальный мод Counter-Strike был запущен в 1999 году, а Valve приобрела права и занялась разработкой в следующем году.

Еще до того, как игра вышла в бета-версию, Ли и команда не думали, что она станет настоящим хитом. Но потом Valve постучались в дверь.

«Я с радостью работал вместе с ними; мы смотрели на них как на богов и опору индустрии компьютерных игр», — говорит Ли.

«Я помню, как они подходили ко мне, когда я жил в Ванкувере. Они прилетели к Робину Уокеру и кому-то еще. В то время я работал компании, создающей компьютерные игры, Barking Dog Studios (ныне Rockstar Vancouver), которая фактически разрабатывала клон Counter-Strike под названием Global Operations. Меня позвали из-за Counter-Strike Beta 1.0 и 2.0 — им понравилось то, что мы делали. Затем Valve заинтересовалась и наняла Barking Dog для создания Counter-Strike Beta 5.0. Игра была сделана совместно со студией Barking Dog Studios. Затем вскоре после Beta 5.0 я присоединился к Valve и продолжил работу над Beta 6.0 и 7.0, и, наконец, над релизной версией 1.0».

Одно дело иметь игру, которую вы сделали для того, чтобы добиться успеха, другое — чтобы кто-то вроде Valve появился у вас на пороге и заинтересовался тем, что вы делаете.

«Это был безумный момент», — признается Ли.

«Вероятно, тогда я понял, что нашел свое место в индустрии. До этого я считал себя любителем, каким-то инди-парнем. В тот момент я понял, что стал частью AAA-сцены, так сказать. Это было, безусловно, очень захватывающее время для меня — возможно, самое захватывающее время в моей карьере».

Ли тратил много времени, работая над Counter-Strike, а его главным выводом стало то, что разработчик не должен бояться менять правила игры, даже если пользователи не согласны с этим. Он чувствует, что нынешняя Counter-Strike очень похожа на Counter-Strike тогда, когда Valve боялась взбесить пользователей.

«С одной стороны, как разработчик, ты говоришь: ну, если игрокам это нравится, зачем тогда прилагать усилия, чтобы что-то изменить?», — говорит он.

«Это интересно. В некотором смысле Counter-Strike стала похожа на серию FIFA, где каждая итерация на самом деле представляет собой небольшую переделку. В каком-то смысле именно так шутер стал таким популярным в киберспорте — за последние 20 лет он не так сильно изменился. Игрок может потратить пять-десять лет на то, чтобы стать лучше в Counter-Strike и будет знать наверняка — его навыки не ухудшатся через какое-то время».

Это разительно контрастирует с тем, как много разработчиков киберспортивных игры изменяют собственную работу. Blizzard — прекрасный пример того, как можно регулярно менять мету в таких проектах, как Hearthstone и Overwatch.

«Это очень смело с их стороны, поскольку игра всегда остается свежей», — говорит Ли.

«Надеюсь, через десять лет Overwatch будет такой же крупной, и если это так, то данный пример просто покажет всем, что разработчики должны быть более смелыми и готовыми изменить мету игры. Это то, о чем я сожалею в Counter-Strike; мы слишком боялись что-то поменять. Мы не хотели выводить из себя основную фэнбазу. Как разработчики, мы иногда переоцениваем мнение некоторых фанатов. Иногда мы меняли какую-то игровую механику в Counter-Strike и сталкивались с такой огромной критикой, но через две-три недели все утихало».

Отвечая на вопрос о влиянии Counter-Strike, Ли говорит, что в сфере шутеров игра не оказала особого влияния, за исключением режима «Саботаж» из Call of Duty, вдохновленный, по его мнению, режимом «Закладка бомбы» из Counter-Strike. В целом, видимый волновой эффект проявляется в про-играх с акцентом на более мелкие команды.

«Вероятно, Counter-Strike помогла индустрии увидеть в шутерах от первого лица потенциал для развития киберспорта», — заявил он.

«Я вижу много игр, таких как Overwatch, на которые в некоторой степени повлиял Counter-Strike в плане направленности на командные сражения. Tom Clancy's Rainbow Six: Siege также очень интересна тем, что она действительно сосредоточена на аспекте командной работы. Это отличный пример использования формулы Counter-Strike и ее расширения».

Ли говорит, что Counter-Strike: Global Offensive 2012 года очень похож на оригинальный тайтл, потому что в то время он слишком боялся изменить игровой процесс, как и позже Valve.

В настоящее время Ли работает креативным директором над новым тайтлом от корейской компании Pearl Abyss, которую вы можете знать по выпуску MMORPG Black Desert и покупке создателей EVE Online, CCP Games, в прошлом году. Ветеран игровой индустрии не так уж и много может рассказать про свой следующий проект.

Но вернувшись в 2019 году к разработке игр такого типа, мы должны спросить Ли: как сейчас разрабатываются многопользовательские шутеры по сравнению с тем, что было в прошлом, когда появилась Counter-Strike?

«В наше время жанр стал настолько старым, что многим новым разработчикам приходится работать с огромным полотном», — говорит он.

«Они могут обратиться к опыту Counter-Strike и всех других игр, которые приходят и уходят, извлечь из них уроки и обновить существующие формулы. В некотором смысле разработчикам немного сложнее придумать что-то по настоящему инновационное, и я вижу, что жанр шутеров от первого лица перенасыщен большим количеством замечательных идей, концепций и IP. Придумать нечто по-настоящему новое и свежее — это серьезная задача. Когда я начал делать Counter-Strike, все было просто; тогда в основном жили только турниры по Quake и Unreal Tournament. Создать что-то новое было очень просто. В те времена легко внедрялись инновации, поскольку существовало очень мало игр. В наше время, когда у вас есть все эти IP, имеющие собственную игровую базу и собственную игровую механику, очень трудно придумать что-то новое и свежее. Вот почему Playerunknown`s Battlegrounds смогла выстрелить, хотя до этого момента рынок шутеров находился в застое».

Ли резюмирует: «Честно говоря, я не знаю, куда занесет нас дальше. Определенно будет еще несколько интересных идей, но уже не от меня. Я спекся, чувак»

8.4
Весь мирОтменена27.09.2023
Шутер | Экшен
PC
Мультиплеер
Бесплатная
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF